컴퓨터와 통신기술이 발전함에 따라 최근의 교육환경은 학습자 스스로 학습내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조작하는 유비쿼터스 학습방향으로 발전하고 있다. 이러한 유비쿼터스 학습에서는 학습의 효과를 높이기 위하여 전문가의 도움이나 조언 등이 절실히 필요하다. 따라서 유비쿼터스 학습에 스케폴딩과 멘토링의 방법을 접목시키면 학습효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 스캐폴딩과 e-멘토링을 활용한 u-SM(Ubiquitous Scaffolding and Mentoring) 교수학습모형을 설계한다. 또한 설계된 u-러닝 교수학습모형을 구현하고 적용하여 학생들의 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보고, u-러닝 환경에서 다양한 교수학습 방법의 적용 가능성을 검증해보았다.
본 연구는 중학생을 대상으로 협동 학습에서 사용하고 있는 기존의 집단 구성과는 달리 학생들의 학습 양식에 따라 집단을 구성하여 협동 학습의 효과성을 보이고자 하였다. 학습양식(Learning Style)에 따라 집단을 구성한 협동 학습의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단(V)에 비하여 수학 성취도에 있어서 유의한 효과를 보였다(p<.001). 둘째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단에 비하여 수학에 대한 긍정적인 태도로의 변화가 있었다(p<.001).
이 연구의 목적은 지구과학1 교과의 지구환경변화 단원의 내용을 다양한 저작도구를 이용하여 동영상, 플래쉬 자료를 활용한 e-learning 교수 학습 자료로 제작하여, 수업에 적용 하였을 때의 결과를 알아 보는데 있다. 강의식 수업과 e-learning 교수 학습 자료를 수업에 적용하여 하였을 때의 교사와 학생의 반응을 사전 사후설문조사를 통해 비교하였다. 그 결과, 교사를 대상으로 한 설문결과를 보면 '인터페이스' '상호작용 '구성체제' '교수의 편의성'과 '자료의 개별 활용'면에서 만족을 보이고 있다. 학생을 대상으로 한 설문결과 사전검사에서는 실험집단과 비교집단 모두 대부분 지질시대 학습내용의 지적인 면과 흥미 면에서 모두 관심을 적게 보였으나, 사후 검사에서는 모두 긍정적인 효과가 있었고 특히 실험집단이 비교집단에 비에 높은 결과를 보였다. 자료의 활용면 에 있어서도 대부분의 학생들이 긍정적인 기대감을 가지고 있다는 것을 알았다. 결과적으로, 개발된 본 e-learning 교수 학습 자료는 수업시간에 활용 하였을 때, 교사와 학생 모두에게 긍정적인 학습효과가 있다고 할 수 있다. 이는 다양한 매체를 활용하여 흥미를 유발하고, 학습 후 바로 테스트가 가능하여 피드백 효과를 높였고, 질문코너가 있어 교사와 학습자간에 실시간 교통함으로 e-learning 교수 학습자료가 갖는 맹점도 보완한 결과라고 볼 수 있다. 그러나, 본 연구는 대상이 특정지역과 성별을 대상으로 하였기 때문에 좀더 폭넓은 대상과 성별에 대한 연구가 필요하며, 교수 학습자료 의 적절한 활용방안과, 이에 대한 구체적인 논의도 필요하다.
최근 기술 중 국방, 교육, 오락 등 다양한 산업 분야의 핵심 기술로 부상하고 있는 "모델링 및 시뮬레이션 (M&S: Modeling & Simulation)"에 관한 기술 연구와 어플리케이션 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 특히 e-Learning 산업분야와 관련하여 가상현실 또는 가상 시뮬레이션 기술로 대표되는 가상 시뮬레이터 교육 구현 기술에 관하여 집중적으로 조명되고 있다. 그러나 이를 만족시킬 수 있는 가상 시뮬레이션 기술에 공통으로 적용할 수 있는 표준 기술은 현재 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 e-Learning 분야의 학습효과를 증대하기 위한 목적으로 가상 시뮬레이션 데이터 요소, 즉 이와 관련된 기재 사항들의 기재 방식에 관한 표준 기술을 정의하고, 이를 표준 요소들로 제안한다.
포트폴리오는 장기간에 걸친 학생의 학습과 성장을 타당하게 평가할 수 있는 방법을 제공하며 자기반성을 통하여 실제적 학습을 가능하게 한다. 하지만 포트폴리오의 운영 실태에 따르면 실시에 있어 시간 소요, 장기 보관의 어려움 등으로 인하여 일회적이고 평가를 위해 형식적으로 운영되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 학생의 학습 과정과 성장 결과를 총체적으로 파악한 후에 포트폴리오 실시에 따른 물리적 제약요인을 줄이기 위해 학습과 평가를 통합한 e-포트폴리오를 설계한다. 설계한 e-포트폴리오 모델의 효과성을 검증하기 위해 블로그를 기반으로 e-포트폴리오를 운영한 결과 학생들의 학업 성취도에 유의미한 변화가 있었으며 교사를 대상으로 한 활용 가능성도 긍정적으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제안한 e-포트폴리오 운영으로 학습과 평가 기능이 상호 작용적으로 통합된 보다 진전되고 의미 있는 포트폴리오 활용 교육이 기대된다.
오픈소스는 스마트폰의 등장과 함께 놀라운 확산을 하고 있다. 이러닝 분야의 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템은, 상용프로그램인 Blackboard를 제외하고 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 학습관리시스템이다. 그 이유 중 하나는 교육공학의 이론적 기초가 되며, 이러닝의 핵심 원칙이라 할 수 있는 구성주의 원칙에 따른, 협동학습과 상호작용이 잘 지원되도록 설계되어, 높은 교육적 효과와 장점을 가지기 때문이다. 본 연구에서는 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템을 이용한 협동학습 운영 사례를 중심으로, 사용자의 협동학습을 지원하는 구체적 내용을 소개하고, 사례를 통하여 나타난, Moodle 학습관리시스템 협동학습의 장점과 특이점을 살펴본다. 연구 결과 PC와 스마트폰 환경에서 동시에 구현된, Moodle 학습관리시스템의 팀 프로젝트 협동학습을 통하여, 협동학습의 재미와 유용성을 확인하고, 학습자체의 중요성을 넘어 관계의 중요성이 학습자의 협동학습동기를 유발시킨다는 것을 사례를 통하여 확인할 수 있다.
교육과정에 기반한 교육용 기록정보콘텐츠는 역사적 사고력 함양에 가장 효과적인 교수 학습 도구라 할 수 있다. 본 논문은 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 방법론을 제안함으로써 국립 기관인 국가기록원이 본격적인 교육용 기록정보콘텐츠 서비스를 제공함에 있어 이론적 지침이 되고자 하였다. 본 논문에서 제안한 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 절차는 e-러닝 콘텐츠의 개발 단계인 '기획-분석-설계-개발-평가'의 단계를 거친다. 구체적으로는 교육용 기록정보콘텐츠로서의 특성을 띤 교육과정 분석과 컬렉션 분석, 교수 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 있는 구조화된 형태로 설계하기 위한 세부 단계를 거친다. 교육과정 분석에선 일차 사료를 활용한 학습이 가능한 주제 항목을 설정하고 이를 검색을 위한 키워드로 도출하는 절차와 일차 사료별 교수 학습 활동에 적용할 수 있는 교수 학습 방법을 분석하였다. 컬렉션 분석에선 키워드별로 기록 검색을 실시한 뒤 일차 사료의 선별 기준에 따라 최종적인 기록을 선정하는 과정을 제안하였다. 분석의 결과를 토대로 설계 단계에서는 콘텐츠의 제목 및 내용 구조를 결정하고, 학습 흐름도를 기반으로 스토리보드를 작성하여야 한다. 개발 시엔 일차 사료의 질감을 원본에 최대한 가깝게 제작하는 것이 핵심이며, 평가 단계에선 콘텐츠의 교수 학습 내용이 학습 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 개발되었는지를 평가하고 실제 콘텐츠 서비스 운영 후 이용자 만족도 조사에 의한 평가 결과를 새로운 콘텐츠 개발이나 콘텐츠 업데이트에 반영하도록 하였다.
인터넷 원격교육이 보편화되어 가고 있는 현시점에서 인터넷 원격교육의 교육적 효과에 대한 검증은 매우 필요한 연구 대상이라고 할 수 있다. 면대면 교육이 아닌 인터넷 원격교육의 문제점에 대한 분석은 교육적 효과에 대한 검증에서 반드시 거쳐야하는 중요성을 내포하고 있다. 본 연구는 인터넷 원격교육에 참가한 606명의 학생들을 대상으로 한 설문을 바탕으로 인터넷 원격교육의 학습자 입장에서의 문제점에 대한 분석을 실시하였다. 문제점을 환경적 문제, 학생자신의 문제, 교수설계 문제, 운영상의 문제의 4가지 카테고리로 구분하고 카테고리별 문제점들을 도출하여 설문을 통해 문제의 심각성을 분석하였다. 분석 결과는 오늘날의 인터넷 원격교육에 시사하는 점들을 찾을 수 있었다. 또한 각 문제들의 성별, 직업유무, 나이에 따른 차이 유무를 통계적 방법론을 통하여 검증하였다.
이런닝(e-Learning)에서의 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 로그인과 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
원격기반 실시간 PLC 교육시스템은 인터넷을 이용한 e-laboratory 학습 시스템으로 실습실 환경에 시간적, 공간적으로 유연성을 제공하는 차세대 실습시스템으로 부각되고 있다. 본 시스템의 특정은 비교적 저가의 PLC를 이용하여 구축되었으며 저가의 일반 PC 카메라를 이용한 영상피드백 프로그램의 개발로 시스템 구축비용을 최소화 하였다. 실습 환경과 결과를 실시간 영상피드백으로 감시 할 수 있도록 하여, 인터넷 이용 실습이라는 흥미유발로 학습효과를 높일 수 있었으며, 실습에 직접 참여하지 않는 다수의 다른 학생들에게 동시에 실습 모니터링을 할수 있는 기회를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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