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급성 충수염 - 2006년 대한소아외과학회회원 대상 전국조사 - (Acute Appendicitis -A Survey by the Korean Association of Pediatric Surgeons in 2006-)

  • 이석구;김대연;김상윤;김성철;김신곤;김우기;김인구;김재억;김재천;박귀원;박우현;서정민;송영택;오정탁;이남혁;이두선;이명덕;이성철;장수일;전용순;정상영;정성은;정을삼;정풍만
    • Advances in pediatric surgery
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    • 제13권2호
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    • pp.203-211
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    • 2007
  • 본 조사 결과는 21개 병원에서 수술 받은 환자 476명의 기록에 대한 전향적인 분석과 23명의 회원에 대한 설문 응답지에 의한 것이다. 미리 환자등록지를 배부하여 6개월 간 전향적으로 기록한 것으로 그 의의가 크다고 할 수 있다. 그러나 전향적 연구계획에 의한 것이 아니므로 통계적인 비교는 시도하지 않았고 급성충수염에 대한 회원들의 전체적인 의견과 성향을 파악하는데 중심을 두었다. 복강경수술은 아직 전체 충수절제술의 30 %에 못 미치고 있으나 설문지에 답한 회원 약 50 %가 복강경 충수절제술을 시행하고 있으며 이 숫자는 계속 증가할 것으로 보인다. 그러나 복강경수술의 결과는 아직 개복수술과 크게 차이가 없는 것으로 보인다. 한편 단순충수염에 대한 예방적 항생제투여 방법과 기간 등에 대한 설문결과에 큰 차이가 있어 이에 대한 학회 중심의 논의가 필요하다고 생각한다.

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자기노출 요인이 소셜 네트워크 서비스의 노출행동에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Effect of Self-Disclosure Factor on Exposure Behavior of Social Network Service)

  • 권두순;김성준;김정은;정혜인;이기석
    • 경영정보학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.209-233
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    • 2016
  • 최근 소셜 네트워크 기반으로 하는 인터넷 기업의 등장은 빠른 성장세에 있으며, 다양한 소셜 미디어 서비스 출현으로 e-비즈니스에 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 웹(web) 상에서 지인(知人)과의 인간관계를 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 지원하는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 소셜 미디어 영역 중 하나이다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 시장의 급속한 성장과 이에 따른 수익창출, 미디어 분야의 새로운 성장 동력으로의 인식으로 많은 글로벌 IT기업들이 소셜 네트워크 서비스를 가장 강력한 소셜 미디어로 인식하고 있으며, 소셜 네트워크 서비스를 이용한 다양한 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 개인정보에 대한 자기노출을 다룬 중요한 요인인 프라이버시 침해의 미인식, SNS 사용목적, 개인정보의 중요성 인식을 통해 소셜 네트워크 서비스의 노출행동에 대한 영향력을 검증하고자 한다. 또한 개인의 특정 행위, 감정적 반응을 기술하기 위한 이론적 기반을 제공하고 있는 합리적 행위이론 (Theory of Reasoned Action)을 바탕으로 소셜 네트워크 서비스에서의 자기노출에 대한 영향요인이 TRA의 행위에 대한 태도(Attitude Toward Behavior)로서의 부정적 태도(Negatude), 주관적 규범(Subjective Norm), 행위의도(Behavioral intention), 그리고 노출행동의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 Y대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 198부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석 결과, 프라이버시 침해 미인식이 부정적 태도. 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하지 않게 나타나 가정된 경로모형에서 프라이버시 침해의 미인식의 영향력은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. SNS 사용목적이 부정적 태도, 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하게 나타났으며, 개인정보의 중요성 미인식은 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향력은 유의미하였으나, 부정적 태도에 미치는 영향은 유의미하지 않았다. 그리고 부정적 태도와 주관적 규범이 행위의도에 미치는 영향은 유의미하여, 부정적 태도가 낮을수록 행위의도가 높게 나타났으며, 마지막으로 행위의도가 노출행동에 미치는 영향은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 자기노출 과정을 이론적 논의를 토대로 심리적, 사회적 변인들을 통합하여 살펴보았다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.

협력필터링과 사회연결망을 이용한 신규고객 추천방법에 대한 연구 (The Research on Recommender for New Customers Using Collaborative Filtering and Social Network Analysis)

  • 신창훈;이지원;양한나;최일영
    • 지능정보연구
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    • 제18권4호
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    • pp.19-42
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    • 2012
  • 고객이 상품을 구매하는 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 오프라인에서 고객이 직접 상품을 보고, 체험한 후 구매하던 패턴이 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 고객이 편리한 장소에서 자유롭게 구매하는 방법으로 확산되었다. 이처럼 구매 가능한 상품의 범위는 점점 더 다양해지고 있지만 이로 인하여 고객이 상품을 구매할 때 생기는 번거로움은 더욱 커지고 있다. 오프라인에서는 물건을 직접보고 구매하기 때문에 반품율이 낮은 반면에 온라인 구매 물품은 배송과 환불 등에서 복잡한 일들이 많이 발생한다. 온라인을 통해서 물건을 구매할 때 상품에 대한 사전 정보는 매우 한정적이며 실제로 물건을 구매했을 경우 고객이 생각했던 것과 다를 수 있다. 이러한 결과는 결국 고객의 불만족 및 구매취소로 이어진다. 또한 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 등을 통해서 물건을 구매할 때 고객들은 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰에도 관심을 기울이고 있다. 좋은 평가를 받은 상품은 더 많은 매출로 이어질 수 있기 때문에 기업은 이에 관심을 기울일 필요가 있다. 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 적절한 상품을 추천해 주고 이를 구매로 연결시키는 것은 기업의 이윤 창출과 직결되기 때문에 그 중요성이 강조된다. 고객을 위한 추천방법은 베스트셀러기반 추천방법, 인구통계 정보기반 추천방법, 최소질의대상 상품결정방법, 내용필터링기법, 협력필터링기법 등이 존재하며, 이에 대한 많은 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 위의 방법들을 신규고객에게 적용하는 것에는 문제가 발생할 수 있다. 신규고객은 상품에 대한 과거 구매이력이 존재하지 않기 때문이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 가입 시, 고객의 인구통계적 정보나 선호도에 대한 응답을 유도하는 방법을 활용할 수 있다. 그러나 고객이 이에 대한 번거로움을 느낄 수도 있으며, 불완전한 답변을 하게 되면 추천의 정확도는 감소한다. 최근 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰 및 기업에서 추천하는 제품에 의존하는 고객들이 증가하면서 이를 악용하는 사례도 자주 등장한다. 결국 추천에 대한 고객들의 신뢰는 감소하게 될 것이다. 따라서 좀 더 명확한 방식의 추천시스템이 절실하며, 이것이 개선된다면 는 곧 고객들의 신뢰 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 협력필터링기법과 사회연결망기법의 중심성을 결합한 분석을 시도하였다. 중심성은 신규고객의 선호도를 기존고객들의 데이터를 통하여 유추하기 위하여 활용되는 정보이다. 기존 연구들에서는 기존고객들의 구매 가운데 구매성향이 유사한 고객들의 정보에 초점을 맞추고 있으며 구매성향이 다른 고객들의 정보에 대한 분석은 이루어지고 있지 않다. 그러나 이처럼 구매성향이 서로 다른 고객들의 정보를 활용한다면 추천의 정확성이 더 향상되지 않을까 하는 점을 기반으로 데이터들을 다양한 방식으로 분석하였다. 연구에 사용된 데이터는 미네소타대학의 GroupLens Research Project팀이 협력필터링기법을 통하여 영화를 추천하기 위해 만든 MovieLens의 데이터이다. 이는 1,684편의 영화에 대한 선호도를 943명이 응답한 정보로 총 100,000개의 데이터가 있다. 이를 시간 순으로 구분하여 초기 50,000개의 데이터를 기존고객의 데이터로, 후기 50,000개의 데이터를 신규고객의 데이터로 사용하였다. 이 때, 신규고객과 기존고객은 연구자가 임의로 구분한 것이다. 따라서 신규고객이라고 표현되는 고객의 데이터는 실제로 추천시스템을 통해 정보를 제공받은 고객이라고는 볼 수 없다. 그러나 현실적으로 실제 신규고객의 데이터를 수집하는 것이 쉽지 않기 때문에 전체 고객의 정보를 시간 순으로 구분하고 신규고객으로 분류한 것임을 밝혀둔다. 제시된 추천시스템은 [+]집단 추천시스템, [-]집단 추천시스템, 통합 추천시스템으로 총 3가지이다. [+]집단 추천시스템은 기존의 연구들과 유사한 방식으로 유사도가 높은 고객들을 신규고객의 이웃고객으로 분석하였다. 유사도가 높다는 것은 다른 고객들과 상품 구매에 대한 성향이 유사한 것을 의미한다. 또한 [-]집단 추천시스템은 유사도가 낮고 다른 고객들과 상품의 구매패턴이 반대에 가까운 고객들의 데이터를 활용하였으며, 통합 추천시스템은 [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템을 결합한 방식이다. [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에서 각각 추천된 영화 가운데 중복되는 영화만을 신규고객에게 추천하는 방식이다. 다양한 방법의 시도를 통하여 적절한 추천시스템을 찾고, 추천시스템의 정확도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 활용된 데이터의 분석 결과는 통합 추천시스템이 정확도가 가장 높았으며 [-]집단 추천시스템, [+]집단 추천시스템의 순인 것으로 나타났다. 이는 통합 추천시스템이 가장 효율적일 것이라는 연구자의 추측과 일치하는 결과이다. 각각의 추천시스템은 정확도의 변화를 쉽게 비교할 수 있도록 등고선지도 및 그래프를 이용하여 나타냈다. 연구의 한계점으로는 연구자가 제시한 통합 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에 대한 정확도는 향상되었지만 이는 임의로 구분한 기준을 바탕으로 분석하였다는 점이다. 실제 추천된 영화를 바탕으로 신규고객이 영화를 선택 한 것이 아니라 기존고객의 데이터를 임의로 분류하였기 때문이다. 따라서 이는 추천 영화가 실제 고객에 미친 영향이 아니라는 한계가 존재한다. 또한 영화가 아닌 다른 상품에 대해서 이 추천시스템을 적용하였을 경우 추천 정확도에는 차이가 있을 수 있다. 따라서 추천시스템을 적용할 때에는 각 상품 및 고객집단의 특성에 적합한 적용이 필요하다.

가맹본부의 리더십 행동유형과 가맹사업자의 관계결속에 관한 실증적 연구 - 가맹사업자의 자기효능감의 조절효과를 중심으로 - (An Empirical Study in Relationship between Franchisor's Leadership Behavior Style and Commitment by Focusing Moderating Effect of Franchisee's Self-efficacy)

  • 양회창;이영철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-71
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    • 2010
  • 본 연구는 가맹사업자의 자기효능감에 주목하여 정부가 예비가맹사업자들을 보호하기 위해 가맹본부에 다양한 규제와 정책을 사용하는 것이 최선의 방법이 아니라는 것에 관심을 두고 있다. 본 연구에서는 경로-목표이론(path-goal theory)에서 제시한 가맹본부의 리더십 행동 유형과 가맹사업자의 관계결속의 영향관계에 있어서 가맹사업자의 특성으로 자기효능감의 조절효과를 규명하고, 실증 분석한 결과 다음과 같은 연구의 시사점을 발견할 수 있었다. 첫째, 가맹본부의 리더십 행동유형이 관계결속에 긍정적 효과를 가져 온다는 사실이 확인됨으로써 가맹본부는 가맹사업자에게 맞는 리더십 행동유형을 적용할 수 있도록 하여야 한다. 둘째, 가맹사업자의 자기효능감이 관계결속에 긍정적 효과가 있을 뿐만 아니라, 리더십 행동유형과 관계결속 사이에 상당한 조절효과가 있기 때문에 가맹본부는 가맹사업자들의 개인차(individual difference) 관리가 필요하다. 셋째, 정부는 가맹본부를 규제할 것만이 아니라 가맹본부가 가맹사업자들의 특성을 확실하게 파악하고 기업의 목표달성을 위한 정당한 통제가 가능하도록 제도적 지원을 해야 할 것이다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국농촌지도사업(韓國農村指導事業)의 변동(變動) (Changes in Agricultural Extension Services in Korea)

  • 후지타야스키;이용환;김성수
    • 농촌지도와개발
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    • 제7권1호
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    • pp.155-166
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    • 2000
  • 1994년 가을 한국을 방문하였을 때 놀란 것 온 도시 근교에 숲과 같이 세워진 고층 아파트 단지와 그 수요의 배경이 된 서울, 수원을 비롯한 수도권의 인구 집중이었다. 이러한 인구 집중을 가져온 것은 바로 제2차, 3차 산업의 발달이었다. 그 이후 6년만인 2000년 3월에 다시 농촌과 농촌지도사업의 변화 동향을 살펴보기 위하여 농가 방문, 도 농업기술원 및 시 ${\cdot}$ 군농업 기술센터를 방문하면서 더욱 진전된 아파트군과 도시 근교의 비닐 하우스 단지였으며, 이는 한국이 지속적인 경제 발전을 하고 있다는 한 증거였다. 한국은 1997년에 내습한 통화위기로 IMF의 구제 금융을 받게 되었고, 이로 인하여 한국 경제는 IMF의 관리하에 있었으나 1년만에 회복의 기미를 보이기 시작하였으며, 1999에는 GDP 성장률이 10.7%에 달하였다. 한국 정부는 이 시기에 구조개혁을 단행하여 금융, 기업, 노동, 공공의 각 부분에 개혁을 단행하였다. 특히 정부로서는 정부 조직을 개편하여 지방화, 행정 조직 인원의 삭감, 농업 예산의 축소하는 방향으로 나아갔고 공기업을 민영화하여 농업 단체의 통합, 각종 규제를 철폐하였다. 중앙 정부의 권력이 지방으로 많이 이양되어 시장, 군수 등의 권한이 크게 늘어났다. 농촌지도사업도 IMF 관리하의 정부 조직 개편 및 규제 완화의 대상이 되었다. 지금까지 중앙 정부 소속이었던 농촌지도 사업이 지방화의 영향으로 시 ${\cdot}$ 군으로 이관되었다. 이것에 동반하여 농촌지도소 수의 축소(64%), 지도 직원의 감원(24%), 사업 예산의 감소 등으로 나타났다. 이러한 개편 과정에서 농촌지도사업의 기본적인 방향을 정하는 것은 중앙의 농촌진흥청이 맡고 인사와 기술 개발, 지원은 도농업기술원, 사업운영 책임은 시 ${\cdot}$ 군에서 맡는 체제로 개편되었다. 시 ${\cdot}$ 군 단계의 농촌지도사업은 담당 기구가 농촌지도소에서 농업기술센터로 그 명칭이 변경되었고, 설치권자가 군수로 되었으며, 그 기능에 기술 개발 업무가 더해졌으며, 농촌지도사 및 생활지도사의 수가 크게 감소되었다. 최근에 한국의 농촌 및 농촌지도사업을 관찰한 결과, 이러한 중앙, 도 시 군의 지도 기능 분담이 그렇게 잘 인식되어 있는 것만은 아닌 면도 있는 것으로 보였다. 이러한 구조 개선을 계기로 해서 농촌의 현실을 반영한 실효성 있는 농촌진흥에 기여할 수 있는 농촌지도사업으로 재출발한다는 의의를 살릴 수 있도록 농촌진흥청은 농업기술센터의 동태를 철저하게 살피고 이와 관련한 도농업기술원의 대응을 파악하여 이를 기초로 기능을 발휘하도록 만들어야 할 것이다. 국가에서 이관된 현지의 농촌지도 거점인 농업기술센터에 관하여 농촌지도소가 개칭되어 농업기술센터가 되었고 조직적인 면에서도 기술개발과가 설치되었다. 이는 현지에서의 기술 개발이 가능하게 된 점과 현지에서 원하는 과제를 신속하게 대응하여 도와 국가의 시험연구 과제로 삼을 수 있게 된 것은 시험 연구 사업에서 크게 평가받을 만한 발전이라 할 것이다. 그러나, 농촌지도 직원이 다른 행정 업무도 겸무하여 될 경우 영농 환경을 좋게 하는 직접적인 행정에 관한 업무에서는 겸무하므로서 농가도 편리해지고, 보급지도의 효과도 촉진되는 경우가 있으나 검사, 취체 업무는 반드시 피해야 할 일이다. 동일인이 이것을 담당하게 되면 농가에게 안심감을 잃어버리고 보급 효과는 기대할 수 없게 될 것이다. 한국의 농촌지도사업의 보급 내용은 농업자재의 절약, 첨단농업기술의 개발, 이를 기반으로 수출농업의 촉진과 생산성 향상, 시장에 강한 농업의 구축 등에 힘을 쏟고 있는 것으로 보였다. 그러나 이러한 농업의 추구는 약탈농업을 추구하는 등 지속적 농업이 되지 않을 가능성이 높아지게 된다. 앞으로 지속적인 농업에 관하여 보다 더 많은 관심을 기울여야 할 것이다. 선진농가들은 기술이나 경영 혁신을 위하여 연구 개발을 위한 정보의 수집과 연구회의 필요성을 크게 강조하고 있었다. 그러나 이러한 선진 농가 이외에 소규모의 농업소득이 낮은 농가도 있었다. 이러한 농가에게는 농업경영에 대한 방향 설정과 추진 방법에 대한 적절한 상담 상대가 없는 것으로 보였다. 이러한 농가들에 대한 시의적절한 정보의 전달, 자력으로 기술과 경영 방책을 만들어내는 힘을 길러주는 지도가 필요하다. 이를 위한 방책으로 그룹의 육성과 가입 촉진이 유효할 것이다. 따라서 한국에 있어서 농촌지도 방법은 크게 두 가지 대상을 의식하여 대 선진농가의 경우에 는 상담 기능, 대 소규모 농가의 청우에는 전달 ${\cdot}$ 교육 기능의 발휘에 있을 것이다. 상담 기능은 정보의 제공과 과도하지 않은 방책을 선택 할 수 있도록 지도 조언하는 것이, 전달 ${\cdot}$ 교육 기능은 과제해결 과정을 체득하게 하는 것이다. 이를 위하여 인터넷의 활용 방법, e-메일에 의한 정보교환 시스템화 등의 연구가 진행되고 있다. 인원의 감소나 겸무화의 진행에 따라 이러한 업무의 수행이 쉬운 것은 아니라고 생각되고, 일 대 일의 지도는 어려울 것이나 집단 지도로는 가능한 측면도 있을 것으로 사료된다.

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천막상부 악성 신경교종에서 수술 후 방사선 치료의 역할 - 생존율과 예후인자 분석 - (Role of Postoperative Conventional Radiation Therapy in the Management of Supratentorial Malignant Glioma - with respect to survival outcome and prognostic factors -)

  • 남택근;정웅기;안성자;나병식
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제16권4호
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    • pp.389-398
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    • 1998
  • 목적 : 천막상부 약성 신경교종의 치료로서 수술 후 방사선 치료의 역할을 생존율을 중심으로 평가하며 그 예후 인자를 분석한다. 대상 및 방법 : 1985년 9월부터 1997년 3월까지 수술 후 방사선 치료를 받은 69례의 환자를 대상으로 분석하였고 나이의 범위는 7세에서 66세이며 중앙값은 47세였다. 42례(61$\%$)는 다형성 교모세포종 이었고 27례(39$\%$)는 악성 성상세포종이었다. 20례(29$\%$)는 Karnofsky 역할수행능력 점수가 80점 이상이었다. 43례(62$\%$)는 수술 전 3개월 이내에 증상을 호소하였다. 24례 (35$\%$)는 육안 상 완전 절제를, 40례(58$\%$)는 부분 절제를, 나머지 5례(7$\%$)에서는 뇌정위 조직검사만 시행하였다. 총 방사선 조사량은 50.4-61.2Gy(중앙값, 55.8; 최빈값, 59.4)로 하루 1.8-2.0 Gy 씩 33-83일 동안(중앙값, 48) 치료하였다. 단 3례는 수술 후 전신 상태의 불량으로 하루 3.0Gy 씩 각각 33, 36, 39Gy 까지 치료하였다. 추적 관찰율은 93$\%$였고 중앙간은 14개월이었다. 결과 : 전체 환자의 2년 및 3년 생존율과 중앙 생존기간은 각각 38$\%$, 20$\%$, 16개월이었다. 악성 성상세포종과 다형성 교모세포종의 중앙생존기간은 각각 34, 14개월이었다(p=0.0001). 완전절제, 부분절제, 뇌정위 조직검사군에서의 3년 생존율은 각각 38$\%$, 11$\%$, 0$\%$였다(p=0.02). 연령이 40세 미만, 40-59, 60세 이상 군의 3년 생존율은 각각 52$\%$, 8$\%$, 0$\%$였다(p=0.0007). 역할수행 능력점수 80점 이상과 80점 미만군의 3년 생존율은 각각 53$\%$, 9$\%$였파(p=0.008). 상기와 같이 절제 정도에 따른 3개의 수술 군과 3개의 연령 군을 포함한 다요인 분석에서 병리학적등급, 수술 정도, 연령이 유의한 인자였다. 그러나 2개의 수술 군(완전절제와 비완전 절제)과 2개의 연령 군(50세 미만과 50세 이상)을 공변량으로한 다요인 분석에서 연령대신 병리학적 등급, 수술 정도, 역할수행 능력이 유의한 인자였고, 이들 세 가지 요인을 갖춘 5례는 치료와 관련한 심각한 부작용 없이 3년 누적생존율이 100$\%$로 생존하고 있다. 결론 : 악성 신경교종의 치료에서 수술 후 방사선치료를 추가함으로써 기존의 수술 단독의 생존율을 향상시키는 역할을 확인할 수 있었다. 악성 성상세포종 환자 중, 특히 양호한 역할수행 능력과 완전 절제를 받은 환자군의 생존율이 가장 양호하였다. 다형성 교모세포종 환자에서는 특히 젊은 나이인 경우 적절한 신경학적 기능보존과 함께 최대한의 종양 절제가 선행되어야 할 것으로 생각된다. 그러나 양호한 예후 인자를 갖지 못한 대부분의 다형성 교모세포종 환자군의 생존율은 여전히 좋지 않아 이 환자 군에서는 수술 후 통상적인 방사선 치료보다는 다른 적극적인 치료가 추가 또는 시도되어야 할 것으로 생각된다.

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전통시장 상인들의 저탄소 녹색성장에 대한 인식과 조직몰입의 관계에 대한 연구 (A study on the Relationship between the Degree of Awareness on Low Carbon Green Growth and the Organizational Commitment Focused on the Traditional Retailers)

  • 양회창;김성일;박영호;이상남
    • 유통과학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.37-46
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    • 2011
  • 유통시장의 개방과 함께 국내·외 유통기업들의 진출과 같은 다양한 형태의 유통업태들과의 경쟁으로 인해 전통시장은 심각한 문제들에 봉착하게 되었다. 전통시장의 생존을 위해 그간 정부는 다양한 정책을 추진하였고, 학자들도 문제 해결을 위한 많은 연구결과를 발표하였으나 불행하게도 그 결과들은 아직 만족스럽지 못한 상태이다. 본 연구는 정부의 저탄소 녹색성장 정책의 도입과 관련하여 전통시장의 생존과 유지·발전을 위한 새로운 관점으로 접근하였다. 먼저 전통시장의 생존과 유지·발전을 위해서는 최근 이슈가 되고 있는 정부의 저탄소 녹색성장에 대한 이해가 필요할 것이라는 가정아래 먼저 전통시장 상인들의 저탄소 녹색성장에 대한 인지 정도를 측정하였으며 전통시장을 발전시키기 위한 키워드로 상인들의 조직몰입과 조직몰입에 영향을 미칠 수 있는 태도변수로 정부정책에 대한 신뢰와 상인들의 자기효능감을 측정하여 변수들 간의 관계를 분석하였다. 흥미롭게도 전통시장 상인들의 인구통계적 특성(예를 들어 기성세대와 젊은 세대의 세대별 양극화 현상과 학력차이)이 구별되는 것을 발견하였다. 전통시장 상인들의 세대차와 학력차이로 인한 변수들의 평균값에 차이가 있는지를 확인하기 위하여 일원분산분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 전반적으로 기성세대 상인들의 녹색성장인식, 정부정책신뢰, 자기효능감과 조직몰입의 정도는 젊은 세대 상인들과 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 녹색성장인식(F = 9.964, p<.05), 자기효능감(F = 5.532, p<.05) 그리고 조직몰입(F = 5.697, p<.05)은 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 또한 학력차의 경우에도 고학력 상인들이 학력이 낮은 상인들에 비해 전반적으로 높은 평균값을 보였다. 구체적으로는 고학력 상인들의 녹색성장인식(F = 8.564, p<.005)과 자기효능감(F = 6.754, p<.005)이 높은 것으로 나타났다. 이런 결과는 정부가 정책을 실현함에 있어 상인들의 인구통계적 특성도 중요한 요인이 될 것임을 반영하고 있다. 연구결과 1) 상인들의 저탄소 녹색성장 정책에 대한 인식이 높으면 전통시장에 대한 조직몰입의 정도가 통계적으로 유의미함을 알 수 있었고, 2) 녹색성장 정책의 인식과 조직몰입간의 관계에 있어 상인들의 정책신뢰가 조절하고 있음과 3) 상인들이 스스로 해낼 수 있다는 신념인 자기효능감은 둘 간의 관계를 완전매개함을 확인할 수 있었다. 정부정책신뢰가 녹색성장 정책의 인식과 조직몰입간의 관계를 조절한다는 뜻은 상인들이 정책를 신뢰할 수 있는 어떤 단서가 있어야 함을 의미하며, 자기효능감의 완전매개는 전통시장 상인들이 스스로 전통시장을 활성화할 수 있을것이라는 신념을 스스로 가질 수 있도록 정부가 충분히 고려해야 한다는 것을 의미한다. 말미에는 이 연구결과를 통해 얻을 수 있는 영향과 향후 연구 방향을 제시하였다.

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병원 행정인력이 인지하는 조지.직무특성, 임파워먼트, 직무만족 및 조직몰입간의 관련성 (The Relationship of Organizational and Job Characteristics, Empowerment, Job Satisfaction and Organizational Commitment Perceived by Hospital Administrative Staffs)

  • 박재산
    • 보건행정학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.65-88
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    • 2004
  • In general, empowerment is defined as the motivational concept of autonomy and self-efficacy. Recently, the concept of empowerment is applied to improve organizational staff's job satisfaction and organizational commitment in many organizations. Empower-ment in service organizations, i.e., hospitals, has certainly generated more publicity than any other organizations. The objectives of this study are, first, to measure the degree of hospital employees' empowerment using Spreitzer(1995)'s empowerment theory, second, to analyze the causal relationship of organizational and job characteristics, a degree of empowerment, and organizational performance(job satisfaction and organizational commitment), and third, to offer the strategy for the improvement of job satisfaction and organizational commitment. Spreitzer insists that the empowerment is composed of 4 dimensions(meaning, competence, self-determination, and impact). And he argues that various work-related characteristics is a direct cause of empowerment and the indirect cause of job satisfaction and organizational commitment, mediated by the empowerment latent variable. In order to perform this study, data were collected by self-administered questionnaires from hospital employees working in administrative department of 3 university hospitals in Inchon and Kyunggi-Do region. The number of cases is 181(response rate; 86%). The Collected data were analyzed with SPSS Ver. 10.0 and AMOSV Ver. 4.0. First, to test validity of variables, the factor analysis was used. Second, to test reliability, Cronbach's alpha coefficients was calculated. Cronbach's alpha of empowerment variable is 0.8323 showing that there's no problem in regard to the internal consistency. Also the Cronbach's alpha of other variables are 0.8301 of the degree of perceived control, 0.6705 of job characteristics, O.8787 of compensation, 0.9254 of job satisfaction, and 0.8389 of organizational commitment, respectively. Among the questions of job characteristics, two survey questions are deleted due to lowering the reliability. Third, to test multicollinearity and correlation of variables, the correlation analysis was performed. There was no problem of multicollinearity. Finally structural equation modelling (SEM) analysis was conducted to find the causal relationship of organizational and job Characteristics, empowerment, job satisfaction and organizational commitment. The 16 variables are included for the SEM analysis. The major results of this study are as follows: First, in the case of model fitness, the condition of x$^2$ statistic(92.187) is not fully satisfied, but the indices of GFI(0.912), AGFI(0.863), NFI(0.917) and CFI(0.928) are partially satisfied, which needs to upper 0.90. Second, in the result of hypotheses testing, all hypotheses are accepted and have a positive effect in 95% or 99% confidence interval(P<0.05 or P<0.001) except the effect of compensation variable on empowerment(P=0.082). Third, in regard to the direct, indirect, and total effect of variables, the direct effect of perceived control, task characteristics, and compensation on job satisfaction are 0.728, 2.264, 0.328 and on organizational commitment are 0.094, 1.411, 0.418, respectively. Also the indirect effect of perceived control, task characteristics, and compensation on job satisfaction are 0.311, 0.196, 0.028 and on organizational commitment are 0.210, 0.132, 0.019, respectively. Thus, these findings imply that various work-related factors are direct effect of empowerment and indirect effect of result variables, job satisfaction and organizational commitment. Also These results showed that the workplace empowerment is significant mediating factor of employee's job satisfaction and organizational commitment.

산업은행: 금융 IT 아웃소싱 - 공동협력으로 안전한 문을 연다 (A Case Study - IT Outsourcing of the Korea Development Bank)

  • 강주영;이재규
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.229-255
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    • 2005
  • 산업은행은 1999년 제1금융권으로는 최초로 IT 운영에 대한 전체 아웃소싱을 추진하였다. 대부분의 은행들이 금융사고와 보안, 그리고 파업에 대한 위험 등을 이유로 타회사 방식 아웃소싱을 꺼리는 상황에서 산업은행의 이러한 시도는 많은 주목을 받았다. 이후 산업은행은 끊임없이 아웃소싱의 문제점들을 진단하고 이를 개선하기 위하여 다양한 보완책을 강구하였다. 이러한 개선의 결과로, 산업은행의 IT 아웃소싱은 외주 운영기와 공동 운영기를 지나 금융권 IT 아웃소싱 최초로 타 은행에 비해 선구적인 아웃소싱 방식인 책임운영 체제를 갖추게 되었다. 책임운영을 통해 산업은행은 최신의 향상된 IT 수준을 얻고 내부 인력을 핵심역량에 집중시키며 부족 인력의 즉시 수급이 가능하게 되어 유연성을 확보할 수 있었다. 또한, 외주업체와의 관계를 공급자와 수요자의 일방적 관계로 설정하지 않고 함께 책임지는 책임 운영 방식 체제로 전환함으로써 자체 보유역량과 IT 전문업체의 노하우를 통합할 수 있게 되어 IT 아웃소싱의 순기능을 활용할 수 있게 되었다. 이와 같은 산업은행의 IT 아웃소싱 사례를 살펴봄으로써 일반적으로 타 회사 방식 아웃소싱에 대해 갖고 있는 우려가 현실적인 것인지, 혹은 극복될 수 있는 것인지를 확인하고, 자회사 방식의 아웃소싱에 비해 어떤 장점들을 갖고 있으며 어떤 성과를 보이고 있는지 정리하였다. 뿐만 아니라, 타 회사방식 아웃소싱에 대한 잘못된 견해들을 바로잡음으로써 폐쇄된 금융 IT 아웃소싱 시장의 구조를 개선하고 국내 IT 아웃소싱 업체의 국제 경쟁력을 제고할 수 있을 것으로 기대한다.