한국조경학회 2007년도 Journal of Landscape Architecture in Asia Vol.3
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pp.202-207
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2007
Recently, the number of 'field-museums(F.Ms.)' in Japan has increased. Although they are very diverse, the essential commonality is that each has a field arranged as a kind of museum. In this study, we examine the 'F.M.' mainly through documents in order to understand the concept of the F.M. and the direction of further studies. Before examining the cases of F.Ms., we explore the history of the F.M. and the role of museums in order to establish the background of the development of F.Ms. The term F.M. first appeared and evolved in 1990s. It is suggested that F.Ms. are positioned on the same lines as development of museums, and that the field of museums and the field of landscaping is beginning to overlap. Concerning the role of museums, we examined the definition of museums in terms of conventional museums and regional planning. Next, the documents of 36 cases of F.Ms. are checked regarding their types and roles. Consequently, we found that while most F.Ms. cases have both the role of conventional museums and the role of regional planning, it is difficult to say that the role has some connection with the type. It seems that F.Ms. emphasize 'education' rather than 'collection', 'pleasure' and 'research', compared with conventional museums. In addition, the role of regional planning is strongly expected. In many cases, the F.M. is expected to be a method of regional management, not merely a museum. In order to use F.Ms. for regional planning and landscaping effectively, it is desirable for F.Ms. to be defined from this viewpoint. For this purpose, it is necessary to determine the extent of F.Ms. The problem is which extent to choose, geographical unity or administrative border. Hence, further comparative research is needed clarify the association between the extent and the identity in order to establish a more effective size of F.Ms.
Mohammed Berradia;El Hadj Meziane;Ali Raza;Mohamed Hechmi El Ouni;Faisal Shabbir
Steel and Composite Structures
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제49권2호
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pp.161-180
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2023
In the previous research, the axial compressive capacity models for the glass fiber-reinforced polymer (GFRP)-reinforced circular concrete compression elements restrained with GFRP helix were put forward based on small and noisy datasets by considering a limited number of parameters portraying less accuracy. Consequently, it is important to recommend an accurate model based on a refined and large testing dataset that considers various parameters of such components. The core objective and novelty of the current research is to suggest a deep learning model for the axial compressive capacity of GFRP-reinforced circular concrete columns restrained with a GFRP helix utilizing various parameters of a large experimental dataset to give the maximum precision of the estimates. To achieve this aim, a test dataset of 61 GFRP-reinforced circular concrete columns restrained with a GFRP helix has been created from prior studies. An assessment of 15 diverse theoretical models is carried out utilizing different statistical coefficients over the created dataset. A novel model utilizing the group method of data handling (GMDH) has been put forward. The recommended model depicted good effectiveness over the created dataset by assuming the axial involvement of GFRP main bars and the confining effectiveness of transverse GFRP helix and depicted the maximum precision with MAE = 195.67, RMSE = 255.41, and R2 = 0.94 as associated with the previously recommended equations. The GMDH model also depicted good effectiveness for the normal distribution of estimates with only a 2.5% discrepancy from unity. The recommended model can accurately calculate the axial compressive capacity of FRP-reinforced concrete compression elements that can be considered for further analysis and design of such components in the field of structural engineering.
This study first attempted to catch the transformational affairs and motives of the representative pavilion, Hanbyeok in Honam after its construction. Especially, it re-illuminated the morphologic, significant and functional change process of a pavilion after the early Joseon Dynasty by taking the local scenery, Hanbyeokdang as a sample, and considering the space and scenic characteristics, and diachronically understood its creation process and rebuilt its inherent positional meaning to reach the following conclusion. 1. Weoldanglu, at its early foundation, seems to have stressed the function of a private banquet and lecture hall to train younger students, and served as a reception space. Then the reception function gradually increased, and up to before 1530, it seems to have been called Weoldanglu(月塘樓) or Weoldangwon(月塘院). 2. In 1619, Governor Yoo Saek changed the pavilion name to Hanbyeokdang through the subject of a poem. 200 years after Weoldang's death, it became a public space called Hanbyeokdang, an amusement place in which scholars cultivated great morale, and participated in the sending-off and welcoming of predecessors and successors. This seems to have taken a foothold as a public event or entertainment space for the local administration, Jeonjuboo(全州府) through the remodeling process sponsored by the public. 3. Scenic language such as its indicating name, expression type and surrounding view through old map and so on, the shape of Hanbyeokdang evolved and changed to diverse types after the foundation of Weoldanglu, at the heart of which Hanbyeokdang with its two legs standing at a rock was located. 4. During the late 18th century, Hanbyeokdang seems to have been a wing corridor connected closely to the left corridor of the Jeonju stream bed, whose pattern is presumed to have existed even during the early 19308. Such changes in scenic language make us assume that diverse auxiliary space, a wing corridor, was erected for use as a public banquet and amusement spot of Jeonjuboo Castle, the inherent function of Hanbyeokdang after the mid 18th century. 5. Penetration of Hanbyeokgool and the erection of Hanbyeokgyo caused the change of the ancient shape of Hanbyeokdang. Specifically, a great Hanbyeokgyo passing by the pavilion changed the relative scale, so the pavilion image of pursuing unity with nature has lost the old inherent refinement and visual character.
재사용 가능한 3차원 가시화 도구의 개발에 대한 요구는 다양한 분야에서 제기되어 왔다. 특히 국방 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 시뮬레이션 결과의 다각적인 검증 및 분석을 통한 효율적인 의사결정을 수행하기 위해 이러한 요구사항에 맞는 시스템들이 개발되어 왔다. 또한 최근에는 이러한 효과를 극대화하기 위하여 VR 및 AR 기술을 적극적으로 활용하는 사례가 늘어나는 추세이다. 본 연구에서는 상업용 게임 엔진을 통한 전투 시뮬레이션 결과의 협업 가시화 도구의 설계 방안에 대해 소개한다. 이를 위해 SIMDIS나 Vega Prime과 같은 기존 도구 및 엔진의 장/단점 분석을 통해 본 연구에서 목표로 하는 협업 가시화 환경의 요구사항을 정의하였고, 이를 만족하는 시스템 개발을 위해 상업용 게임 엔진을 어떻게 활용하며, 어떤 이점을 갖는지를 제시한다. 구현된 프로토타입 시스템은 KAIST의 몰입형 가상현실 시설인 iCAVE, 그리고 스마트 디바이스들과 연동하여 협업 가시화 환경을 제공한다.
최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포함한 다양한 분야에서 활용되고 있으나 개별 HMD(head-mounted display) 연계를 위한 고가 및 고사양의 전용운영 시스템이 요구된다. 또한 VR 시스템 설계 시에서는 기술적 고려사항인 가상체험공간에서의 이동성(mobility), 이용자 편의성(usability) 및 실감영상 제공을 위한 성능(performance)에 대한 문제해결이 필요하다. 많은 VR 응용은 스트리밍 기반으로 다양한 센서 및 지속적으로 사용자 입력을 다루어야 한다. 본 논문에서는 무선으로 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을설계한다. 제작된 HMD 는 실시간의 가속도계와 자이로 센서로부터 사용자의 움직임에 따른 회전각을 검출한다. 이를 위해 6 축 센서인 MPU-6050 의 활용하여 유니티 게임 엔진상의 VR 렌더링 서버에서 생성된 3D 이미지 렌더링를 처리하도록 개발한다.
이 논문에서는 일본 애니메이션 "Dragon Quest IV"의 음악 감독 코이치 스기야마(Koichi Sugiyama, 1931~)의 작품 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악 운용 기법을 필자가 고안한 성부 분할법과 악기 편성 패턴, 리듬 패턴, 보이싱 패턴, 진행구간별 조화비를 기준으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 체계와 진행원리를 발견하는데 목적을 두었다. 그 결과 첫째, 5개의 주제가 나타난 각 악절은 각각 특정한 악기 편성 패턴을 가지고 있다. 각 주제의 제시와 반복, 재현이 나타나는 악절에서는 동일한 악기 편성 패턴을 유지하여 통일성을 강조하였고, 이와는 대조적으로 새로운 주제가 제시되는 악절에서는 악기의 교체법과 가감법을 사용하여 새로운 악기 편성 패턴으로 다양성을 제고하였다. 둘째, 보이싱 패턴은 전체적으로 전경부는 엷은 보이싱 구조와 중경부는 두터운 보이싱 구조로 구성된 "엷음-두터움"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제3주제는 "두터움-엷음", 제4주제는 2개의 선율을 가진 "엷음-두터움"의 구조로 교체되는 다양성을 제고하고 있다. 셋째, 리듬 패턴은 전체적으로 전경부는 굵은 리듬 구조와 중경부는 잘은 리듬 구조로 구성된 "굵음-잘음"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제5주제에서는 "잘음-굵음"으로 교체되면서 다양성을 부여하고 있다. 넷째, 수평적 관점에서 진행구간별 조화비는 주제가 반복, 재현되는 구간에서는 통일성의 비율이 높고, 새로운 주제가 제시되는 구간에서는 다양성 비율이 높은 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이 작품에 사용된 운용 기법을 통해 균형감 있는 관현악 운용 기법은 수직적 관점의 기법을 바탕으로 수평적 진행구간의 다양성 비율 관계를 추출하는 것이다. 이러한 측면에서 이 분석연구가 관현악 기법의 이론체계와 교육방법 확립에 새로운 페러다임으로 자리매김 되었으면 한다.
본 연구의 목적은 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 제시된 생활자립역량을 기를 수 있는 교수학습-평가 연계 방안에 대한 가정교과 전문가와 교사들의 인식을 분석하고, 이 결과에 따라 교수학습-평가 설계안을 구상하고 이를 적용할 수 있는 사례를 제시하는 것에 있다. 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과 전문가 10명의 2차에 걸친 델파이조사와 가정과교사 422명의 설문조사에서 생활자립 역량 함양을 위한 교수학습-평가 연계 방식으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가, 프로젝트 학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-프로젝트 평가 순으로 적합하다는 결론을 도출하였다. 둘째, 생활자립역량 함양할 수 있음을 보여주는 '생애주기별 발달 과업과 생애 설계' 단원을 중심으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가 방법을 연계하여 교수학습-평가 과정 예시안 개발 및 적용한 수업설계안을 제시하였다. 이 연구는 교과 역량을 함양하기 위한 교수학습-평가 활동의 일관성, 방법의 통일성, 평가의 환류성에 초점을 둔 교수학습-평가 연계 방안의 적용 가능성을 확인한 것에 의의가 있다. 향후 교과역량별 교수학습-평가 연계 방안에 대한 다양한 방안에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다.
일반적으로 테마파크는 테마파크를 구성하는 '주제(theme)'와' 체험적 요소'를 갖추고 있는 공간으로 설명할 수 있다. 그러나 국내의 테마파크의 본질 요소인 주제 관련 요소를 갖추지 못하고 있어 다양한 형태의 서비스가 제공되고 있음에도 불구하고 통일성 있는 테마파크로 인식되지 못하고 있다. 그 이유는 테마파크가 표방하는 테마와 콘셉트가 불일치하고 대표성 있는 테마를 제공하지 못하고 있기 때문이다. 이러한 이유로 해외 테마파크 유치 사업이 본격 추진되고 있지만, 이에 따른 자본 유출은 물론 국내 테마파크산업의 경쟁력 약화를 초래하는 악순환을 유발하고 있다. 이론적 관점에서 특정한 주제를 갖추지 못한 테마파크는 방문객들의 목적성을 상실케 하여 결과적으로는 대중의 관심에서 사라질 수밖에 없다는 우려를 하게 한다. 이러한 국내 테마파크산업의 한계를 극복하고 수익성과 고객 확장성을 확보하는 방안은 개별 테마파크 자체 이미지 구축을 통한 고객의 수용성 제고에 있다. 이러한 문제 인식 아래 본 논문은 문화콘텐츠가 내재한 주제 중심의 테마파크를 제안하고 고객의 수용성을 반영한 체험형 테마파크 이미지 구축을 위한 실용적 대안을 제시하는 목적이 있다.
붕규산염계 유리 프리트에 중금속이 다량 함유된 전기로 EAF dust(전기로 제강분진, 이하 더스트)를 $10{\sim}80wt%$ 범위로 첨가한 후 용융하여 유리 시편을 얻었다. 제조된 유리의 DTA분석 결과로부터 유리전이온도, $T_g$가 $550^{\circ}C$ 부근임을 확인하였고 이로부터 결정화에 필요한 열처리 조건을 $700^{\circ}C$/10 hr으로 정하였다. 더스트 첨가량이 70wt% 이상인 유리시편은 XRD 분석 결과 spinel 결정 피크만이 나타났으며, 결정화 시편의 경우, 더스트 첨가량이 40wt% 이상부터 spinel 결정이, 80wt% 부터는 spinet과 willemite 피크가 함께 검출되었다. XRD 분석으로는 결정상이 검출되지 않았던 조성의 유리시편에서도 aspect ratio=$0.7{\sim}1.0$인 수십 nm 크기의 결정상 존재가 SEM으로 확인되었고 결정화 시편에서도 더스트 함량이 l0wt%부터 결정상이 관찰되었다. 결정화 시편에서 관찰된 결정상은 그 형태와 분포가 첨가량에 따라 다양하고 비균일 하였으나 더스트 첨가량이 70wt%인 시편에서는 aspect ratio가 1에 가까운 6면체 형상을 나타내었다.
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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