Walt Disney Feature Animation released high quality films such as 'Frozen', 'Big Hero 6', 'Wreck-it Ralph', 'Zootopia', 'Moana', 'Frozen 2' and not only got high score in box office but showed great CG and visuals. However, making feature animation requires a lot of time, money, and efforts so it is very important to support studios' artists to finish each show within limited budget and time. This paper shows artists' training program such as 'Short Circuit' and 'Bootcamp' that walt disney feature animation provides their artists to improve their creativity and do their jobs artistically and efficiently. Disney's training program not only provides artists various training classes but gives them chances to work on short animation which enhances artistic skills and enable them to work in different departments and experience different tasks. This paper also explains some training cases of CG studios in South Korea and Disney Animations' in-house tools.
디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.
Disney Animation has showed not only artistic excellence but also technological innovations through a lot of animation films that they released. Especially with the unique concept that free-willed game characters dive into different worlds of games in animation film, received both critical and commercial acclaim for its stunning visuals and outstanding CG (computer graphics) effects. The purpose of this study is to analyze different styles of game worlds, Disney's layout pipeline, and in-house camera capture system used in . This paper analyzes that three game worlds in this film such as Fix-It Felix Jr., Sugar Rush, and Hero's Duty express different styles by using appropriate character animation and camera movements. Especially Hero's Duty game which new in-house camera capture system is extensively used maximizes unseen visuals by perfectly making realistic and believable game world. Disney's newly developed in-house camera capture system, which is used in this film for the first time, allows real camera's motion and shake and real-time camera's movement and correction within animation set. Result of this study proves that this system improves directing of feature animation and enhance efficiency of the layout department's production process. Therefore, it contributes to a great extent to development of animation films' business.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.314-320
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2023
This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.
롤랑 바르트에 의하면 신화란 상호 연결된 함축적 개념의 연쇄로서 1단계 의미작용 체계가 촉발하는 상호 연관된 연쇄적 함축의미를 통해서 그 모습을 드러내는 것이다. 그러므로 실사영화나 애니메이션에서 보이는 특정 장면의 함축의미는 그 장면이 만들어지기 이전에 사회적 통념이나 가치로서 이미 문화 속에 내재되어 있는 것이다. 디즈니 애니메이션의 경우에도 바르트가 언급한 외시의미와 함축의미의 두 가지 층위를 가지고 있다. 그러나 디즈니 애니메이션은 작품에 내재되어 있는 신화를 표현하고 전달하는 데에 있어서 명확하고 구체화된 캐릭터의 전형성을 토대로 외시적 표현과 직접적 소통을 추구하는 경향을 보인다. 그러므로 디즈니 애니메이션에서 보이는 의시적 의미작용의 경향은 디즈니 애니메이션 미학에 접근하는 한 갈래의 연구 방법이라고 할 수 있다.
This article takes Disney animation as the research object to analyze the Chinese and American culture in the animation. The first part introduces the background of the animation. The theme of the animation comes from the long-standing narrative folk song Mulan Ci during the Southern and Northern Dynasties of China, and it introduces the parallel montage of animation narrative. The second part narrates the Chinese cultural elements in Mulan, and expounds on Disney's use and blending of Chinese cultural elements from three aspects of ink painting effect, national costumes and Confucianism. From the perspective of Western culture, the third part analyzes how to integrate Western thought and characteristics, and contrast with Chinese culture in Mulan from three aspects: Mushu, character and hierarchy.
디즈니 스튜디오는 동시대 관객이 보편적으로 수용할 수 있는 의미체계의 애니메이션 스토리텔링을 지향해왔다. 그리고 그와 같은 애니메이션 스토리텔링은 동시대의 주류적인 지배적 신화를 근간으로 하는 미학적 표현이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 변화는 단순한 미학적 현상이 아니라, 동시대의 문화사회적 흐름을 반영한 애니메이션 스토리텔링의 전략이라고 볼 수 있다. <겨울왕국>에 등장하는 남성 캐릭터들의 젠더 정체성은 기존 디즈니 장편 애니메이션에 대한 고정관념에서 완전하게 벗어나 있으며, 그것은 사회적 가치관의 흐름과 시대적 요구를 반영한 성 역할의 변화를 적극적으로 제시한 것이다.
애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.
This study is for making new story contents in animation fields through recent theater's animation trends. It is the Anti-Disney which is totally different from the attribute of Disney animation. It has three results as following. The first, Anti-Disneymation reveals the realistic America's problems such as violence, adolescent's loneliness, the slums of black people, etc. Next, animation's main target changed from just for child to for adults using various story themes. Also, the main characters are no longer beautiful and charming one like Disney animation's one and it makes we look at the matter woman another angle and makes totally different story telling. By the results above, we might to making an effort in creating Korean style animation with lyrical expression and cultural assets.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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