As the United Nations announced Sustainable Development Goals (SDGs) in 2015, the world changed its development goals from focusing on efficiency to equity. As a result, in the health sector, universal health coverage (UHC) has become one of the main issues. This paper reviews and discusses on future direction and issue of official development assistance program for developing countries. Korea International Cooperation Agency under the Ministry of Foreign Affairs published on Korea International Cooperation Agency's mid-term health strategy 2016-2020 developed on participation program with stakeholder including governments, civil society partner organizations, and educational institutions. The SDGs expands non-communicable diseases, UHC, and global health security from the existing Millenium Development Goals health sector. Progress toward UHC underpins the achievement of all other targets under SDG Goal 3. Progress in reducing health inequality across the life course is drawing on overall data and from specific target. In order to achieve SDG 3, a multi-disciplinary approach, convergence between IT and u-health of this development, is desirable.
한국 게임 산업의 성패는 역량 있는 콘테츠 제직을 위한 융복합 인재 배출 여부가 관건이 되고 있으며, 디지털 콘텐츠는 지역을 초월하여 흥행하는 속성이 있으므로, 전 세계적인 경쟁력을 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 글로벌 경쟁력을 갖추는 기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안을 도출하는 것을 목표로 한다. 다학제적인 교육 방법의 성패여부는 해당 전공 책임 교수들과의 협조와 해당 전공 책임교수의 적극적인 의지, 해당 학교의 교육적인 비전 공유와 적극적인 행정서비스가 실시간적으로 지원되는지 그 여부에 여해 결정될 것이다. 본 연구에서는 게임산업 특성화 분야 인력에 대한 수요 공급에 대한 분석을 토대로 기술 친화형 전문 게임 인력에게 요구되는 창의력, 실무 경험 및 국제적 역량을 함양시킬 수 있는 방안에 대해 분석하였다. 또한 관련 산업분양 전문 인력으로 육성할 수 있도록 지역 산업체 및 유관 기관과의 연계 방안과 교과과정의 구성 방안에 대해 제시하였는데, 이러한 방안은 특성화 배경의 필요성에 의해 제시된 요구사항들을 분석하고 해결방안을 모색하는 과정에서 도출된 방안으로써 나름의 의미가 있다고 사료된다.
통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.
시각장애인들에게 점자악보는 문화예술의 향유에서부터 전문적인 음악교육에 이르기까지 필수적인 도구이다. 점자악보의 제작은 점역사에 의해 이루어지는데 시간과 비용이 많이 드는 관계로 주문제작보다는 도서관을 중심으로 점자악보의 제작과 배포가 이루어지는데 복지의 사각지대라고 해도 과언이 아닐 만큼 점자악보 보유현황은 절대적으로 열악하다. 본 연구는 국립중앙도서관이 보유하고 있는 전자점자악보를 전수 검토함으로써 점자악보의 용도별, 편성별, 악기별, 장르별 분포를 분석하였다. 이를 바탕으로 다음과 같은 개선방안을 제시하고자 한다: 기존에 제작된 전자점자악보를 취합하여 데이터베이스화 한다; 음악점역의 조직화를 통해 다양한 점자악보를 제작하고 지속적으로 업그레이드 한다; 초등학교부터 음악전문가까지 시각장애인의 음악교육의 단계별 스펙트럼을 반영하도록 체계화 한다.
게임공학은 다양한 학문과 공학 기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다. 게임개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 개발자가 가진 인문사회학적 경험과 지식은 게임에 관한 아이디어를 가다듬는데 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 한 스토리작업, 효율적인 작업을 위한 팀원들 간의 커뮤니케이션, 최종으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제15권4호
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pp.217-226
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2017
Korea has the tenth largest film industry in the world; however, detailed analyses using the factors contributing to successful film commercialization have not been approached. Using big data, this paper analyzed both internal and external factors (including genre, release date, rating, and number of screenings) that contributed to the commercial success of Korea's top 10 ranking films in 2011-2015. The authors developed a WebCrawler to collect text data about each movie, implemented a Hadoop system for data storage, and classified the data using Map Reduce method. The results showed that the characteristic of "release date," followed closely by "rating" and "genre" were the most influential factors of success in the Korean film industry. The analysis in this study is considered groundwork for the development of software that can predict box-office performance.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
괄목할만한 과학기술성과는 이종분야간 초융합 또는 융합의 융합에서 주로 나타나고 있으며, 기술경쟁국들은 고위험 고수익 연구생태계를 추진하고 있다. 구글은 실패를 두려워하지 않는 관점에서 수많은 새로운 도전을 수행하고 있고, 미국 고등연구계획국(DARPA)의 혁신적인 연구추진은 지금까지 인터넷, GPS, 반도체, 마우스, 자율주행차, 드론 등과 같은 획기적인 성과물을 만들었다. 중국은 달기지 개척, 세계 최대 규모의 핵융합 에너지와 초대형 입자가속기 프로젝트를 추진 중이며, 일본도 '문샷형 기술개발연구제도'를 착수하여 파괴적 혁신창출을 추진하려 한다. 우리나라도 글로벌 과학난제의 도전과 해결을 위해 신규 연구프로그램을 준비하고 있다. 따라서 지질자원기술 연구자가 중심이 되어 도전하고 해결하며 공감할 수 있는 과학난제의 주제 발굴과 이들 주제에 관한 사전연구 등이 필요하다. 이를 위해서는 신진연구자 중심의 장기 창의연구사업, 우수한 과제책임자 선정, 선행연구나 참고문헌도 없는 획기적 주제 도출, 과제제안절차 간소화, 아이디어 중점 선정시스템 혁신, 컨퍼런스 형태의 집단지성에 의한 결과평가 등이 필요하다고 사료된다.
최근 다양한 분야의 융합 연구에 대한 관심이 고조되고 있다. 이러한 시대 흐름에 발맞추어, 다수의 계산과학공학 분야의 연구자들의 연구 활동을 지원하고 학생들의 학습 의욕을 증진시키기 위한 IT기반 학제-간 융합 사업인 EDISON 프로젝트가 발주되었다. 우리는 2011년부터 이 EDISON 프로젝트를 성공적으로 수행해오고 있다. EDISON은 사이버-러닝 플랫폼으로서, 계산과학공학 연구자들이 거대 계산 및 I/O가 필요한 자신의 연구 문제를 해결하기 위해 개발한 고성능 컴퓨팅 시뮬레이션 소프트웨어를 웹에서 자유롭게 공유할 수 있게 하고, 사용자들의 아무런 제약 없이 실행할 수 있게 한다. 또한 EDISON은 국내 많은 대학의 강의 자료로 활용되고 있다. 본 논문은 이러한 EDISON 플랫폼의 구축 및 서비스 통계를 소개한다. 구체적으로, 우리는 기존 다른 고성능 계산과학 플랫폼과 EDISON 플랫폼과의 몇몇 차이를 설명하고, EDISON 플랫폼의 세 가지 기술적 계층 구조에 대해 논의한다. 이어 지난 4년 동안 EDISON 서비스에 대한 최신 통계를 제시한다. 끝으로, 본 논문의 결론을 맺고, 향후 계획에 대해 기술한다.
Korean society has been recently promoting the restoration of coastal wetlands. These efforts might become the basis of a policy framework that compensates for the limitations of a regulation-oriented policy such as the designation of Marine Protected Areas (MPAs). The shift in government policy could contribute to strengthening the socioeconomic infrastructure of coastal development through the accumulation of ecological capital. Although our scientific efforts and social demands in regard to the ecological restoration of the coastal wetlands have increased during the past years, the bases for restoration in Korea requires that scientific, technological, financial, social and legal aspects be enhanced. The present study re-examined the concept and attitudes behind coastal wetland restoration in the light of changing circumstances in Korea. Herein, we first defined coastal wetland restoration as "An act of recovering the functions of the ecosystem of coastal wetlands to a state that resembles conditions prior to being damaged." Next, this study discussed the limitations and future directions of such restoration efforts based on the descriptive analyses of recent restoration practices from social, economic, and technological aspects. Finally, we suggest future policy directions regarding coastal wetland restoration on the basis of a PFST (Policy, Financial, Social, and Technological) analysis; 1) re-arranging legal mechanisms, 2) setting multi-dimensional restoration goals, 3) establishing a multi-discipline- and convergence based R&D system, 4) linking spatial management and local development to the restoration, 5) building restoration governance at the local level, 6) implementing an ecosystem service payment system, and 7) applying test-bed projects in accordance with proper directions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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