The purposes of this study were to examine the reason, = of clothing discard and to investigate the influences of demographic and clothing variables on the clothing discard behavior Data were collected from 610 women who lived in Seoul and Kwangjoo. By means of factor analysis, 6 general factors of clothing discard reason.; were extracted The 6 factors were named as dissatisfaction with appropriateness, physically worn out, dissatisfaction with clothing quality, fashion change, boredom, inconvinience. Among the five clothing items (suits or one pieces, jackets, jumpers, shirts or blouses, skirts or pants), there existed differences in the reason factors of clothing discard The relationships between clothing discard behavior (reason factors of clothing discard, peviods of clothing utilization) and variables like user's age, degrees of satisfaction with clothing, clothing items were also examined. There existed significant differences among the age groups and the groups classified by clothing satisfaction degrees in the reason factors of clothing discard and in the Periods of clothing utilization. Periods of clothing utilization were also differed by the clothing items. As user's a age grew older, periods of clothing utilization increased and the rates of clothing discard because of dissatisfaction with appropriateness, and dissatisfaction with clothing quality, boredom, inconvinience factors were decreased. As the degrees of satisfaction with clothes increased, the periods of clothing utilization also increased and the rates of clothing discard because of dissatisfaction with appropriateness, and dissatisfaction with clothing quality, inconvinience factors decreased. And the rates of clothing discard because of physically worn out factor increased.
We surveyed the bycatch and discard of the shrimp-pot fishery in Hokkaido, Japan, three times during the major fishing period in September 2005. The surveyed catches were analyzed to separate bycatch, discard, and landings. To analyze bycatch and discard, we randomly selected 2 shrimp pots from each of 7 sets, for a total of 14 pots per survey. The total bycatch and discards from the rest of the shrimp pots were also analyzed in each survey. The total catch averaged 12 species. Coonstripe and pink shrimp catches averaged 74.7 kg/haul and 12.7 kg/haul, respectively. The weight of the bycatch averaged 33.4 kg/haul. The bycatch consisted mainly of snail fishes(5.1%), brittle stars(5.0%), and short-spined sea urchins(4.1%). Our analysis showed that the ratio of discard was 0.38, the rate of the discard was 27.4%, and the discard per unit effort was 33.4 kg/haul. The Hokkaido shrimp-pot fishermen discarded all of the bycatch except shrimps. Hence, the weight of the bycatch was equal to the weight of the discard. Our results comprise preliminary data that can be used to find ways to reduce bycatch and discard in the shrimp-pot fishery.
고온기 토마토 펄라이트 자루재배에서 효과적인 근권온도 조절방법을 구명하고자 실험을 수행하였다. 실험처리로는 급액온도를 낮추기 위해 급액관을 단열재로 감싸주는 처리(Insulate), 매회 급액시 급액관에 있는 뜨거운 배양액을 빼고 급액하는 처리(Discard), 일중 가장 더운 오후 1시-3시에 급액을 중단하는 처리(Skip)와 무처리구(Non)를 두었다. 식물생육지표 조사에서는 실험구 모두 생장강도가 강해지고 생장균형이 영양생장으로 움직였으나, 처리별로는 큰 차이가 없었다. 고온기 근권온도는 Discard처리에서 가장 효과적으로 조절되었고, 지하부 생육은 Discard처리, Skip처리, Insulate처리 및 무처리구(Non) 순으로 좋았고, 지상부의 생육은 Discard처리에서 가장 우수하였다. 총수확량은 Insulate처리에서 가장 많았고, Discard처리, 무처리구(Non) 및 Skip처리 순으로 많았으나, 상품과량은 Discard처리와 Insulate처리에서 비슷하게 많았으며, Skip처리 및 무처리구(Non) 순으로 많았다. 순수익도 ha 기준으로 무처리구보다 Discard처리에서 9,687,600원, Insulate처리에서 9,396,000원 더 많았다. 따라서 설치작업이 간단하며 비용이 적게 드는 Insulate처리와 Discard처리를 함께 처리하는 것이 설치를 위한 노동력과 비용적인 면을 감안하여도 가장 경제적인 것으로 사료된다.
본 논문에서는 프레임 기반 스케줄러에서 지연시간에 민감한 트래픽에 대해 지연시간을 쉽게 제한하기 위한 대기시간 기반 주기적 패킷 폐기 기법에 대해 소개한다. 이 기법은 프레임 기반 스케줄러에서 매 스케줄링 시점에 임계값보다 오래 버퍼에 머물러 있는 패킷을 폐기하는 방법으로 지연시간을 제한한다. 본 논문에서는 제안하는 기법에 대해 혼잡상황에서의 평균 큐잉 지연시간 및 패킷 손실율을 수식적으로 분석하고, 시뮬레이션 결과와 비교하였다. 성능 분석 결과, 제안한 패킷 폐기 기법은 임계값 설정으로 패킷의 큐잉 지연시간을 쉽게 제한할 수 있음을 확인하였다. 또한 패킷 폐기를 스케줄링 이전에 수행함으로 서비스 처리율의 제한이 가능함을 확인하였다.
유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.
ATM 망으로 연결된 하나의 서브 네트워크에서 MCS(Multicast Server)에 의한 멀티캐스팅은 전송 폭주에 대해 효율적인 제어방식을 요구한다. 본 논문에서는 MCS를 이용하여 TCP 패킷에 대한 멀티캐스팅을 구현하고 버퍼의 효율적 전송제어를 위해 공통 버퍼를 가지는 EPD + SPD방식 (Early Packet Discard-same Source Packet Discard)을 제안한다. MCS에서 전송 버퍼에 대한 임계치를 넘어서면 버퍼에 오버플로우가 발생하기 이전에 셀을 폐기시키는 것으로 손상된 패킷의 전송을 막기 위하여 부분적 셀 폐기 대신 손상된 패킷 전체를 폐기하는 방식(EPD-Early Packet Discard)을 제공한다. 또한 TCP 패킷의 재전송 중복에 대한 부하를 줄이기 위해 동일한 송신측의 패킷을 폐기하는 방식 (SPD-same Source Packet Drop)을 제안한다. 시뮬레이션 결과에서는 전송 데이터 폐기에 대한 기존의 방식(Tail Drop), EPD 방식을 고려한 DFF(Drop From Front)와 본 논문에서 제안한 EPD + SPD방식과의 성능 분석을 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권6호
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pp.1209-1221
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2010
Three dimensional (3D) video is expected to be an important application for broadcast and IP streaming services. One of the main limitations for the transmission of 3D video over IP networks is network bandwidth mismatch due to the large size of 3D data, which causes fatal decoding errors and mosaic-like damage. This paper presents a novel selective frame discard method to address the problem. The main idea of the proposed method is the symmetrical discard of the two dimensional (2D) video frame and the depth map frame. Also, the frames to be discarded are selected after additional consideration of the playback deadline, the network bandwidth, and the inter-frame dependency relationship within a group of pictures (GOP). It enables the efficient utilization of the network bandwidth and high quality 3D IPTV service. The simulation results demonstrate that the proposed method enhances the media quality of 3D video streaming even in the case of bad network conditions.
대다수의 멀티미디어 응용프로그램에서 네트워크를 통해 서버로부터 클라이언트로 비디오 스트림을 전송하는 작업이 요구된다. 그런데 네트워크 대역폭과 클라이언트 버퍼에 모두 용량 제약이 있는 경우에는 전송되는 비디오 스트림의 손실이 불가피하며 이러한 손실이 클라이언트나 네트워크에서 일어난다면 네트워크 자원의 낭비가 생기게 된다. 또한 프레임이 삭제되는 경우에는 클라이언트에서 비연속적 영상을 획득하게 된다. 이에 본 논문에서는 대역폭과 클라이언트 버퍼 용량에 모두 제약이 있는 네트워크를 통해 계층적 인코딩이 적용된 비디오 스트림을 전송할 때 클라이언트 측에서 시간에 맞추어 재생 할 수 없는 데이터를 서버 측에서 미리 버리되, 프레임 전체를 버리지 않고 선택적으로 중요도 순에 의해 일부 계층을 버리는 선택적 계층 삭제 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션에 의하여 제안하는 선택적 계층 삭제 방식과 기존에 제안된 선택적 프레임 삭제 방식의 성능을 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 재생된 화면의 화질을 판단하는 메트릭 값이 향상되고 재생 불연속이 감소함을 볼 수 있었다
Experiment was set up to analyze bycatch and discards situation including snow crap Chionoecetes opilio of whelk trap. Four types of trap were used: drum type trap with PE net; drum type trap with PBS net; cylinder type trap with PE net; and cylinder type net with PBS net. Three funnels were attached in drum type trap and two funnels were used in cylinder type trap. A fleet of traps was consisted with one hundred traps. 25 traps of each type were set on a line in repeated sequence. Field experiments were conducted with 6 fishing operations in the Uljin waters, East Sea in July 2014. Catch of target whelks were 173,261 g and catch rate was 48.7% of total catch, while bycatch were 182,571 g, 51.3% of tatal catch. The catch rate of bycatch was 2.6% higher than that of target catch. Bycatch weight of snow crap was the highest as 142,987 g and formed about 40.2% of total catch, followed giant octopus, Enteroctopus dofleini, 31,762 g (8.9%). Bycatch rate of cylinder type trap was 2.3 times higher than that of drum type trap. Discard rate (discard/(discard+landing)) was 43.6%. Discard rate was the highest at cylinder type trap with PBS net as 63.1%, followed cylinder type trap with PE net as 47.9%, drum type trap with PE net as 33.4%, the lowest at drum type trap with PBS net as 22.1%.
TCP 프로토콜과 ATM 프로토콜과의 형태 및 제어방식의 차이로 인한 이질성 문제 때문에 ATM 층에서 한 개의 셀 손실은 상위 TCP층에서 하나의 패킷 손실을 초래하게 되어 망에 대한 충분한 QoS를 제공하지 못한다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 처리율면에서 Early Packet Discard(EPD)와 공정성면에서 Selective Packet Discard(SPD), Fair Buffer Allocation (FBA) 등이 제안되었다. 본 논문에서는 ATM상에서 TCP 성능성향을 위해 기존의 알고리즘과 제안한 알고리즘에 대하여 비교분석하고 , VC의 수를 가변적으로 변화시켜도 제안한 알고리즘은 SPD나 FBA보다 나은 공정성을 보였고, 처리율면에서는 차이가 없음을 시뮬레이션결과를 통해 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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