The purpose of this study is to investigate the mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ characteristics to direct an emotional atmosphere. It also analyzed whether these characteristics are reflected in how the work of Peter Zumthor. First, a theoretical consideration base on the distinction between montage and mise-en-$sc{\acute{e}}ne$, the research on space directing techniques in film. In particular, research on the mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ around the technique of deep focus, long-take, charade. It also examines the mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ tendencies that appear in the painting art, philosophy and psychology to deepen understanding. It should understand the mechanism by going to complete the meaning. Based on this, in terms of mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ to analyze the space directing of Peter Zumthor. And the features of mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ has its significance in having a look at whether there is any correlation in the 'Atmospheres' directing of Zumthor. As a result, the mise-en-$sc{\acute{e}}ne$ is active, multi-layered, ambiguous, uncertain, becoming and enables an open interpretation in terms of audience.
본 논문의 목적은 영화연기와 연출을 위한 훈련 프로그램의 필요성과 그 대안적인 방식을 소개하는 것이다. 우리 한국에서 영화나 방송의 최근 연기경향은 생활연기가 주를 이루고 있다. 그러나 연기교육은 여전히 연극 전문가들에 의해 이루어지고 있고, 그로인해 연극 훈련프로그램에 의해 연기를 교육한다. 또한 영화감독들의 연기연출에 대한 교육도 거의 없다. 그래서 영화연기와 연기 연출을 할 수 있는 훈련 프로그램이 필요하다. 이 글은 필자가 실제로 영화연기 훈련 프로그램 개발을 위해 실시한 단편영화 워크숍 <생활연기의 힘>과 <연기연습>제작과정을 다루고 있다. 이 훈련 프로그램은 이미 스타니슬라브스키가 연극 연습을 위해 활용한 에쮸드를 일부 응용하고, 리 스트라스버그의 액터스 스튜디오에서 체계화된 영화연기 훈련법인 매소드 연기법을 참조하고 있다. 무엇보다도 이 프로그램의 핵심은 기존 연기훈련법에 카메라 활용이 들어간다는 것이고, 배우뿐 아니라 영화 감독과 스탭들이 같이 참여해서 완성한다는 것이다. 이 글에서는 실제로 두 단편 워크숍을 통해 그러한 훈련법의 실험이 객관적인 성과를 이루었음을 입증하고 있다. 본 훈련 프로그램의 교육은 아마추어와 준 프로, 그리고 프로 연기자에 따라 달리 적용해야한다.
본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 와 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.
SAPO-34 촉매는 메탄올에서 올레핀 전환반응에서 세공크기가 작아 코크침적에 대한 비활성화가 촉진됨에 따라 촉매의 수명증진이 요구된다. 본 연구에서는 촉매의 수명증진을 위해 다양한 구조 유도제로 합성된 SAPO-34 촉매의 특성을 비교하기 위하여 질소 흡착-탈착 등온선, X-선 회절 분석(XRD), 주사 전자현미경(SEM), 암모니아 승온탈착(NH3-TPD) 등을 이용하여 분석하였으며, 또한 MTO 전환반응 실험을 수행하였다. 합성시 구조 유도제에 따른 결정크기의 감소와 산특성의 변화와, 결정크기가 MTO 전환반응에 미치는 영향을 관찰할 수 있었다. 특히 DEA와 TEAOH 구조 유도제를 혼합 사용한 SAPO-34 촉매는 $0.5{\mu}m$ 정도의 균일한 결정크기를 갖으며, 산특성의 최적화로 가장 우수한 MTO 반응성을 보였으며 촉매의 수명이 향상됨을 알 수 있었다.
고정된 격자시스템에서 임의형상의 불투과 경계를 갖는 물체와 유체와 연성해석이 가능한 IB(Immersed Boundary)법이 개발 된 이후로 다양한 CFD 모델에서 IB법의 활용이 증가하고 있다. 기존의 IB법의 대부분은 구조물의 경계면에서 산정되는 유체력으로부터 수치적으로 경계조건을 만족시키는 directing-forcing법이나 구조물 내부에 가상셀을 위치시켜 보간을 통해 경계조건을 만족시키는 ghost-cell법들로 알고리즘이 복잡하다. 본 연구에서는 고정된 격자시스템에서 가동물체형 구조물 해석이 가능함과 더불어 3차원으로의 확장도 용이한 SIB(Simplified Immersed Boundary)법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 SIB법은 각 상(phase)의 밀도함수가 국소질량의 중심과 함께 이동하는 것으로 가정한 단일유체모델(one-field model for immiscible two-phase fluid)을 기초로 하였다. 또한 이동하는 고체상태의 구조물을 취급하기 위해 고체의 밀도함수를 이용한 체적가중평균법을 적용하고, 수치확산을 방지하기 위해 이류계산에는 CIP법을 적용하였다. 제안된 SIB법의 해석성능을 검토하기 위해 자유수면으로 낙하하는 물체에 대한 수치모의를 수행하였다. 수치해석결과는 자유수면으로 낙하하는 물체를 양호하게 재현하였다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
본 논문에서는 리얼타임 3D 콘텐츠 제작 툴인 언리얼 엔진을 활용하여 1인칭의 게임을 제작한다. 이때 플레이어의 동선을 관리함에 있어 개발자의 의사를 직접 전달하지 않고 게임 속 시청각적인 연출을 통해 간접적으로 플레이어에게 동선을 제안 혹은 제한하는 방법을 정리하고 제시함으로써 플레이어의 몰입감을 향상시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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