최근 스마트폰의 등장으로 인해 사용자들은 시간과 공간의 제약 없이 스마트폰을 이용한 새로운 의사소통의 방법을 경험하고 있다. 이러한 스마트폰은 고화질의 컬러화면, 고해상도 카메라, 실시간 3D 가속그래픽과 다양한 센서(GPS와 Digital Compass) 등을 제공하고 있으며, 다양한 센서들은 사용자들(개발자, 일반 사용자)로 하여금 이전에 경험하지 못했던 서비스를 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 그 중에서 모바일 증강현실은 스마트폰의 다양한 센서들을 이용하여 개발할 수 있는 대표적인 서비스 중 하나이며, 이러한 센서들을 이용한 다양한 방법의 모바일 증강현실 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 모바일 증강현실은 크게 위치 정보 기반의 서비스와 내용 기반 서비스로 구분할 수 있다. 위치 정보 기반의 서비스는 구현이 쉬운 장점이 있으나, 증강되는 정보의 위치가 실제의 객체의 정확한 위치에 증강되는 정보가 제공되지 않는 경우가 발생하는 단점이 존재한다. 이와 반대로, 내용 기반 서비스는 정확한 위치에 증강되는 정보를 제공할 수 있으나, 구현 및 데이터베이스에 존재하는 이미지의 양에 따른 검색 속도가 증가하는 단점이 존재한다. 본 논문에서는 위치 정보 기반의 서비스와 내용기반의 서비스의 장점들을 이용한 방법으로, 스마트폰의 다양한 센서(GPS, Digital Compass)로 부터 수집된 정보를 이용하여 데이터베이스의 탐색 범위를 줄이고, 탐색 범위에 존재하는 이미지들의 특징 정보를 기반으로 실제의 랜드마크를 인식하고, 인식한 랜드마크의 정보를 링크드 오픈 데이터(LOD)에서 검색하여 해당 정보를 제공하는 랜드마크 가이드 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 크게 2개의 모듈(랜드마크 탐색 모듈과 어노테이션 모듈)로 구성되어있다. 첫 번째로, 랜드마크 탐색 모듈은 스마트폰으로 인식한 랜드마크(건물, 조형물 등)에 해당하는 정보들을 (텍스트, 사진, 비디오 등) 링크드 오픈 데이터에서 검색하여 검색된 결과를 인식한 랜드마크의 정확한 위치에 정보를 제공하는 역할을 한다. 스마트폰으로부터 입력 받은 이미지에서 특징점 추출을 위한 방법으로는 SURF 알고리즘을 사용했다. 또한 실시간성을 보장하고 처리 속도를 향상 시키기 위한 방법으로는 입력 받은 이미지와 데이터베이스에 있는 이미지의 비교 연산을 수행할 때 GPS와 Digital Compass의 정보를 사용하여 그리드 기반의 클러스터링을 생성하여 탐색 범위를 줄임으로써, 이미지 검색 속도를 향상 시킬 수 있는 방법을 제시하였다. 두 번째로 어노테이션 모듈은 사용자들의 참여에 의해서 새로운 랜드마크의 정보를 링크드 오픈 데이터에 추가할 수 있는 기능을 제공한다. 사용자들은 키워드를 이용해서 링크드 오픈 데이터로에서 관련된 주제를 검색할 수 있으며, 검색된 정보를 수정하거나, 사용자가 지정한 랜드마크에 해당 정보를 표시할 수 있도록 지정할 수 있다. 또한, 사용자가 지정하려고 하는 랜드마크에 대한 정보가 존재하지 않는다면, 사용자는 랜드마크의 사진을 업로드하고, 새로운 랜드마크에 대한 정보를 생성하는 기능을 제공한다. 이러한 과정은 시스템이 카메라로부터 입력 받은 대상(랜드마크)에 대한 정확한 증강현실 컨텐츠를 제공하기 위해 필요한 URI를 찾는데 사용되며, 다양한 각도의 랜드마크 사진들을 사용자들에 의해 협업적으로 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 본 연구에서 데이터베이스의 탐색 범위를 줄이기 위해서 랜드마크의 GPS 좌표와 Digital Compass의 정보를 이용하여 그리드 기반의 클러스터링 방법을 제안하여, 그 결과 탐색시간이 기존에는 70~80ms 걸리는 반면 제안하는 방법을 통해서는 18~20ms로 약 75% 정도 향상된 것을 확인할 수 있었다. 이러한 탐색시간의 감소는 전체적인 검색시간을 기존의 490~540ms에서 438~480ms로 약 10% 정도 향상된 것을 확인하였다.
디지털 영상 처리 분야에서 사람의 동작 인식은 다양하게 연구되고 있으며, 최근에는 깊이 영상을 이용한 방법이 매우 유용하게 사용되고 있다. 하지만 깊이 측정 센서의 위치와 각도에 따라 깊이 영상에서의 객체 크기나 형태가 왜곡되므로 사물 및 사람의 인식 과정에서 인식률이 감소하는 경우가 발생한다. 따라서 뛰어난 성능을 보장하기 위해서는 측정 센서에 의한 왜곡 보정은 반드시 고려되어야 할 사항이다. 본 논문에서는 동작 인식 시스템의 인식률을 향상시키기 위한 전처리 알고리즘을 제안한다. 깊이 측정 센서로부터 입력되는 깊이 정보를 실제 공간 (Real World)으로 변환하여 왜곡 보정을 수행한 후 투영 공간 (Projective World)으로 변환한다. 최종적으로 제안된 시스템을 OpenCV와 Window 프로그램을 사용하여 구현하였으며 Kinect를 사용하여 실시간으로 성능을 테스트하였다. 또한, Verilog-HDL을 사용하여 하드웨어 시스템을 설계하고, Xilinx Zynq-7000 FPGA Board에 탑재하여 검증하였다.
This study was to compare the major kinematic factors between the success and failure group on performing the back somersault motion in floor exercise. Three gymnasts(height : $167.3{\pm}2.88cm$, age : $22.0{\pm}1.0years$, body weight : $64.4{\pm}2.3kg$) were participated in this study. The kinematic data was recorded at 60Hz with four digital video camera. Two successful motions and failure motions for each subject were selected for three dimensional analysis. 1. Success Trail It was appear that success trail was larger than failure group in projection velocity, but success trail was smaller than failure trail in projection angle. Also it was appear that success trail was longer than failure group in the time required. Hand segment velocity and maximum velocity in success trail were larger than those in failure trail, and this result was increasing the projection velocity and finally increasing the vertical height of center of mass. At the take-off(event 2), flection amount of hip and knee joint angle was contributed to the optimal condition for the take-off and at the peak point, hip and knee joint angle was maximum flexed for reducing the moment of inertia. Also in this point, upper extremities of success trail extended more than those of failure trail. in this base, success trail in upward phase(p3) 2. Failure Trail It was appear that failure trail was smaller than success trail in projection velocity, but failure trail was larger than success trail in projection angle. Also it was appear that failure trail was more short than success trail in the time required. Hand segment velocity and maximum velocity in failure trail were smaller than those in success trail, and this result was reducing the projection velocity and finally reducing the vertical high of center of mass. At the take-off(event 2), flection amount of hip and knee joint angle wasn't contributed to the optimal condition for the take-off and at the peak point, hip and knee joint angle wasn't maximum flexed for reducing the moment of inertia. Also in this point, upper extremities of failure trail didn't extended more than those of success trail.
실시간 동영상에서의 프레임간의 상관관계를 이용하여 움직임 추정과 움직임 보상기법을 수행한다. 이 방법은 동영상에 존재하는 중복된 데이터를 제거하기 때문에 실시간 영상에서 중요한 역할을 하지만 실시간 응용 및 고해상도 응용에 적용하기에는 많은 계산량을 필요로 한다. 따라서 움직임 벡터를 결정하기 전에 블록 내부의 움직임을 예측한다면, 이를 바탕으로 탐색 영역에서 초기 탐색점 위치와 탐색 패턴을 결정할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 차영상을 통해 움직임의 검출되었을 때, 이 움직임의 물체의 반복적인 영상인지, 아니면 침입자가 발생한 영상인지를 구분하였으며 움직임 검출 영역 간 픽셀 값의 분포도를 나타낸다. 제안된 알고리즘은 움직임 보상 예측된 화질 및 계산량의 감소에 있어서 높은 성능 향상을 보였다.
The purpose of this study was to analysis biomechanics of the lower extremities injury the heights(40cm, 60cm, 80cm) of jump box as performed depth jump motion by 6 females aerobic athletes and 6 non-experience females students. The event of depth jump were set to be drop, landing and jump. The depth jump motions on the force plate were filmed using a digital video cameras, and data were collected through the cinematography and force plate. On the basis of the results analyzed, the conclusions were drawn as follows: 1. The landing time of skill group was shorter than unskill group at 40cm, 60cm drop height during drop-landing-jump phase especially. The landing time of 60cm drop height was significant between two group(p<.05). 2. The peak GRF of sagittal and frontaI direction following drop height improve was variety pattern and the peak vertical force of 40cm drop height was significantly(p<.05). 3. The magnitude of peak passive force was not increase to change the drop height. 4. The peak passive forces was significant at 40cm drop height between two groups(p<.05)
The objective of this research is to provide basic data for improving athletic performances, suggesting methods that can be utilized at games and coaching movements in the snatch, by analyzing the level of contribution of muscles to the movements of the snatch lift through three-dimensional imaging and EMG analysis between skilled and unskilled lifters. To this end, three high school students (the skilled group), three middle school student (the unskilled group) were selected; two digital video cameras and electromyography were used. The muscles measured by an EMG include gastrocnemius muscle, biceps femoris muscle, erector spinae, latissimus dorsi muscle, trapezius muscle, and brachioradialis. Based on the Ariel Performance Analysis System (APAS) program, the results of the analysis are summarized as follows. 1. In performing snatch pulls, the skilled lifters were found to simultaneously move the weight centers of the body and the barbell close to vertical, close to the shoulders in the pulling portion; in snatching and grabbing the barbell from a sited position, it was observed that the shorter the time for adjusting to change in the height of the barbell by using rotational inertia, the better it is to perform the movements. 2. The skilled lifters were observed to perform stable and efficient movements in grabbing the bar in a sited position, by moving the barbell and weight center of the body close to vertical and moving the shoulder joint under the bar fast. 3. The results of the EMG analysis of the entire movements from the snatching portion to the portion of grabbing the bar in a sited position show that when the skilled lifters lifted the barbell vertically during the pulling portion, their shoulder joints were extended to put more weight on biceps femoris muscle and brachioradialis; and in snatching and grabbing the bar from a sited position, it was found desirable to increase the myoelectrical activity of erector spinae in order to achieve a balance in the movements of the hip joint between font and rear, as the weight centers of the body and the barbell move higher. On the other hand, the unskilled lifters were found that in response to change in posture, they increase their muscular strength inefficiently in performing the movements throughout the entire lifting process.
본 연구는 내분삼각형 넓이의 일반화에 대한 탐구 과정에서 GSP가 영재학생들의 기하학적 원리와 개념의 이해를 어떻게 돕고, 일반화 과정에서 시각화한 내용을 어떻게 논리적으로 전개하는가에 대하여 탐구하였다. 이를 위하여 M대학교 과학영재교육원 중등수학 심화과정에 있는 학생 4명을 연구 참여자로 선정하여, 학생들이 삼각형의 각 변을 m:n으로 내분하는 점을 연결하여 만든 삼각형의 넓이와 기존의 삼각형 넓이 사이의 규칙성을 탐구하고 이를 일반화하는 과정에서 수집된 디지털 오디오 녹취물, 학생 활동을 촬영한 비디오 녹화자료와 학생활동지를 서로 연계하여 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, GSP를 활용한 시각화는 수학 영재학생들이 기하학적 원리와 개념을 직관적으로 이해하고 다양한 사례를 검증하여 일반화하는데 도움을 주고, 귀납적 추론 능력과 분석적이고 연역적인 추론 능력을 계발하는데 도움을 준다. 둘째, GSP를 활용한 교수 학습은 수학 영재학생들에게 능동적인 탐구활동을 조장하고 수학적인 개념의 확장이나 사고의 확산에 긍정적인 역할을 한다. 셋째, GSP를 활용한 수학영재 교수 학습은 수업에 소극적인 태도를 보인 학생에게 수업에 적극적으로 참여하도록 함으로써 수학에 대한 흥미와 태도, 자신의 능력에 대한 믿음, 자기 신뢰감 등과 관련된 수학적 과제 집착력을 발현하게 한다.
본 논문에서는 동영상 스트리밍 인증을 위한 지문 기반의 워터마킹 기법을 제안한다. 일반적으로 사용되는 워터마크는 분실이나 위 변조의 위험이 내재되어 있어 이를 방지할 수 있는 생체 보안 시스템이 꾸준히 연구되고 있다. 이 중에서 지문은 사용이 용이하고 정확하며 경제적인 장점이 있다. 그러나 압축에 따른 정보의 손실로 인증상의 어려움이 발생하게 된다. 본 논문에서는 다양한 비트 변화에도 인증이 가능하게 하기 위해 지문 영상의 분할과 특징점 좌표 정보를 워터마커로 생성하는 방법을 제안한다. 제안한 알고리듬은 지문 영상의 개선 및 지문의 특징점 기반 워터마크 생성을 위한 전처리 과정과 웨이블릿 기반의 워터마크 삽입 및 추출 과정으로 구성된다. 제안한 워터마킹 기법은 H.264/AVC의 압축률 변화에 따른 실험을 통하여 워터마크의 요구조건인 강인성과 인증의 관점에서 기존 기술보다 우수함이 확인되었다.
PMP(Portable Multimedia Players)와 같은 모바일 정보기기를 학습에 활용하는 경우에는 기존 학습모델과는 차별화된 적용모델이 필요하다. PMP는 비디오, 오디오, 이미지, 사운드, 비디오 등과 같은 서로 다른 포맷의 미디어들을 저장, 이동, 플레이 하는데 융통성을 가지고 있다. 본 연구의 목적은 기술수용모델을 확장하여 PMP를 학습목적에서 사용하는 사람들을 대상으로 그들의 PMP 사용과 수용에 영향을 미치는 유인요인들을 탐색하는데 있다. 온라인 서베이 분석결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 플로우, 지각된 유의성이 PMP 사용 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 용이성과 콘텐츠 신뢰가 지각된 유용성에 유의한 영향을 가지며, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성 요인이 플로우에 유의한 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 이 과정에서 PMP를 학습에 활용하는 시사점 및 한계 등도 논의하였다.
세계 여러 나라들은 향상된 방송 서비스를 제공하기 위해서 지상파 UHDTV (Ultra High Definition Television) 전송방식에 관한 연구를 진행하고 있으며, 대부분이 다중경로에 강건한 OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 기반의 다중 반송파 전송방식을 고려하고 있다. 일부 국가에서는 이를 기반으로 하는 DVB-T2 (Digital Video Broadcasting 2nd generation Terrestrial) 표준에 향상된 대용량 데이터 압축기술을 더해 UHDTV 실험 방송을 진행 중이다. 그러나 다중경로에 취약하다고 알려진 단일 반송파 전송방식에서도 수신기에서 주파수 영역에서 채널 등화를 수행하는 SC-FDE (Single Carrier-Frequency Domain Equalizer)를 사용하면 이러한 단점을 보완할 수 있기 때문에, 두 방식 간의 성능 차이가 미미하게 나타난다. 이를 고려해 본 논문에서는 UHDTV 방송을 위해서 고차 신호 성상을 전송하는데 다중 반송파와 단일 반송파 중 어느 방식이 적합한지에 대한 판단 근거를 제공하고자 두 방식의 수신 성능을 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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