• 제목/요약/키워드: Digital video data

검색결과 611건 처리시간 0.022초

An Efficient 4K and 8K UHD Transmission Scheme on Convergence Networks with Broadcasting and LTE by using Coordinated Multi-Point Transmission System

  • Ryu, Youngsu;Park, Kyungwon;Wee, Jungwook;Kwon, Kiwon
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제11권8호
    • /
    • pp.4092-4104
    • /
    • 2017
  • In this paper, an efficient 4K and 8K UHD(Ultra High Definition) transmission scheme is proposed on the convergence networks with broadcasting and LTE(Long Term Evolution) by using CoMP(Coordinated Multi-Point). A video data is compressed and divided into BL(Base Layer), E(Enhanced layer)1, E2 and E3 by scalable HEVC(High Efficiency Video Coding). The divided layers can be combined by the scalable HEVC such as mobile HD, full HD, 4K and 8K UHD(Ultra High Definition). The divided layers are transmitted through the convergence networks with DVB-T2(Digital Video Broadcasting-$2^{nd}$ Generation Terrestrial) broadcasting system and LTE CoMP. This scheme transmits mobile HD and full HD layers through DVB-T2 broadcasting system by using M-PLP(Multiple-physical Layer Pipes), and adaptively transmits 4K or 8K UHD layer through LTE CoMP with MMT(MPEG Media Transport) server. An adaptive transmitting and receiving scheme in the LTE CoMP system provides 4K or 8K UHD layer to a user according to the user status. The proposed scheme is verified by showing the system-level simulation results which is better BER(bit-error-rate) performance than the conventional scheme. The results show that the proposed scheme provides the stable video contents to the user especially at the cell edge.

모바일환경에서 실시간 데이타서비스를 위한 스케줄링 정책 (Streaming Service Scheduling Scheme in Mobile Networks)

  • 민승현;김명준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.47-57
    • /
    • 2002
  • 최근, 정보 통신 기술의 발전에 따라 무선 통신망에서 음성, 데이터, 정지화면, 동영상 및 다양한 멀티미디어 데이터를 추구하고 있다. 효율적인 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위해서는 실시간 데이터의 지연 한계를 보장하고 비실시간 멀티미디어 데이터의 데이터 손실을 최소화해야 한다. 무선 ATM은 유선 ATM을 기본으로 하고 있지만 무선 환경에서의 다양한 서비스에 대한 힘든 전송률과 품질에 따른 문제점들이 수반된다. 그 결과, 무선 통신 환경에서 각각의 트래픽 종류에 따른 품질 서비스(QoS)를 보장하는 방법을 찾는 것이 중요하다. 이 논문에서는 무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스 전송을 위한 스케줄링 방법으로 개선된 TCRM 스케줄링 알고리즘을 제시한다. 무선 환경에 따라 Uplink와 Downlink시 각각 다른 방법으로 실시간 멀티미디어 데이터 전송 스케줄링 정책을 적용하며 실시간 데이터와 비실시간 데이터의 QoS의 요구사항을 보장하고 불충분한 무선 자원을 공유분배를 위한 공평성 문제를 다룬다. 또한 VC(Virtual Control)를 BS(Base Station)에 두어 예약버퍼와 임의의 전송속도 pk를 사용하여 TCRM의 단점인 비실시간 데이터에 대한 비효율성 문제를 해결한다.

  • PDF

양방향 데이터방송 서비스를 위한 캐러셀 관리자 설계 (Design of a Carousel Manager for Data Broadcasting Services)

  • 강민구
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제5권5호
    • /
    • pp.78-84
    • /
    • 2005
  • 기존의 아날로그 TV 방송 환경과 달리 디지털 방송에서는 상향채널(return channel)을 이용한 양방향 데이터 방송서비스를 통하여 다양한 부가 정보를 제공할 수 있다. 이러한 데이터 방송 서비스에서는 기존의 오디오/비디오 방송 프로그램 이외에 방송과 관련된 데이터 또는 방송과는 직접 관련이 없는 순수한 데이터를 제공하게 된다. 본 논문에서는 이러한 양방향 데이터 방송 서비스를 위해 데이터 방송 프로토콜인 데이터/객체 캐러셀(Carousel) 규격을 이용한 데이터 관리를 목적으로 하는 관리자의 구조를 제안하고, 설계함으로서 DTV용 컨텐츠 제작을 지원할 수 있다. 이러한 DTV용 컨텐츠 응용기술은 PID(패킷 ID)를 이용한 MPEG2-TS 데이터 방송에서 데이터 관리자를 이용해서 구현할 수 있다.

  • PDF

전력선 통신 기반 HD급 미디어 전송 시스템 설계 및 성능 분석 (System Design of High-Definition Media Transceiver based on Power Line Communication and Its Performance Analysis)

  • 김지형;김관웅;김용갑
    • 전기학회논문지
    • /
    • 제59권1호
    • /
    • pp.192-196
    • /
    • 2010
  • Due to a development of a modem technology as Power Line Communication(PLC) over 200 Mbps, the high-speed multi-media data trasmission could be currently possible. The strength of the PLC has no more additional wiring work. PLC has also possible to high quality data transmission with currently electrical cable. It has a various strong point campare with existing wire and wireless communication technologies. In This paper we develop a high quality media transmitter-receiver based on merging the HomePlug AV, which is 200 Mbps class PLC technology and HDMI Interface technology. The video function was used for the VEDEO TEST GENERATOR in order to a property valuation. Smart Live 6 software were used for the assessment of audio property. As the result of measurement of the HD class images by capturing from the receiver of the PLC, the quality of images couldn't be confirm any deterioration, which has compared with original reflections. In case of audio part as the result of confirmation of the Phase, Magnitude, it has been confirmed that over 90% of nomal transmition and receiving of acoustic signal. It can be possible to have HD class Media service through the PLC.

깊이 영상으로 사용자 키 검출 및 동작감지를 사용한 캐릭터 플로팅 홀로그램 (Character Floating Hologram using Detection of User's Height and Motion by Depth Image)

  • 오규진;한대현;권순각
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.33-40
    • /
    • 2018
  • 컴퓨터와 영상기술의 발달로 디지털 미디어의 제공방법이 다양해지고 이에 관한 관심이 커짐에 따라 많은 콘텐츠가 제작되고 있다. 이 콘텐츠들은 카메라나 컨트롤러를 통해 인체의 움직임과 사용자 정보를 활용하기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 사용자의 정보를 이용한 콘텐츠는 공공장소에서 다양한 사람들에게 노출되어 광고로 사용 될 수 있다. 본 논문에서 사용자의 키 정보와 움직임 정보를 사용하여 구현되는 캐릭터 플로팅 홀로그램 시스템을 제안한다. 시스템은 깊이 영상에서 사용자의 키와 움직임을 감지하고 이 정보를 토대로 캐릭터를 생성한다. 생성된 캐릭터는 플로팅 홀로그램 디바이스를 이용하여 표현된다. 이 시스템은 사용자 정보를 이용한 마케팅, 광고 및 전시에서 사용될 수 있다.

Rel.10 의 TM9 기반 다운링크 Multi-user MIMO 성능분석 (Performance analysis of Downlink Multi-user MIMO based on TM9 in Rel.10)

  • 송화월;최승원
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.47-53
    • /
    • 2014
  • LTE-Advanced is the evolved version of LTE which is currently in progress at the 3GPP. At present, as the number of smart phone users is rapidly increasing, the demand for ever more capacity is driven largely by video usage and high quality data communication and so on, this let more researchers study about LTE-A all over the world. LTE-A aims to achieve improved service and communication quality over 3G system at the aspect of throughput, peak data rate, latency, and spectral efficiency. Among various features in LTE-A, the multi-user MIMO(MU-MIMO), in which the base station transmits several streams to multiple receivers, has expected to give better quality for system. In this paper, we investigate performances of various types of downlink receivers with fixed number of antennas. we first review the development process from LTE to LTE-A. Second we introduce TM9 which is adopted in Rel.10 for MU-MIMO system, including the MU-MIMO system model and the explanation on the algorithm used in system. We also have brief introduction about sub-blocking in turbo decoding, finally we compare the performance between the uncoded case and coded case which is using turbo encoding.

GPU 기반의 MPEG-2 디코더의 구현 (Implementation of GPU based MPEG-2 Decoder)

  • 김경수;김홍식;김정길;박우찬
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.371-377
    • /
    • 2008
  • 최근 GPU 성능은 CPU 성장 속도에 비하여 급속도로 증가하고 있으며 계산이 많이 요구되는 다양한 응용 프로그램에서 GPU를 이용하려는 시도가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 GPU 프로그래밍 언어인 CG를 이용하여 MPEG-2 디코더를 구현하였다. 제안된 방법은 텍스쳐 데이터를 사용하여 비디오 표준에 맞춘 블록 렌더링을 하는 방식이며, 이는 스트림 프로세싱 구조인 GPU의 파이프라인을 이용하여 높은 병렬성을 가지고 실행된다. 또한 시스템 메모리와 GPU 사이의 데이터 대역폭을 줄이기 위해 그래픽 카드의 지역 메모리를 사용한다. 제안한 방법을 적용한 결과 CPU 보다 2배 이상의 성능 향상을 볼 수 있었다.

  • PDF

시청 불편감을 유발하는 스테레오스코픽 3D 비디오 콘텐츠의 복합적 요인들의 실증적 분석 (Substantive Analysis of Composite Factors Causing Viewer's Discomfort for Stereoscopic 3D Video Contents)

  • 김동욱;김우열;서영호
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.97-124
    • /
    • 2012
  • This paper analyzes qualitatively the stereo 3D content factors causing viewer's discomfort. For this, we perform a subjective test that each subject strokes a specific key whenever he (she) feels discomfort during watching a stereo 3D contents. Also we extract the data for the factors in the 3D contents to obtain their quantitative values and the amounts of the temporal changes. Those two sets of data are used to analyze the contents to find the factors which cause viewer's discomfort. The factors to be considered are the amount and the frequency of the disparity changes, story of the contents, situation or environments of a scene, movement and the position of the camera, color and luminance information as well as disparities themselves. We analyse the various strong and weak factors and their composites to find how much discomfort each factor or composite causes. We also show the situations and their related factors that causes less discomfort than the amount of their disparities.

COVID-19로 인한 전면 온라인 수업 전환과정에서 대학생의 수업만족도 변화 분석 (An Analysis of College Students' Satisfaction with Online Classes during COVID-19 Pandemic)

  • 김민경;장윤정;이지연
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.125-139
    • /
    • 2021
  • To explore college students' course satisfaction over the course of the semester during which a full-scale digital transformation was in progress due to COVID-19 pandemic, this study analyzed student survey data from a university located in the metropolitan area. To minimize the respondents' burden to answer long list of detailed questions in repetition, the study utilized a pulse survey method and students were asked to answer a brief and regular set of online questions 5 times throughout the semester. The number of survey respondents ranged from 1,640 to 4,116, with an average of more than 3,700. The main results and implications of this study are summarized as follows. First, the survey data indicated that the overall student satisfaction with online courses was above average (3.46/5). Vast majority of students have chosen pre-recorded, contents-based course over real-time, video-based course as their preferred course delivery method and this tendency remained the same throughout the semester. Second, the results of keyword network analysis of open-ended questions indicated that technical issues, increased workload (e.g., course assignments and course attendance) were main causes of online course dissatisfaction. And students suggested an unified online course platform and more interactive course design to further improve online courses in the future.

사용자 피드백 정보 기반 실감효과 메타데이터 생성 방법 (A Method of Sensory Effect Metadata Generation Based on User Feedback Information)

  • 김철민;허용수;김은석
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.802-812
    • /
    • 2018
  • Recently, there are several active and vibrant studies on Realistic Media that try to provide the immersion and the presence by adding sensory effects to video. Because existing sensory effects on Realistic Media are produced through experts and automation programs on sensory effects, there is a limit to fill up the gap of user satisfaction which comes from the diversity of cybernauts. In this paper, we propose a method to improve the satisfaction with sensory effects by collecting and analyzing user's response information, and applying the result to the attributes of sensory effects. The proposed method allows you to produce the Sensory Effect Metadata effectively by analyzing users' biometric data and subjective satisfaction with realistic media experience, measuring the weighted value to revise the effects, and applying to the attribute of sensory effect. The experimental result shows that the proposed method improves the satisfaction with realistic content by generating the revised Sensory Effect Metadata in response to user's experiential feedback information.