본 연구에서는 영상음악의 물리적 관점에서 영상과 음악의 시간일치를 살펴보고 있다. 시간일치는 클릭트랙을 활용하여 영상의 시간과 음악의 마디 위치를 수학적 계산에 의해 나타내게 되는데, 음악적 강조지점인 Hit의 위치는 박자 당 프레임 수(FPB)를 산출하여 시간대별 음표의 위치를 가늠함으로써 찾아 낼 수 있다. Hit은 여린박에 위치 할 수 있으며, 음악의 특성상 센박에 위치하는 것이 작곡가에게 더욱 편리하기 때문에 본 연구에서는 음악과 영상 싱크를 위한 세 가지 방법을 제안한다. 첫째는 박자변환을 통한 싱크, 둘째는 템포변환을 통한 싱크이며, 마지막으로 오프셋을 통한 싱크 방법이 있다. 이 방법들은 각기 장단점이 있으므로, 이들 싱크의 선택 문제는 음악의 자연스러운 흐름을 기초로 판단해야 한다.
우리나라 대중음악에서 소울음악은 뛰어난 가수로서의 평가기준이 되고 있다. 우리가 열광하는 소울음악을 이해하기 위해서 음악의 모태가 되어진, 흑인들의 피와 땀이 서린 광활한 대지에서 외치는 소리(Filed Holler)와 그들의 처량한 신세를 한탄하며 노래하던 송스터(Songster)음악인 블루스. 그리고 정신적 유일한 안식처인 교회 음악과 중요한 뮤지션들을 고찰하였다. 특히, 탄생시점인 1960년대 미국의 사회적 배경은 소울음악을 이해하기 위해 가장 중요한 요인이라 할 수 있다. 수많은 외세의 침략가운데 처절한 식민 지배를 받아온 우리나라는 자연스럽게, 노예역사를 가진 흑인들의 정서를 공유하고 있다고 볼 수 있다. 흑인들에게 소울음악은, 사회적 태도의 표현이며 분노표출의 음악인 것이다. 그러나 지금 우리나라에서 홍수처럼 쏟아지는 많은 음악 가운데 삶의 본질을 관통하는 음악이 너무나 부족하다. 흑인들의 처절한 삶의 투쟁으로 얻어낸 고귀한 결정체인 소울음악이 우리에게 단지 이성에 대한 구애와 화려한 보컬의 능력을 과시하는 수단으로 전락하고 있음이 안타깝게 느껴진다. 소울음악이 흑인들에게 정체성과 자존감 회복의 강력한 도구가 되었듯이 우리사회에서 약자들의 소리를 시원하게 외칠 수 있는 본질의 소리가 되길 기대한다.
In this paper, a web-based 3D virtual reality (VR) pavillion of Korean Traditional Music was implemented. The VR pavillion is used for the virtual demonstration and experience of Korean Traditional Music, which provides the information as well as multimedia experience on eight instruments to users through internet. It provides eight web-pages and one an audio-visual classroom on the instruments.
본 연구는 서로 다른 두 음원에 대한 표절 여부를 분석하기 위한 음악 요소에 대해서 연구한다. 따라서 본 연구에서는 먼저 음원 분석을 위해서 디지털 음악 요소에 대해서 알아보고, 이 음악 요소를 컴파일러 기법을 활용하여 어떻게 표절 분석에 이용할 것인지 살펴본다. 또한 복잡한 미디 음악 데이터를 간단하게 처리 할 수 있도록 지원하는 오픈소스 자바 API인 JFugue를 활용한다. 따라서 본 논문에서는 JFugue에서 지원하는 포맷인 뮤직스트링 (MusicString)을 이용하여 음악 표절 분석 시스템을 설계하고 음악 표절 분석을 효율적으로 처리하기 위하여 뮤직스트링 문법 처리 요소를 살펴보고 추상구문트리(AST)를 구축하는 하고자 한다. 따라서 본 논문은 지금까지 감성적이고 주관적으로 평가해왔던 두 음원의 표절 분석을 시스템적으로 구축하기 위한 첫걸음이 될 것이며, 이 연구가 잘 활용된다면 차후에 두 음원의 표절 여부를 시스템적으로 정형화할 수 있다는 점에 큰 의의를 둘 수 있다고 판단된다.
휴대용 멀티미디어 기기의 진화와 보급 확산에 따라 디지털 음원 보급이 용이해짐으로써 사용자는 디지털 음원 및 관련된 콘텐츠를 휴대용 멀티미디어 기기를 이용하여 검색 및 감상할 수 있게 되었다. 그러나 디지털 음악서비스 시장과는 대조적으로 CD로 제공되는 오프라인 음악서비스 시장은 점차적으로 침체되어 오프라인 음악서비스 시장 자체가 사장될 위기에 놓여있는 있는 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 음악서비스의 중심인 음악앨범에 부착된 1차원 바코드와 휴대폰 음악서비스를 결합하여 두 음악서비스 시장이 상생할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 음악앨범 정보 검색 시스템은 실제의 음악앨범으로 부터 디지털 음원과 정보를 획득하기 위해 음악 CD에 부착된 1차원 바코드를 모바일 단말기에 입력하여 음원서버로부터 해당 앨범의 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 또한 검색 결과에 사용자 선호도를 반영하기 위해 앨범별 검색 횟수를 이용하여 사용자들이 선택한 음악 장르의 앨범을 최근 선호하는 앨범순으로 검색하도록 하였다. 제안하는 모바일 음악앨범 검색 시스템은 WIPI를 기반으로 구현되어 시범 서비스를 제공하고 있다.
This paper presents an efficient algorithm to retrieve similar music files from a large archive of digital music database. Users are able to navigate and discover new music files which sound similar to a given query music file by searching for the archive. Since most of the methods for finding similar music files from a large database requires on computing the distance between a given query music file and every music file in the database, they are very time-consuming procedures. By measuring the acoustic distance between the pre-classified music files with the same type of emotion, the proposed method significantly speeds up the search process and increases the precision in comparison with the brute-force method.
2000년부터 지속적으로 성장해온 한국 디지털 음악산업은 기존의 음반산업을 능가하는 새로운 음악산업 분야로서 엄청난 영향를 미치고 있다. 따라서 환경분석을 통해 여러 요인을 규정하고 이를 토대로 앞으로의 전망을 예측해 보는 것이 필요하다. 마케팅 전략을 수립하는 기법인 SWOT분석은 이를 위한 유용한 분석수단이며, 기존의 전통적 의미의 음반산업과 디지털 음악산업의 강점, 약점, 기회, 위협 요인들을 분석, 비교하여 디지털 음악시장이 음반시장의 일부분으로서가 아닌 여타 미디어 및 엔터테인먼트 산업분야와 더 활발하게 연계될 수 있는 가능성을 모색해 보는 계기가 되도록 해야 할 것이다.
The purpose of this study is to know about solution of insecurity sense for solving the tediousness and inducing comfortableness in long time MRI examination. Studies were examined with total of 117 patients that the intention expression of self is possible for a month without dividing man and woman in november 2006. Examination methods were filled in questionnaire after testing using Siemens Impact 1.0T. The musical art were selected through intranet search and record sale inquiry using CD player and speaker. That kind of a music were selected with Korean classical music's 10 chapter, pop song 10's chapter, classic's 10 chapter and Korean popular song's 10 chapter. With analytical method, patients of under 40 year-old, or older and patients using ear-pad and head-phone were classified into groups. As analysis result with question item of questionnaire, most of the patients were showed a favor(36.72%) in playing a music, specially, examination of about 15.38% which uses the headphone prefer a music as older generation of over 40 year-old. In conclusion, with installing of the professional musical program in MRI test rooms, if listening to the music with selection by oneself before testing by season, age, time through development of appropriate musical program will be able to expect the more effect.
청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.
21세기에 컴퓨터는 모든 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 음악도 예외는 아니어서 컴퓨터음악이 차세대의 새로운 음악으로 등장하고 있다. 특히, 21세기 컴퓨터음악의 중심은 20세기의 미디음악에서 컴퓨터를 하나의 악기로 사용하는 실시간 음악으로 옮겨지고 있다. 대부분 유럽의 국가들과 미국은 이 실시간음악에 대한 많은 연구와 연주가 이루어지고 있는 반면 정작 IT강국으로 알려진 한국에서는 새로운 미디어와 실시간 음악에 대한 중요성을 잘 인식하지 못하고 있어 이 분야의 발달이 부진한 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨터음악의 분야 중 우리나라에서 실시간 음악 활용의 가능성을 제안한다. 특히, 이러한 제안은 실시간 음악을 활용하여 제한된 음역과 기술 등으로 국제적인 악기가 되고 있지 못한 전통 국악기의 단점을 극복할 수 있는 가능성을 시사한다. 이러한 가능성은 한국작곡가들에게 매우 유리한 장점이 될 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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