임펄스 기반의 초광대역 통신 기술은 이론적으로 근거리에서 고속의 데이터 전송과 고해상도의 거리 인지 및 무선 측위가 가능하다는 장점을 가지고 있지만 이러한 기능들을 수행하기 위해서는 우선적으로 고속의 ADC (Analog to Digital Convertor)가 요구되며 특히, 시간 기반의 무선 측위 기법을 적용할 경우 더욱 그러하다. 그러나 현실적으로 GHz 이상의 고속의 ADC는 매우 고가이기 때문에 본 논문에서 목표로 하는 저비용을 고려한 저속의 무선 개인 영역 네트워크 (Low Rate - Wireless Personal Area Network; LR-WPAN)에서는 부적합하다. 따라서 본 논문에서는 저속의 ADC로 고정밀의 무선 측위가 가능한 주파수 영역에서의 측위 기법을 소개하고 아날로그 단에서 주파수 변환을 위해 FM (Frequency Modulation) 방식을 접목시킨 새로운 형태의 non-coherent 기반의 수신 구조를 제안한다. 제안된 기법에 대한 성능을 검증하기 위해서 IEEE 802.15.4a TG에서 제시한 채널 모델을 적용하였으며 시뮬레이션 결과로부터 제안된 방안의 우수성을 검증하였다.
데이터의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 추천 시스템(recommender system)은 영화, 도서, 음악 등 다양한 산업에서 관심을 받고 있고 연구 대상이 되고 있다. 추천시스템은 사용자들의 과거 선호도 및 클릭스트림(click stream)을 바탕으로 사용자에게 적절한 아이템을 제안하는 것을 목적으로 한다. 대표적인 예로 넷플릭스의 영화 추천 시스템, 아마존의 도서 추천 시스템 등이 있다. 기존의 선행 연구는 협업적 여과, 내용 기반 추천, 혼합 방식의 3가지 방식으로 크게 분류할 수 있다. 하지만 기존의 추천 시스템은 희소성(sparsity), 콜드스타트(cold start), 확장성(scalability) 문제 등의 단점들이 있다. 이러한 단점들을 개선하고 보다 정확도가 높은 추천 시스템을 개발하기 위해 실제 온라인 기업의 상품구매 데이터를 이용해 factorization machine으로 추천시스템을 설계했다.
본 연구에서는 구전의도에 영향을 미치는 요인을 스마트폰 접속성과 편리성, 어플리케이션 요인들이 구전의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이 과정에서 접속성과 편리성 각 차원들이 구전의도에 미치는 영향에 대한 어플리케이션의 매개효과를 검정하고자 하였다. 실증결과 본 연구에서 사용된 접속성 및 편리성과 어플리케이션이 구전의도에 유의한 정(+)의 영향을 알 수 있었다. 그리고 어플리케이션의 매개효과를 검증한 결과 어플리케이션은 매개효과가 있는 것으로 검정되었다. 이와 같은 결과는 어플리케이션에 대한 요인이 구전의도에 일정관리, 유용한 어플리케이션, 동영상, 음악, 게임이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 접속성 및 편리성과 어플리케이션이 구전의도 간의 영향관계를 확인하였다는 데 의의가 있다. 이 연구를 위하여 스마트폰 이용을 많이 하는 대학생들을 대상으로 설문조사 및 연구결과를 도출하였다. 이와 같은 결과는 융복합 시대의 스마트폰 사용자들을 만족시킬 수 있는 어플리케이션 개발전략에 대한 시사점을 제공한다.
변형, 또는 변신을 의미하는 메타모포시스는 근본적으로 A라는 이미지 또는 형태에서 B라는 이미지로 변형되는 과정이라 정의할 수 있다. 수많은 민족들의 신화에서 출발한 메타모포시스는 문학, 음악과 미술 등 다양한 예술분야에서 등장하게 된다. 정지된 이미지에 시간이라는 요소를 부가할 수 있게 한 시네마토그래피의 발명은 영화와 애니메이션이라는 새로운 예술장르를 낳았고 이를 통해 변형의 과정을 관찰할 수가 있게 되었다. 특히 애니메이션은 영화와는 달리 이미지를 이루는 요소들을 개별적으로 자유롭게 변형시킬 수 있기 때문에 많은 작가에 의해 개성적이고 환상적인 변형의 형태들을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 메타모포시스는 기능적면에서 대부분이 장면 전환으로 사용되지만 또한 그 자체로서 내러티브 구조의 의미와 상징을 가지고 있는 은유적인 역할을 담당하고 있다. 본 논문에서는, 마술적이고 환상적인 유희적 효과에 가려진 메타모포시스의 함축적 영화언어로서의 기능에 대해 서술하고자 한다.
본 논문에서는 해금 사운드 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 해금의 주파수 특성을 고려한 워터마킹 알고리듬을 제안한다. 해금 음은 1500Hz~2000Hz 대역과 2800Hz~3500Hz 대역에서 배음 성분의 크기가 공통적으로 크게 나타나는데 이 대역을 워터마크 삽입대역으로 결정하였다. 제안한 방법은 원 신호에 푸리에 변환을 하여 주파수 영역으로 변환하고 삽입대역에 속한 배음 성분에 PN 시퀀스를 통해 생성한 워터마크 비트를 삽입하였다. 또한 저역통과 필터, 대역통과 필터, 잘라내기, 노이즈 추가, MP3 압축과 같은 공격에서 최대 1.41%의 BER을 보였고, 클래식, 팝, 가야금 등의 연주곡과 비교 실험 결과 해금에서 가장 뛰어난 성능을 보였다. 주관 청취 테스트인 MUSHRA 테스트 결과 해금 음에 대해서는 평균 98점 이상을 보였고 국악연주곡에서는 96.67점을 보여 모두 Excellent의 평가 결과를 보였다.
본 연구는 최근 중국 뷰티 시장 내 마스크팩 판매율 10위권내를 차지하고 있는 한국 마스크팩에 대한 중국인들의 인식, 선택속성, 만족도를 조사하여 향 후 한국 마스크팩의 국외 시장 진출을 위한 마케팅 자료를 제공 하고자 하였다. 연구결과 한류에 대한 인식정도, 특히 연예 음악 선호는 한국 마스크팩 선택속성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(${\beta}=.323$, p<.05). 또 만족도, 재구매 의도 모두 한류의 영향이 매우 크게 작용한 것으로 나타났고 중국여성들의 소비증가와 사회진출로 인한 외모관리도 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러나 아직 한국 상품의 안전성과 효능에 대한 신뢰가 확립되지 못하고 있어 향 후 이러한 기술 부분의 개선과 국내 화장품 회사들의 구체적인 대안이 마련된다면 우리나라 K-뷰티 산업은 중국뿐 아니라 국내외 시장에서 더욱 활성화 될 것으로 판단된다.
본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
본 연구의 목적은 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰을 통해 비약물적 중재 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재연구에 대한 통합적 문헌분석 결과, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 비약물적 중재 프로그램의 전반적인 경향은 모두 인지강화를 주목적으로 하되 국내연구는 운동요법 등의 신체적 활동보다 음악치료와 웃음요법 등의 정서적 활동이 병합된 경우가 많은 반면, 국외연구는 정서적 활동보다는 신체적 활동을 병합한 연구가 많았다. 중재 프로그램 효과는 결과변수에 따라 다르게 나타났는데 일차적 변수는 인지기능과 우울로 나타났고, 이차적 변수는 신체적 기능, 일상생활수행능력과 자기효능감에 중재 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 경도인지장애 노인의 치매예방을 위한 다양한 비약물적 중재 프로그램 개발을 통해 임상현장에서 적용할 수 있는 다학제적 접근에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
케이팝의 힘은 대단하다. 변방의 대중문화가 전 세계에 영향을 미치고 있음은 놀라운 일이다. 국내외 미디어들이 케이팝 성장의 비밀을 밝히려고 애쓰는 까닭이다. 하지만 케이팝의 괄목할 성장 이면에 감춰진, 아이돌 그룹(보이그룹, 걸그룹) 내부의 치열한 경쟁과 강제적인 멤버교체는 비판의 대상이 되고 있다. 대표적인 현상 가운데 하나가'졸업제도'이다. 르네 지라르는 욕망의 모방성과 폭력성, 그리고 이를 무마하기 위한 희생양 메커니즘을 주장했다. 본고는 걸그룹 <나인뮤지스>의 데뷔과정에서 벌어진 졸업제도를 기록한 다큐멘터리, 온라인 인터렉티브 사이트, 단행본 등 일련의 결과물을 바탕으로, 졸업제도에 희생양 메커니즘을 적용한 뒤 케이팝에서의 졸업제도를 정의하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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