본 연구는 디지털기술과 광대역네트워크기술의 발달에 따라 DMB, IPTV 등 신규매체가 등장함에도 불구하고 다채널방송들은 거의 동일한 내용의 콘텐츠를 제공하는데 대한 문제인식을 토대로, 플랫폼 차별화를 위해 필요한 디지털방송 콘텐츠의 수요량 및 공급량을 분석하였다. 콘텐츠 수요량은 정부의 정책적 결정에 따라 예상되는 각 매체의 채널수를 기반으로 최대, 보통, 최소의 3개 시나리오를 토대로 분석하였고, 콘텐츠 공급량은 각 매체 및 주요 방송채널사용사업자의 본방송 및 재방송비율, 그리고 지상파 방송 및 주요PP 등의 방송콘텐츠 제작 능력을 제작시설 가동률이 100%, 75%, 50%의 3가지 시나리오에 따라 분석하였다. 분석결과 최대 시나리오의 경우 연간 453,484시간의 신규 콘텐츠가 요구되며, 전체 제작시설 가동률이 100%로 가정하더라도 72,852시간의 콘텐츠만 제작 가능함으로써, 방송 콘텐츠의 수요량과 공급량의 불균형이 극심함을 알 수 있었다. 이러한 결과는 플랫폼과 네트워크 산업의 확장에 주력해온 정부 정책의 결과로 해석되며, 콘텐츠 산업을 활성화할 수 있는 정책마련이 필요하다는 것을 의미한다.
1990 년대 후반부터 다양한 디지털 통신망을 이용하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스가 가능하게 되었다. 하지만, 멀티미디어 컨텐츠의 전달 및 이용을 위한 기반 구조들의 독자적 발전 및 다양한 통합적 관리 체계 시스템으로 인해, 멀티미디어 컨텐츠 표현 방식의 호환성 문제, 혼재하는 네트워크 전달 방식과 단말 방식의 호환성 문제 등의 잠재적인 문제점이 발생한다. 이런 문제의 대안으로 현재 존재하는 기술 및 기반 구조들 사이의 연동을 통한 큰 프레임워크인 MPEG-21이 진행 중이다. MPEG-21 의 목표는 표준화 목표를 구체화하는 것부터 진행하여, 최종적으로 “다양한 네트워크 환경과 단말기에 있어서, 투명하고 통합적으로 멀티미디어 자원의 이용을 가능하게 하는 것”이다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21 을 기반으로 하는 Testbed를 제안한다. Testbed는 server, client, DIA(Digital Item Adaptation) 의 세 모듈로 구성된다. Server 의 역할은 멀티미디어 컨텐츠를 Digital Item(DI)으로 생성하고, client 가 DI를 요구할 경우 DIA 모듈을 통해서 변환된 DI를 client 에게 제공한다. DIA 모듈은 server 에서 동작되며 client로부터 요청된 DI를 분석하고 client로부터 전송된 환경 정보를 이용하여 client 환경에 적합하게 변환된 (adapted) DI를 생성하는 것이 주 기능이다. Client 는 server 에 저장되어 있는 DI를 선택하고 user preference, terminal capability 등의 필요한 정보를 server로 전송한다. Testbed 에서는 스포츠 경기의 동영상, 정지 영상, 경기 내용 역사를 기록한 파일 등의 DI를 이용한다. 표현 언어는 XML이며, HTTP 기반의 Web 환경에서 구동되도록 설계된다.스템 사이에 의미 있는 데이터 전송, 지식 획득을 위해 정보 기술 분야에서 활용해야 할 영역으로 XML Web Services, Multi-agent Systems, 전문가 컴뮤니티를 위한 그룹웨어 연구 개발에 관해 사례 중심으로 발표한다.다 신선한 공기를 넣어 주었을 때는 배의 발달이 많이 늦어져 배양 3주째에 다른 처리보다 배의 수가 훨씬 적었다. 체세포배가 발달하는 동안에는 산소를 많이 요구하지 않으나 성숙하는 동안에는 산소를 많이 요구하는 것으로 생각된다.적인 것으로 나타났다. 다만, 곡선형은 물론 직선형에서도 열교환 튜브의 배치밀도, 튜브 길이 및 두께 등의 변화에 따른 최적화 연구가 수반되어야 할 것으로 판단된다.에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.x factorization (NMF), generative topographic mapping (GTM)의 구조와 학습 및 추론알고리즘을소개하고 이를 DNA칩 데이터 분석 평가 대회인 CAMDA-2000과 CAMDA-2001에서 사용된cancer diagnosis 문제와 gene-drug dependency analysis 문제에 적용한 결과를 살펴본다.0$\mu$M이 적당하며, 초기배발달을 유기할 때의 효과적인 cysteamine의 농도는 25~50$\mu$M인 것으로 판단된다.N)A(N)/N을 제시하였다(A(N)=N에 대한 A값). 위의 실험식을 사용하여 헝가리산 Zempleni 시료(15%$S_{XRD}$)의 기본입자분포로부터 %$S_{XRD}$를 계산한 결과, 16%$S_{XRD}$의 결과값을 얻을 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 도출한 관계식들이 유효함을 확인할 수 있었다.계식들이 유효함을 확인할 수 있었다.할 때 약간의 증가
최근 디지털 비디오 데이터가 급격히 증가하고 대중화됨에 따라 이를 활용하기 위한 효율적인 접근 기법이 절실히 요구되고 있다. 비디오 요약(video summarization) 기법은 의미적으로 중요한 요점만으로 전체 비디오를 표현하는 것으로 비디오 내용에 대한 전반적인 개관(overview)을 제공할 뿐만 아니라 브라우징(browsing) 등의 유용한 접근 기능을 제공한다. 본 논문에서는 의미적으로 중요한 내용을 포함하는 비디오 주요구간(highlight segment) 검출을 통한 새로운 동적 요약(dynamic summarization) 기법과 생성된 요약 정보 표현을 위하여 MPEG-7에 제안한 요약 기술구조(DS : Description Scheme)에 대하여 기술한다. 본 논문의 기술구조는 다중 계층의 하이라이트(highlight), 계층적 브라우징, 사용자 주문형 요약 등의 기능을 통하여 비디오의 개관 및 효율적인 브라우징, 네비게이션(navigation)을 가능하게 한다. 또한, 제안하는 비디오 요약 기법 및 요약 기술구조의 실현 가능성 및 기능 구현을 확인하기 위하여 축구 비디오에 대한 적용 실례를 제시한다.
지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)에서 비디오 서비스에 이어, 본격적인 데이터 서비스가 시작되고 있는데, 교통여행정보 서비스는 그 중에서도 핵심적인 데이터 서비스로 간주되고 있다. 본 논문은 교통여행정보 서비스를 제공하기 위한 방송시스템의 설계와 구현방안을 제안하기 위한 것이며, 전체 시스템은 저작 시스템, DB 시스템, 송출 시스템 및 모니터링 시스템으로 구성되어 있다. 구현한 시스템은 국내 지상파 DMB 교통여행정보 서비스 표준인 TPEG(Transfer Protocol Expert Group) 프레임을 따른다. 본 시스템은 실시간 혼잡교통정보(CTT), 혼잡교통정보(CTT SUM)를 비롯하여 다양한 비실시간 관심지점정보(POI), 안전운전정보(SDI) 등을 저작 및 자동 송출할 수 있도록 설계하였으며, 양질의 콘텐츠를 효율적으로 제작하고 제작한 콘텐츠를 비디오 및 오디오와 함께 안정적으로 송출하는데 중점을 두어 구현하였다. 구현한 시스템은 다양한 수신기와의 실내외 정합실험을 통하여 그 성능을 검증하였으며, 지속적인 업그레이드를 거쳐 현재 방송 서비스에 활용하고 있다.
최근 산업 보안 정책에도 불구하고 기업의 내부 정보 유출이 심각하게 증가하여 산업별로 정보 유출 방지 대책을 수립하는 것이 필수적이다. 대부분의 정보 유출은 외부 공격이 아닌 내부자에 의해 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이동식 저장매체 및 네트워크를 통한 기밀 파일 유출방지를 위한 실시간 내부 정보 유출 방지 시스템을 구현하였다. 또한, 기업 내의 정보 로그 데이터의 저장 및 분석을 위해 Hadoop 기반 사용자 행동 분석 및 통계시스템을 설계 및 구현하였다. 제안한 시스템은 HDFS에 대량의 데이터를 저장하고 RHive를 사용하여 데이터 처리 기능을 개선함으로써 관리자가 기밀 파일 유출 시도를 인식하고 분석할 수 있도록 하였다. 구현한 시스템은 이동식 데이터 매체와 네트워크를 통해 기업 내부로의 기밀 파일 유출로 인한 피해를 줄이는 데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
디지털 미디어와 처리기술의 발전으로 여러 교육 분야에서 학습자의 문맥 데이터에 기반한 맞춤형 교육의 수요가 증가하고 있다. 음악 교육에서도 학습자의 숙련도와 연습량, 능력치 등을 고려하여 학습자에게 적합한 교육 컨텐츠를 제공해주는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 코드를 습득하려는 학습자에게 적합한 악보를 추천하는데 도움을 주기 위하여 연습 데이터와 악보의 코드 데이터를 추출하고 분석하는 기법을 정의하였다. 구체적으로, 학습자의 숙련도 프로파일을 구축하고, 악보로부터 코드 시퀀스 패턴을 추출하여 이들의 관계를 분석하고 시각화하였다. 그리고 악보 유사도, 학습자의 숙련도 유사도, 학습자의 악보 및 코드 숙련도, 학습자별 마스터된 코드와 코드 시퀀스 패턴에 대한 분석을 수행하여 맞춤형 교육에 활용 가능성을 보였다. 이후 사용자가 선택한 악보 리스트를 대상으로 통합 요약된 코드 시퀀스 그래프를 생성하면 여러 악보를 동시에 고려한 코드 연습 프로그램을 효과적으로 만들 수 있다.
교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.
본 논문에서는 SVC 비디오를 기반으로 DVB-S2 위성 방송 서비스를 제공할 때 필요한 효율적인 비디오 계층 분리형 PES 패킷화 및 처리 기법을 제안한다. SVC 부호화 기법은 기존의 MPEG-2, MPEG-4, H.264등과 같은 단일 계층 기반의 부호화 기법과는 달리 다수의 비디오 계층을 하나로 통합하여 단일 비트스트림으로 생성한다. 따라서, 기존의 H.264 기반의 DVB-S2 위성방송 서비스와 달리 SVC 비디오를 적용할 경우 다중의 비디오 계층을 효율적으로 분리하여 처리할 수 있는 패킷화 메커니즘이 요구된다. 본 논문에서는 DVB-S2의 채널 부호화 기법인 LDPC(Low Density Parity Check) 와 SVC 부호화 기법이 결합적으로 적용되어 SVC 비디오의 계층 별로 차등화된 오류 보호 (UEP: unequal error protection)를 적용할 수 있도록 하기 위한 효율적인 PES 패킷화 및 처리 기법을 제안하고 계산량과 처리 지연시간 측면에서 제안된 기법의 효율성을 검증한다.
Since the 20th century, it was often announced that a painting was dead, but it is still alive. Even in the epoch of recently increasing virtuality, painting is still appealing, consistently pursed by many with a thirst. Thus, it is said that the mission of a picture is to maintain its reality without being trapped in virtuality. In the history of Western painting spanning over several hundreds of years the myriad of techniques and styles have emerged, going though a huge variety of changes: namely, its not possible any longer to find the new ways of expression in painting. Hence, painters today feel that it becomes more gradually difficult for them to execute something. In the midst of swiftly changing, diversely evolving trends of contemporary art, the painters incessantly pose a question why they go on working on painting, and seek to find its answer. Why the painters still try to say something about painting? Is that because they consider it the quintessence of fine arts or think that it is in no way possible or meaningful to comment on fine arts without relying on painting? If then, is there any avenue of escape for the painting? The question of the 'crisis of painting' is still raised, when reviewing the rapidly changing conditions of inventing artworks. That is also why the recent works failed to offer a conceptually unified, universally shared perspective of painting. Moreover, painting is left to shrink comparatively with the pervasive existence of videos and installations briskly employing digital images and technologies in their creations. Whats more problematic is the fact that there is a growing sense of crisis not only in the sphere of painting hut also in the entire realm of art. As the organizers and curators of big-scale exhibitions and art projects tend to exploit their space spectacularly, focusing primarily on their abilities to control the space, there is a pervasive notion amongst them that painting is a medium that is not properly to suit such purposes and requests. Today, the death of painting is, in fact, the death of modernist painting, which assumed a central role in the history of art for a considerable amount of time, rather than the death of painting itself. Employing a new paradigm of invention, a picture is now entering a new domain which is perhaps unknown to us. Moving beyond the stereotypical concepts of painting, physical property and flatness, pictures today reveal the introduction of time and space and the penetration of new media such as installation, photography, video and the Internet. Despite such trends, the dexterity and tactile capability of painters is still to be considered significant in the future. The renewal of painting is made in an entirely unexpected manner and place.
이동 애드 혹 네트워크(Mobile Ad Hoc Network, MANET)는 유선 기반 망에 의존하지 않으면서 이동 단말기들로 구성된 망으로 다중 홉 기반의 무선 통신을 제공한다. 그러나 동적인 토폴로지 변화, 중앙의 감시와 관리의 결여, 자원의 제약성, 무선 매체의 사용 등의 문제점 때문에 수동공격인 도청에서 능동공격인 DoS까지 다양한 공격에 노출되기 쉽다. 이를 위해 메시지 인증이나 사용자 인증, 안전한 패킷 전송 기법 둥 다양한 보안 기법을 적용할 수 있으나, 인증이 이루어지지 않은 네트워크는 다른 보안성이 만족된다 하더라도 공격자에게 쉽게 노출된다. 본 논문에서는 CGSR[1]에서 제안하고 있는 클러스터링 기법을 기반으로 하여 인증된 노드들만이 통신에 참여할 수 있도록 하는 일반 노드와 클러스터 헤드키 관리자로 구성된 계층적 노드 인증기법을 제안한다. 키 관리를 위해서는 부분 분산 기법[2]을 적용하며, 키 관리자와 클러스터 헤드 간 인증 및 클러스터 헤드간 인증, 일반 노드와 클러스터 헤드간의 인증 등의 다단계 인증절차 갖는다. 더 나아가 노드간 통신시 자신의 ID를 교환함으로써 부인봉쇄를 제공한다. 본 논문에서는 제안하는 메커니즘이 보안 요구사항을 어떻게 만족시키는지 분석하고 각 공격유형에 대한 방어기법을 보인다. 성능평가를 위해서 제안하는 메커니즘의 인증 시간을 분석함으로써 노드증가 시에도 제안하는 모델이 잘 동작할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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