이 연구는 국내 도서관계에서 현재 사용하고 있는 OPAC이 어린이의 보편적 특성은 물론이고 디지털 키즈(digital kids)의 정보행태를 제대로 반영하지 못하고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이러한 문제의식을 유지하면서 이 연구에서는 철저히 어린이의 관점에서 현행 OPAC의 한계점을 도출하고 개선방안을 제시하고자 하였다. 특히 디지털 키즈가 도서관에서 자료를 탐색하는 과정과 OPAC을 검색하는 과정에서 드러내 보이는 행태적 특징을 세밀하게 관찰하면서, 현행 OPAC의 한계점을 찾아내고 새로운 OPAC의 개발을 제안하였다. 논의에 필요한 데이터는 초등학교 4-6학년 545명을 대상으로 한 설문조사, 설문조사 참여자들 중에서 선정한 8명과의 심층면담, 그리고 6개 도서관에서 진행했던 어린이들의 탐색과정에 대한 참여관찰 등을 통해 수집하였다.
The toner type paper-like display (PLD) has been developed with two polymer particles having opposite polarity composed of polymer, colorant and external additives (nano-sized silica). Nano-sized silica with triboelectric charge was used for the charge control agent (CCA) and influenced on the electrostatic properties of the silica-coated polymer particles. The surface morphology and the cohesiveness of silica-coated polymer particles were changed with the silica coating time. From these results, it was verified that the PLD cell using silica-coated particles (200 seconds) shows a good white appearance and low driving voltage.
Stereoscopic/autostereoscopic systems have been developed to express 3D images, but have not been successfully use in practise. In order to apply 3D display to promising applications such as advertisements and games, we developed a 42" 2D/3D switchable display. It has characteristics that do not require special glasses for 3D images, uses multi-view technology for improving 3D viewing characteristics, and has a 2D/3D switching function to express dynamic 3D contents as well as conventional 2D contents.
이 연구의 목적은 어린이, 특히 디지털 네이티브(digital native) 세대로 간주되는 디지털 키즈(digital kids)에게 적합한 OPAC 프로토타입(prototype)을 실험적으로 구현해 보는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 본격적인 시스템의 개발에 앞서 시스템의 모형을 간단히 만들어 보는 프로토타이핑(prototyping) 기법을 적용하여 연구를 수행하였다. 프로토타입의 개발 대상은 초등학교 4~5학년생으로 선정하였으며, 연구는 다음과 같은 과정으로 진행하였다: (1) 요구분석에 근거하여 논리적 모델을 설계하고, (2) 논리적 모델에 따라 OPAC 프로토타입을 개발한 다음, (3) 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 이어, (4) 사용성 평가의 결과를 토대로 하여 향후 디지털 키즈를 위한 OPAC의 개발 전략에 대해 제언하였다.
지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
최근의 어린이들의 모바일 보유율 및 사용률 증가 현상과 조기 영어 교육 열풍을 고려, 본 논문에서는 시간과 장소에 구애 받지 않고 모바일을 통해서 영어 학습을 할 수 있는 ShK를 제안한다. ShK란, "Say, hi kids"의 약자로서 모바일 어린이 영어 동화 콘텐츠를 의미한다. "Say, hi Kids!"는 스토리텔링 학습법을 도입하여 기존 콘텐츠와 차별화하였으며, 질문-학습결과를 통한 피드백과정과 아바타 도입으로 어린이들의 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하도록 하였다. 어린이들은 모바일을 통해서 영어 학습이 가능하며 학부모는 학부모 전용 웹 사이트를 통해서 자녀의 학습내용을 관리할 수 있다. "Say, hi Kids!"는 어린이들의 획기적인 유비쿼터스 영어교육 콘텐츠가 될 전망이다.
유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.
기업은 소비자가 만족하는 제품을 개발하고 개선하기 위하여 설문조사와 같은 전통적인 마케팅리서치 방법을 이용하여, 소비자의 의견을 듣고, 분석하여 반영하는 노력을 한다. 최근에는 인터넷 사이트, 사회관계망(SNS) 등 소비자 커뮤니케이션 플랫폼에서 관련 자료를 수집하고 분석하는 방법이 주목을 받고 있다. 한편, 급속한 정보통신기술의 발달과 함께 이동통신사들이 아동을 위한 디지털상품을 출시하고 있는데, 특히 유해한 콘텐츠로부터 아동을 보호하고, 부모와 아동들에게 필요한 정보와 기능은 보완된 디지털 디바이스들이 등장하고 있다. 이 가운데 키즈폰은 불필요한 기능은 없애고 아동들에게 기본 안전 기능을 담은 웨어러블 디바이스로서 부모가 쉽게 자녀의 위치를 실시간으로 알게 해주는 유용한 도구이다. 키즈폰은 스마트폰에 비해 저렴하고 간편하지만 고장이 잦고, 안전 이외에 유용한 기능을 기대하기 힘들며, 부가적인 기능들 또한 유용하지 못하다는 점이 지적되고 있다. 본 연구는 국내 이동통신사의 키즈폰(Kids Phone)에 대한 리뷰를 분석하여, 제품들의 특성과 장단점을 파악하고, 디바이스와 서비스에 대한 개선방안을 제안함으로써, SNS 소비자 분석을 통한 제품 서비스 개선 전략수립 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 쇼핑몰의 리뷰 섹션에서 자료를 수집하고, TF/IDF, 감성분석, 네트워크분석 등의 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 소비자 감성분석을 실시하였다. 고객 리뷰는 온라인 쇼핑몰과 네이버 블로그에서 크롤링하여 수집 하였으며, 통계/데이터 마이닝 및 그래픽은 'R'과 빅데이터 분석 솔루션 'Textom', 그리고 오픈소스 프로그래밍 언어인 'Python'을 함께 사용하여 분석하고 시각화하였다. 본 연구를 통해 각 이동통신사의 현재 제품(키즈폰)에 대한 소비자가 느끼는 주요이슈와 제품의 장단점을 파악할 수 있었으며, 더 나아가 감성분석을 바탕으로 키즈폰 제품의 서비스 개선전략 방향을 제안할 수 있었다.
중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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