본 연구는 병원종사자들의 심리적 속성과 태도적 속성을 고려하여 조직차원에서 효과적인 인적자원 관리를 위한 시사점을 제공할 목적으로 시행하였으며, 연구방법은 부산지역에 소재한 종합병원 4개, 병원 5개, 요양병원 7개, 정신병원 7개의 의료기관에 종사하고 있는 근로자들을 대상으로 2019년 5월 2일부터 5월 25일까지 자료를 수집하여, 직무가치 인식과 직장가치 인식 간의 관계에 조직성과에 대한 자각상태의 조절효과를 살펴보기 위하여 평균중심화방법을 이용하여 3단계 모형 조절회귀분석을 실시하였다. 조절회귀분석 결과, 직무가치와 직장가치 간의 관계에 조직성과 자각상태의 조절효과가 있는 경우를 구체적으로 살펴보면, 첫째, 근무의료기관 종류가 병원인 경우의 간호사들은 고객대응 노력수준과 병원 이미지에 대한 자각이 조절효과가 있었다. 둘째, 근무의료기관 종류가 병원인 경우의 행정직 종사자들은 고객대응 노력수준에 대한 자각은 부정적인 조절효과가 있었으며, 병원 이미지에 대한 자각은 긍정적인 조절효과가 있었다. 셋째, 근무의료기관 종류가 요양병원인 경우의 간호사들은 성장과 경쟁력에 대한 자각은 긍정적인 조절효과, 병원 이미지에 대한 자각은 부정적인 조절효과가 있었다. 즉, 병원종사자들의 직무가치 인식과 직장가치 인식 간의 관계에 조직성과에 대한 자각상태의 조절효과는 근무의료기관 종류와 직종에 따라 다르다는 것을 알 수 있었다.
Physical breast phantoms would be useful for the development of a dedicated breast computed tomography (BCT) system and its optimization. While the conventional breast phantoms are available in compressed forms, which are appropriate for the mammography and digital tomosynthesis, however, the BCT requires phantoms in uncompressed forms. Although simple cylindrical plastic phantoms can be used for the development of the BCT system, they will not replace the roles of uncompressed phantoms describing breast anatomies for a better study of the BCT. In this study, we have designed a numerical voxel breast phantom accounting for the random nature of breast anatomies and applied it to the 3D printer to fabricate the uncompressed anthropomorphic breast phantom. The numerical voxel phantom mainly consists of the external skin and internal anatomies, including the ductal networks, the glandular tissues, the Cooper's ligaments, and the adipose tissues. The voxel phantom is then converted into a surface data in the STL file format by using the marching cube algorithm. Using the STL file, we obtain the skin and the glandular tissue from the 3D printer, and then assemble them. The uncompressed breast phantom is completed by filling the remaining space with oil, which mimics the adipose tissues. Since the breast phantom developed in this study is completely software-generated, we can create readily anthropomorphic phantoms accounting for diverse human breast anatomies.
의료용 디지털 영상 및 통신 표준과 5축 가공기술의 융합적 연구를 통하여 맞춤형 인공관절의 기초적 지식을 얻고자 하였다. 연구방법으로 의료영상의 위팔뼈에 대해 3차원 모델링을 생성하고 케미컬우드 소재로 형상을 가공하여 해부학적 특징과 모델링 가공 연산시간을 비교하였다. 그 결과 스테레오리소그래피 모델링이 아이제스 모델링에 비해 중삭 2배, 정삭 10배 정도로 시간이 많이 소요되었다. 5축 가공된 위팔뼈는 해부목, 큰돌기, 작은돌기, 결절사이 고랑의 해부학적 구조가 3차원 의료영상과 동일한 특징으로 나타났다. 이와 같이 위팔뼈의 외과목 언더컷 등 다양한 형태의 구조가 5축으로 가공되는 융합적 가공 기술들은 인체의 정밀한 모형을 추구하는 맞춤형 관절 제작 시 향후 적용 가능성이 높음을 알 수 있었다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
현대 사회가 추구하는 이념은 평생학습을 통한 평생고용이다. 이를 가능케 하는 한마디가 평생직업능력개발이다. 이 연구는 평생직업능력개발체제를 진단하여 평생직업능력개발 경로 재설계의 가능성과 한계를 탐색하고, 효율적인 직업교육경로의 재설계 방안을 제시하려는 시도이다. 이를 위해 국가인적자원개발기본계획, 평생직업능력개발기본계획, 평생학습진흥계획을 대상으로 하여 과제별 분석을 하였다. 또한 정책의 토대가 되는 주요 법령의 구조와 내용에 대한 분석도 이루어졌다. 평생직업능력개발을 위한 교육경로를 크게 학제 내 영역, 근로자 일터 영역, 평생직업훈련기관 영역으로 나누고 교육경로상의 주요 기관 운영현황과 순환과정을 분석하여 시사점을 도출하였다. 이러한 분석 결과에 기초하여 평생직업능력개발체제의 확성화를 위한 직업교육경로 재설계 방안이 다음과 같이 도출되었다. 첫째, 평생직업능력개발을 위한 경로 체제를 산업체가 요구하는 기술과 수요에 연계되는 효율적인 인력양성을 하는 방향으로 재구조화하여야 한다. 둘째, 평생직업능력개발을 위한 일과 학습간의 순환, 병행이 이루어질 수 있는 순환 모델을 정형화하여야 한다. 셋째, 평생직업능력개발을 위한 지역중심의 클러스터를 형성하여 분업 및 연계 협력관계를 갖도록 하는 효율적인 네트워크를 구성하여야 한다.
Kim, Jae Seok;Kim, Sung Ho;Lee, Bu Hyung;Kwon, Soo Il;Jung, Hai Jo;Hoe, Seong Wook;Son, Jin Hyun;Kang, Byeong Sam
한국의학물리학회지:의학물리
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제27권4호
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pp.241-249
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2016
The present study used a digital angiography x-ray device to measure the space dose and exposure dose of patients and practitioners using x-ray tube shielding devices developed in our laboratory. The intent of the study was to reduce the space dose within the test room, and to reduce the exposure dose of patients and practitioners. The patient and practitioner exposure doses were measured in five configurations in a human body model. The glass dosimeter was placed on the eye lenses, thyroid glands, left shoulder, right shoulder, and gonads. The beam was collimated at full size and at a 48% reduction for a comparative analysis of the measurements. The space dose was measured with an ion chamber at distances of 50 cm, 100 cm, and 150 cm from the x-ray tube under the following conditions: no shielding device; a shielding device made of 3-mm-thick lead (Pb) [Pb 3 mm shield], and a shielding device made of 3-mm-thick Pb (outside) and 3-mm-thick aluminum (Al) (inside) [Pb 3 mm+Al 3 mm shield]. The absorbed dose was the lowest when the 3-mm-thick Pb+3-mm-thick Al shield was used. For measurements made with collimated beams with a 48% reduction, the dose was the lowest at $154{\mu}Gy$ when the 3-mm-thick Pb+3-mm-thick Al shield was used, and was $9{\mu}Gy$ lower than the measurements made with no shielding device. If the space dose can be reduced by 20% in all situations where the C-arm is employed by using the x-ray tube shielding devices developed in our laboratory, this is expected to play an important role in reducing the annual exposure dose for patients, practitioners, and assistants.
웹(Web)의 창시자인 팀 버너스 리 경(Sir. Tim Berners-lee)은 웹의 힘은 보편성에 있으며, 장애에 구애 없이 모든 사람이 접근할 수 있는 것이 가장 중요한 요소라고 지적(W3C WAI, 2006)하였다. 또한 Lasswell(1971)과 허범(2009a;2009b)이 말하는 정책학의 이상과 가치의 핵심인 인간의 존엄성 추구라는 관점에서 볼 때에도 인터넷 상의 형평성 구현은 정보사회에서의 중요한 가치이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 지식정보사회의 핵심인 웹 상에서의 형평성을 구현하는데 있어 중요한 웹 접근성 준수에 영향을 주는 요인을 도출하고 정책적 시사점을 제시하는데 연구 목적이 있다. 본 연구는 특히, 광역자치단체의 웹 접근성 정책에 영향을 미치는 주요 요소를 문헌 연구와 수요공급 균형 모형의 가정을 준용하여 법제도 환경 요소, 재정 기반 요소, 정책자원 투입 요소, 정책 수요 요소로 가정을 하고 이에 따라 연구 모형을 설계하였다. 이를 바탕으로 우리나라 16개 광역자치단체에 대한 전수 분석을 통해 웹 접근성 정책 결정요인 분석을 실시하였다. 연구의 정확성을 위해 본 연구는 각 광역자치단체들의 5개년 패널자료를 바탕으로 최적모형 검정을 통해 도출한 패널분석모형을 통해 분석을 실시하였다. 본 연구의 패널분석모형은 웹 접근성 지수를 종속변수로 설정하고 독립변수로는 정책수요(인터넷 이용률, 장애인 및 노인비율), 정책자원 투입(정보화 예산비율, 정보화 인력), 재정기반(재정자립도)을 설정하여 패널분석을 실시하였다. 분석 결과 정책 수요, 정책자원 투입, 정보화 역량 변수가 16개 광역자치단체의 웹 접근성 제고에 영향을 주는 것으로 나타났다. 나아가 본 연구는 패널분석 모형과 문헌연구를 통해 지방자치단체의 웹 접근성 제고를 위한 법제도 환경요소의 중요한 역할을 추론해 낼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 웹 접근성 인식제고를 위한 노력, 표준 제정 및 관련 기술 개발 연구 확대, 웹 접근성 관련 인력양성 그리고 법 제도 개선을 정책제안으로 제시하였다.
사람의 이미지를 보고 느끼는 감성인식은 환경, 개인적 성향에 따라 다양하게 변화한다. 그리하여 이미지 감성인식을 숫자로 제어하려는 감성컴퓨터 연구에 집중되고 있다. 그렇지만 기존의 감성컴퓨팅 모형은 숫자화된 객관적이고, 명확한 측정이 미흡한 상황이다. 따라서 이미지 감성인식을 감성컴퓨팅을 통해 정량화하고, 객관적인 평가 방식의 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 논문은 이미지 감성인식을 계산 방식에 따라 숫자화한 정량화로 감성크기를 표현했다. 그리하여 이미지 감성인식의 주요한 속성인 색채를 구성인자로 적용한다. 또한 디지털 색채 감성컴퓨팅을 적용하여 계산하는데 연구의 중점을 두었다. 이미지 색채 감성컴퓨팅 연구방식은 감성속성인 색상, 명도, 채도에 중요도에 따른 가중치를 감성점수에 반영한다. 그리고 감성점수를 이미지 감성계산식에 적용하여 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)를 숫자 방식으로 계산한다. 거기에 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)의 교차하는 위치점을 이미지 감성좌표의 감성점으로 위치한다. 이미지 색채 감성좌표는 러셀의 핵심 효과(Core Affect)를 적용하여 16가지 주요대표감성을 기반으로 한다. 이미지 감성점은 기준의 위치에서 대표감성크기와 감성상관관계를 숫자화하고, 이미지 감성을 정량화한다. 그리하여 이미지 감성인식은 숫자 크기로 비교한다. 감성점수의 대소에 따라 감성이 변화함을 증명한다. 비교 방식은 이미지 감성인식을 16개 대표감성과 연관된 감성의 상위 5위로 구분하고, 집중된 대표감성크기를 비교 분석한다. 향후 감성컴퓨팅 방식이 사람의 감성인식과 더 유사할 수 있도록 감성계산식의 연구가 필요하다.
고해상도 위성영상을 성공적으로 활용하기 위해서는 지상기준점 등을 활용한 좌표등록 및 보정 과정이 필수적이다. 작업자의 수작업을 통한 기준점 획득의 경우 작업 시간이 오래 걸리므로, 자동화된 좌표 등록 방법에 대한 요구가 증대하고 있다. 보정하고자 하는 위성 영상을 정확한 좌표를 가진 참조 데이터에 영상 매칭을 수행하는 기법이 많이 소개 되었는데, 참조 데이터 중 라이다 데이터의 경우 공간 해상도 및 정확도가 높고 무엇보다 3차원 데이터이기 때문에 기복 변위 등을 내포하고 있지 않는 등의 장점을 보인다. 최근 라이다 데이터와 고해상도 위성영상간의 매칭을 위한 기법이 연구, 발표되었으나, 라이다 데이터의 특성상 대용량이기 때문에 처리에 많은 시간이 소요되는 등의 단점이 있었다. 따라서 본 논문에서는 일부의 공간만을 라이다 칩으로 추출 및 저장하여 위성영상의 좌표 등록에 활용하는 연구를 수행하였다. 이를 위해, 전체 라이다 포인트 데이터를 반사강도 정사영상 및 수치표고모델의 두 가지 형태로 변환하고 에지 추출을 통해 의미 있는 양의 에지 정보만을 포함하는 지역을 영상형태의 라이다 칩으로 추출, 저장하였으며, 용량이 현저히 줄어든 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 라이다 칩을 아리랑2호 및 아리랑3호 영상의 자동 좌표등록에 활용 해본 결과 평균 한 픽셀가량의 정확도 또한 확보할 수 있었다.
디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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