• 제목/요약/키워드: Digital human model

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선박의 비상대응훈련 개선을 위한 HSTPA 모델에 관한 연구 (A Study on HSTPA Model for Improvement of Emergency Response Training for Ships)

  • 한기영;정진기;안영중
    • 해양환경안전학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.441-447
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    • 2019
  • 해사안전을 위한 비상대응훈련 및 해기교육기관의 안전교육은 정해진 시나리오와 교육내용을 기반으로 실시되기 때문에, 다양한 상황에 따른 인적오류 감소와 대응에는 한계가 있다. 이에 대한 개선 필요성이 요구되고 있으나, 기존 교육훈련에 대한 평가와 상황의 다양성 확보를 통한 대응능력 향상을 위한 방안은 부재하다. 본 연구는 비상대응훈련 개선을 위해 상황 다변성을 모델링할 수 있는 이론적 절차 분석기법을 제안한다. 선원과 시스템의 유기적 관계에 기반한 인적 및 시스템 이론적 절차 분석 모델(HSTPA)을 정의하고, 각 구성요소들이 발생시킬 수 있는 오류를 분석, 수직적 보고체계와 대응이 요구되는 화재대응 훈련 시나리오에 이를 적용하여 기존 훈련의 한계점을 식별하였다. 제안된 HSTPA 모델을 적용한 훈련 시나리오 고려요소의 세분화 및 점검은 비상대응훈련 및 교육에 있어 다양하고 현실적인 시나리오 생성과 피훈련자들의 상황판단 이해력 및 대응능력 향상에 도움이 될 것으로 판단된다.

간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체해부 관찰경험 (The experiences of human body anatomy observations using the Cadaver Model in the nursing students)

  • 강현임;이영란
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.233-242
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    • 2017
  • 간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험을 확인하여 카데바 실습 프로그램 개발 및 해부학 교육과정 등의 기초자료를 제공하기 위함이다. 19명을 대상으로 2팀의 포커스그룹 인터뷰(Morgan, 1997)로 수집된 자료를, Colaizzi 분석방법을 선택하여 간호대학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험의 의미와 그 본질을 파악하고자 하였다. 간호대 학생의 카데바 모델을 이용한 인체 해부 관찰 경험에 대한 분석 결과는 6개 범주와 13개의 주제묶음(theme clusters)으로 도출되었다. 본질적 구조로는 '카데바 실습에 대한 양가감정', '실제에 맞닥뜨림', '값진 것을 배움', '인간을 대하는 마음이 깊어짐', '간호인이 되어 감을 느낌', '온전히 내어줌에 대한 숙고.'등 6개의 범주로 도출되었다. 간호대학생은 카데바 실습을 통해 해부학에 대한 이해뿐만 아니라 인간의 이해, 생명 및 존중, 죽음, 직업윤리 등을 경험하고 또 고민하면서 간호인이 되어가는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 해부학교육에 대한 기초자료 뿐 만 아니라 해부학교육의 효과를 극대화하기 위한 교육방법에 도움이 되고, 인간의 이해 및 생명윤리, 간호윤리 등을 확립 할 수 있는 교육프로그램을 위해 기초자료로 활용될 것이다.

XR 기술 활용 산업-효용성 분류체계 개발 및 응용 사례 분석 (A Study on Classification Model Development of Industry-Efificiency XR Technology and case Analysis )

  • 윤승모;임춘성;반승현
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.50-71
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    • 2022
  • 4차 산업혁명으로 인한 기술 발전과, COVID-19으로 인한 디지털 공간의 수요가 증가함에 따라 기업은 가상공간을 활용한 솔루션을 도입하여 정부의 규제를 극복하고자 한다. 가상현실, 증강현실 및 혼합현실을 아울러 표현하는 확장현실에 대한 시장이 지속적으로 확장되고 있는 상황에서 확장현실에 대한 명확한 정의 및 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 확장현실에 대한 국내·외 선행연구를 바탕으로 확장현실의 기술, 산업 및 효용성 분류체계를 구성하고, 사례 분석을 위한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 구성하였다. 본 연구에서 제시한 확장현실 산업-효용성 매트릭스 분류체계를 통해 국내·외 확장현실 응용 서비스 사례를 적용하여 해당 분류체계를 검증하고 확장현실 응용 서비스의 동향 분석을 실시하였다. 분석 결과, 엔터테인먼트 산업의 확장현실 응용 서비스 사례가 가장 많은 것으로 나타났으며, 상호작용을 통한 새로운 경험 전달인 확장현실 효용성이 가장 높게 나타났다. 본 연구에서 제시하는 매트릭스 분류체계를 활용하여 확장현실의 전반적인 동향 분석 및 신산업 및 신서비스 탐색을 위한 지표로 활용될 수 있을 것이다

EXTRACTION OF WATERMARKS BASED ON INDEPENDENT COMPONENT ANALYSIS

  • Thai, Hien-Duy;Zensho Nakao;Yen- Wei Chen
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.407-410
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    • 2003
  • We propose a new logo watermark scheme for digital images which embed a watermark by modifying middle-frequency sub-bands of wavelet transform. Independent component analysis (ICA) is introduced to authenticate and copyright protect multimedia products by extracting the watermark. To exploit the Human visual system (HVS) and the robustness, a perceptual model is applied with a stochastic approach based on noise visibility function (NVF) for adaptive watermarking algorithm. Experimental results demonstrated that the watermark is perfectly extracted by ICA technique with excellent invisibility, robust against various image and digital processing operators, and almost all compression algorithms such as Jpeg, jpeg 2000, SPIHT, EZW, and principal components analysis (PCA) based compression.

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비용-효익 관점의 온라인 기업교육 성과 측정 (A Cost-Benefit Approach to Measuring On-line Corporate Education Performance)

  • 최재웅;최재영
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.81-92
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    • 2008
  • With the increasing prevalence of e-learning courses in human resource development of Enterprise, it is important to investigate which courses are better economic performance. In this study, we proposed the framework for the cost-benefit analysis of e-learning, and attempted to identify cost and benefits factors. In order to achieve the research goal, we firstly tries to analyze the current IT adoption performance framework and e-learning staged performance model. The methodology adopted in the research was mainly that relevant materials, literatures were collected and analyzed to draw a comprehensive picture of the current situation and problems.

직업능력표준을 활용한 교육훈련과정 설계방안 (A Study on Design of Vocational Education and Training Curriculum with Key Competencies)

  • 구자길;이재직
    • 디지털융복합연구
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    • 제5권2호
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    • pp.109-122
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    • 2007
  • The original element for development in current society is recognized as knowledge, technology and information. It has been developed and improved the human resources development system through the occupational standards that closely connected system among work, education training and qualification in every country. This study is for development of the occupation standards that was standardized the required competency element, performance criteria, range statement, assessment guideline in machinery industry, also developing the education training program based on competency to be able to apply department of relevant machinery industry in vocational high school. Occupational standards and key competencies were developed by expert in field engineer and verified about contents and level system by questionnaire and interviewing. Education training program was developed on SCID model, and the effectiveness and suitability of the training program was verified by teacher, professor and student belonging to training organization.

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사용자 특성과 ChatGPT 신뢰의 관계 : 인구통계학적 변수와 AI 경험의 영향 (User Factors and Trust in ChatGPT: Investigating the Relationship between Demographic Variables, Experience with AI Systems, and Trust in ChatGPT)

  • 박예은;장정훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.53-71
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    • 2023
  • This study explores the relationship between various user factors and the level of trust in ChatGPT, a sophisticated language model exhibiting human-like capabilities. Specifically, we considered demographic characteristics such as age, education, gender, and major, along with factors related to previous AI experience, including duration, frequency, proficiency, perception, and familiarity. Through a survey of 140 participants, comprising 71 females and 69 males, we collected and analyzed the data to see how these user factors have a relationship with trust in ChatGPT. Both descriptive and inferential statistical methods, encompassing multiple linear regression models, were employed in our analysis. Our findings reveal significant relationships between user factors such as gender, the perception of prior AI interactions, self-evaluated proficiency, and Trust in ChatGPT. This research not only enhances our understanding of trust in artificial intelligence but also offers valuable insights for AI developers and practitioners in the field.

Generalization of Road Network using Logistic Regression

  • Park, Woojin;Huh, Yong
    • 한국측량학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.91-97
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    • 2019
  • In automatic map generalization, the formalization of cartographic principles is important. This study proposes and evaluates the selection method for road network generalization that analyzes existing maps using reverse engineering and formalizes the selection rules for the road network. Existing maps with a 1:5,000 scale and a 1:25,000 scale are compared, and the criteria for selection of the road network data and the relative importance of each network object are determined and analyzed using $T{\ddot{o}}pfer^{\prime}s$ Radical Law as well as the logistic regression model. The selection model derived from the analysis result is applied to the test data, and road network data for the 1:25,000 scale map are generated from the digital topographic map on a 1:5,000 scale. The selected road network is compared with the existing road network data on the 1:25,000 scale for a qualitative and quantitative evaluation. The result indicates that more than 80% of road objects are matched to existing data.

Problems of Using Cyberdramaturgy in Modern Foreign Cinematography

  • Portnova, Tatiana V.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.25-30
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    • 2022
  • The article is devoted to the actual problem of the use of digital technologies in modern cinema in developed countries. The purpose of the study is to identify the essence of the term "cyberdramaturgy" and the problems of its use in modern film production. The research methodology is based on a systematic approach and includes the methods of the general scientific group (analysis, synthesis, deduction, induction), as well as a number of special methods: the method of content analysis of scientific literature on the research topic; sociological survey method; as well as the method of statistical analysis. The results of the survey were analyzed using the Neural Designer program (a tool for advanced statistical analytics) and translated into a graphical diagram format for clarity of perception. Answers in 75 questionnaires were evaluated by the average score for six analysis criteria, which made it possible to bring all the calculations to a 10-point scale. As a result of the study, the author of the article concluded the following: directors believe that the use of cyber analogues of actors and backgrounds leads to the blurring of genres, the hybridization of cinema and animation; directors are also concerned about the problem of replacing the director himself with a special program. The writers are completely concerned with the problem of machine scripting with almost infinite variability beyond the human imagination. Directors-producers believe that the cyberdramaturgy development will lead to completely new standards of cinematic quality, sharply different from the traditional assessment of acting and scene setting, to the appreciation of 3D animation as the highest category in the art. Such innovations actually devalue all international cinematography awards, as cyberdrama reduces the value of cyberactors to zero. It is impossible to bail out an "Oscar" or a "Golden Globe" award for a digital double or a separate cyber model that is used in the film instead of the actors.

3D 캐릭터 모델의 추상화와 리얼리즘이 언캐니 밸리 현상에 미치는 영향 (Effect of Abstraction and Realism on Uncanny Valley in 3D Character Model)

  • 장필식;정우현;현주석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.277-285
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 언캐니 밸리 현상을 회피하는 가이드라인으로 언급되는 카툰-리얼리즘이 실제 효과가 있는지를 정량적, 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위해, 3D 모델의 외형을 만화처럼 추상화하고, 여기에 피부 질감을 인간의 피부처럼 사실적으로 표현하는 방법이 언캐니 밸리와 관련된 부정적 감성을 실제로 감소시킬 수 있는지를 실험을 통해 조사하였다. 실험결과, 만화형 3D 모델에 인간 피부재질을 적용하게 되면 섬뜩함의 정도가 통계적으로 유의하게(p<0.05) 높아지게 되며, 인간다움의 정도에는 변화가 없는 것으로 나타났다. 또한 인간형 3D모델에 만화형식의 피부재질을 적용하면 섬뜩한 정도(또는 친근함)에 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않으나, 인간다움의 정도는 통계적으로 유의하게(p<0.05) 낮아지는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 카툰-리얼리즘이 실제로는 큰 효과가 없으며, 오히려 지각단서의 충돌을 야기하여 언캐니 밸리를 유발할 수 있음을 보여준다. 본 연구의 결과는 추후 언캐니 밸리를 극복하는 디자인 가이드라인을 개발하는 데 있어 정량적이며, 실증적인 기초 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.