본 논문에서 제안한 문화유산 체험학습에 최적화된 스마트폰 APP인 CHELS-App은 단순한 관광지안내 서비스를 벗어나 스마트폰을 활용하여 문화유산을 체험하고 제시되는 퀘스트를 통하여 미션을 즐기면서 학습과 관광을 동시에 체험할 수 있도록 구성하였다. CHELS-App은 세계문화유산으로 지정되어 있는 종묘를 대상으로 위치기반 서비스를 이용한 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서의 다양한 문화해설(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)을 제공하고 이러한 체험을 통한 발도장 기능, 체험일지 작성 기능을 구성하였다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
본 논문에서는 한국 건축 유산 유지 보수를 지원하기 위한 온톨로지 기반의 추천 시스템을 제안한다. 본 연구는 다음을 포함한다: 1) 건축 유산의 수리 정보를 표현하는 온톨로지 디자인, 2) 수리 사례 DB 구축, 3) 수리 방법 추천 시스템 개발. 본 연구에서는 기존 문화유산 온톨로지를 참조하여 한국 목조 건축문화유산의 정보를 표현하는 온톨로지를 디자인 하였다. 둘째, 국립 문화재 연구소와 문화재청에서 제공하는 수리 내용 및 전문가 인터뷰 데이터를 바탕으로 수리 정보데이터베이스를 구축하였다. 셋째, 우리는 가장 유사한 현상과 원인을 가진 한국 목조 건축문화유산의 수리 방법을 추천하는 시스템을 개발하였다. 이 연구는 수리 지식을 공유하고 건축문화유산 수리를 위한 방법을 결정하는데 기여한다.
현재의 고도 디지털 정보화 사회에서는 많은 자료들이 디지털로 생산, 관리, 이용, 보존되고 있으며 이들의 안전한 장기보존은 역사의 연속성 측면에서 매우 중요한 문제이다. 공공기관, 민간기업 등 대규모 조직에서는 조직의 연속성을 보장하기 위해 이런 디지털자료의 보관을 위해 많은 노력을 기울이고 있으나 개인의 디지털 자료는 영속성 있게 보관하기가 매우 어렵다. 이 논문에서는 개인이 소유한 디지털 유산도 안전하게 장기보존될 수 있어야 한다는 필요성을 제시하고 이를 위해 필요한 정책적, 기술적 방안들에 대해 검토해 보고자 한다.
From the Asia Cooperation Program on Conservation Science(ACPCS) of National Research Institute of Cultural Heritage(NRICH), I gained conservation and management experience and knowledges which are highly applicable at the Vat Phou World Heritage site. Firstly, Check list, Mapping, Tape Test and Digital Image Analysis are simple and useful methods which can be introduced to the site directly. If we can get chance to learn more about GIS program, GIS based Database Management System would also be very liable to put into practical use since the site office has been already using the program for general purpose. Lastly, there are more other methods which can diversify the studies on cultural heritage conservation in Laos; Rebound Hardness Test, Ultrasonic Test, Infrared Thermography, XRF Analysis and Hyperspectral Image Analysis etc. To realize those research however, new equipments are needed along with proper education so more cooperation between Korea and Lao would be essential.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권2호
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pp.69-74
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2020
Myanmar, also known as Burma, has a rich cultural heritage, and its historical tourist attractions well known around the world. Therefore, we designed and developed an interactive spatial augmented reality (iSAR) book on the cultural heritage of Myanmar. This iSAR book has total of 18 pages with rich media content including videos, animations, audio, and images featuring the cultural heritage of Myanmar in a digital format. In addition to virtual content, navigational features such as virtual buttons and touch-based hand gestures were implemented using Leap Motion and VVVV. Therefore, the developed iSAR book allows virtual content and navigational features to merge seamlessly into a physical book. Five participants were recruited to evaluate the prototype iSAR book, and interviews were conducted to gather their feedback based on its immersive qualities. Thus, the developed iSAR book on Myanmar effectively shares the cultural heritage of Myanmar, and ultimately allows users to explore and gain more insight into the country.
4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.
본 논문에서는 박물관에서 사용되는 전시 매체 중 지형 및 건축 문화유산 모형을 활용한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템 활용을 제안한다. 현재 박물관에서 다양한 디지털 전시가 도입되고 관람객과의 상호작용을 중요시하고 있으나 오래전부터 도입된 지형 및 건축 문화유산 모형의 ICT 기술 활용은 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서 제안한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템은 현실 객체의 특징점을 인식하여 3D 객체를 증강하기 때문에 다양한 크기와 형태의 문화유산 모형에 활용될 수 있다. 이러한 시스템 제작을 제안함으로 박물관에 전시되어있는 기존 모형의 활용도 및 전시 효과를 높일 수 있고 다양한 인터랙션 설정으로 추가 정보 또한 제공할 수 있다.
문화재 방사선 비파괴 투과 조사 방식은 이미지플레이트(Image Plate, IP)를 사용하는 디지털 방사선영상시스템(Computed Radiography, CR)이 도입되면서 필름방식의 아날로그 이미지에서 점차 디지털 이미지로 교체되고 있다. 방사선 비파괴 투과 조사의 이미지 품질은 촬영 조건(관전압, 관전류, 노출시간), 영상 획득 매체, 촬영 거리, 유물의 두께 등이 영향을 미친다. 이 논문에서는 목재 문화재에 주로 사용되는 수종(소나무, 밤나무, 은행나무, 상수리나무)에 X선 선원의 투과 특성을 GE사(社)의 CR 영상 시스템을 통해 획득된 이미지의 그레이 스케일(Gray Scale)을 분석한 후 신호 대 잡음비(signal to noise ratio) 및 대조도를 평가하고, 이중-선 상질계(Duplex-wire image quality indicator), 구형파 차트(line-pair gauges), 선형 식별계(Image Quality Indicator)를 이용하여 이미지를 분석하였다.
고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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