• 제목/요약/키워드: Digital education

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4차 산업혁명 대응과 스마트 기업으로의 변화를 위한 제조 및 서비스 기업의 기술적용 우선순위에 대한 연구 (A Study on the Technological Priorities of Manufacturing and Service Companies for Response to the 4th Industrial Revolution and Transformation into a Smart Company)

  • 박찬권;서영복
    • 융합정보논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.83-101
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    • 2021
  • 본 연구는 우리나라 중소기업들에게 4차 산업혁명 대응과 스마트 기업으로의 변화를 위해서는 어떠한 기술들을 우선적으로 적용하여야 하는가에 대한 내용을 AHP를 활용하여 규명하는 것이다. 이를 위하여 4차 산업혁명 관련 기술들을 종합하고, 김대훈 외(2019)의 분류기준을 준용하지만 전문가들의 의견을 추가로 수렴하여 관련 기술들을 분류하였다. 인공지능(AI), Big Data, Cloud Computing을 디지털 기반기술로, 모바일, 사물인터넷(IoT), Block Chain을 초연결 기술로, 무인운송(자율주행), 로봇(Robot), 3D 프린팅, 드론을 융합기술로, 스마트 제조 및 물류, 스마트 헬스케어, 스마트 교통, 스마트 금융을 스마트 산업기술로 구분하였다. AHP 분석과 종합가중치를 계산하는 방식으로 기술적용 우선순위를 확인한 결과 제조기업은 모바일, 인공지능(AI), Big Data, 로봇(Robot)의 순위가 높으며, 서비스기업은 Big Data, 로봇(Robot), 인공지능(AI), 스마트 헬스케어의 순위가 높고 전체기업에서는 Big Data, 인공지능(AI), 로봇(Robot), 모바일의 순서이다. 본 연구를 통해 4차 산업혁명 대응과 스마트 기업으로의 변화를 위해서는 어떠한 기술들을 우선적으로 적용하여야 하는가를 명확하게 규명하였다.

소설 『토지』 배경지 평사리의 문화산업화와 콘텐츠 변화 방향 연구 (A Study on the Cultural Industrialization and Content Change Direction of Pyeongsari, a Novel 'Toji (Land )' Background Space)

  • 최유희
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.221-247
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    • 2020
  • 이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

노화불안과 라이프스타일에 대한 계량서지학적 분석 (Bibliographic Analysis of Aging Anxiety and Lifestyle)

  • 박선하;박혜연;임영명
    • 재활치료과학
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    • 제11권2호
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    • pp.25-37
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    • 2022
  • 목적 : 본 연구는 노화불안과 라이프스타일에 관한 연구의 흐름을 계량서지학적 분석 방법을 통해 거시적인 관점에서 파악하고, 핵심 단어들의 연관성 분석을 실시하고자 한다. 이를 통해 노화불안과 라이프스타일에 관한 연구를 진행하기 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 계량서지학적 분석 방법 중 인용 횟수를 기준으로 연관성을 파악하는 인용분석과 키워드의 출현 횟수를 기준으로 연관성을 파악하는 동시출현단어 분석 방법을 사용하였다. 분석된 정보들을 군집화하고 도표화하기 위해 VOS viewer(version 1.6.13, Leiden University, Netherlands, 2020)를 사용하였다. 결과 : 논문의 연도별 발생빈도는 2017년까지 완만한 상승세를 나타내었으며 2018년부터는 급증하는 추세를 나타내었다. 연구논문 학문 분야에서는 정신의학 분야에서 연구가 가장 활발하게 진행되었다. 인용분석에서는 미국, 호주, 영국이 서로 높은 상호연관성을 나타냈으며, 주요 키워드에 대해 동시출현 단어 분석을 실시한 결과 노화불안과 연관성이 높은 단어는 우울로 나타났다. 결론 : 본 연구는 계량서지학적 분석 방법을 사용하여 노화불안과 라이프스타일 연구의 흐름을 거시적인 관점에서 파악했다는 점에서 의의가 있다. 이를 토대로 노화의 예방적 관점에서 라이프스타일이 갖는 중요성을 파악하고, 중재 및 관련 교육의 기초자료로 활용되기를 기대한다.

IB 국제학교 구인광고에 담긴 사서교사의 직무 및 역량 분석 (An Analysis of the Teacher Librarian's Duties and Competencies Embedded in the IB International School Job Advertisement)

  • 김은혜;송기호
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.5-25
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 수요자인 학교가 교육과정 운영을 위하여 요구하는 사서교사의 직무와 역량 사례를 분석하고, 사서교사의 전문성 향상 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 IB 국제학교가 사서교사를 선발하기 위하여 게시한 20건의 구인광고에 포함된 사서교사의 직무와 역량을 IFLA 학교도서관 가이드라인을 기준으로 분석하였다. 그 결과 IB 국제학교의 사서교사 직무 및 역량은 IB 교육과정 지침에 근거를 두고 있으며, 이 지침은 IBO 교육과정이 지향하는 교육이념과 학습자상에 기반을 두고 있는 것으로 나타났다. 아울러 학교가 사서교사에게 가장 많이 기대하는 직무는 도서관 장서관리 및 협동을 통한 교수이며, 이를 위한 주요 역량은 의사소통과 협동능력, 교수-학습·교육과정·교육설계 및 제공 그리고 디지털과 매체활용능력이다. 이러한 분석 결과는 사서교사의 전문성은 교육과정에서 제시하는 교육적 인간상과 학습자 역량에 기반을 두고 있어야 함을 보여준다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 사서교사의 전문성 신장 방안을 다음과 같은 측면에서 제시하였다. 첫째, 국가 수준의 교육과정 편성 운영 지침에 학교도서관의 역할 포함하기 둘째, 학교도서관진흥법시행령 개정을 통한 인적자원의 직무 구분하기 셋째, 사서교사 자격 취득을 위한 기본이수 과목 개편 및 교육실습과 사서교사 임용시험에 협동수업 시연 도입하기 등이다.

전자책 서비스 중심의 병영도서관 활성화 방안 (A Study on the Operation Status and Development Strategies of Korean Military Libraries: Focused on the e-Book Services)

  • 전경선;이지수
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.295-324
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    • 2022
  • 본 연구는 병사들의 독서환경 접근성을 높이고, 병영도서관의 활성화 방안을 제시하기 위하여 전자책 서비스를 중심으로 병영도서관 및 전자책 서비스 운영 현황을 분석하였으며, 병사 대상 설문조사를 실시하였다. 또한 전자책 이용현황 및 관리의 문제점을 보다 심층적으로 파악하기 위해 도서관 관계자 및 전자책 운영 실무자(담당자)와 포커스그룹 인터뷰를 진행하였다. 설문조사 결과 병사들의 부대 내 전자책 접근 환경에 대한 만족도는 낮게 나타났으며, 전자책 이용 활성화를 위해서는 부대 내 IT 환경, 기기, 접근 허용 시간 등의 환경 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 인터뷰 결과에서는 전자도서관의 낮은 이용률 및 인지도, 전자책 보급 시 유통업체마다 각기 다른 전자책 뷰어 및 관리 시스템 문제, 진중문고 관리 및 접근성 향상을 위한 전자책 보급, 전자책 전용기기 보급 등의 문제점과 개선사항 등이 제기되었다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 전자책 서비스 홍보 및 교육 프로그램 다양화, 전자책 운영 및 이용 증진을 위한 디바이스 및 플랫폼 활용, 전자책 라이선스 및 수서 시스템 개선, 진중문고 전자책 서비스의 단계적 도입 등의 활성화 방안을 제시하였다.

한국 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Online Learning Behaviors of Middle School Students in South Korea)

  • 나경식;정용선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.263-285
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    • 2022
  • 본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.

공공 메타버스 거버넌스에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study for Metaverse Governance in the Public Sector)

  • 윤혜정;안재영;박상철
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.353-376
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    • 2023
  • 글로벌 팬데믹과 가상·증강 현실 기술의 발달은 가상세계에서 다양한 상호작용이 가능한 메타버스 열풍을 일으켰으며, 기업, 정부, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이처럼 메타버스에 대한 관심은 점점 높아지고 있지만, 그 범위와 정의가 불분명하고 개념이 계속 진화하고 있기 때문에 역할 설정, 운영과 관리, 즉 거버넌스에 많은 어려움이 있다. 정부와 지자체에서도 공공 메타버스로 공익적 가치 창출과 국민 복리 증진을 위해 많은 투자를 하고 있지만, 거버넌스 부재로 활용도가 낮은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 공공 메타버스 거버넌스 프레임워크를 제안하고, 그 요인의 상대적 중요도를 확인하고자 한다. 또한, 공공 메타버스에서는 원하는 사람은 모두 이용가능해야 하므로, 그림자노동의 요인을 탐색해서 이를 최소화할 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 사회-기술 체계 이론을 바탕으로 선행 문헌과 토픽 모델링을 통해 공공 메타버스 거버넌스 요인을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 23개의 요인으로 프레임워크를 개발하였다. 그 다음 계층화 분석법으로 공공 메타버스 프레임워크 요인의 상대적 우선순위를 검증하였다. 그 결과 상위 5개 종합순위로 역할과 책임, 표준화/모듈화, 협업과 소통, 법과 정책, 가용성/접근성 순서로 확인되었다. 본 연구의 학술적 시사점으로는 현재까지 부재하였던 공공 메타버스 거버넌스의 통합적 프레임워크를 제시하였다는 것이 있으며, 실무적으로는 공공 부문에서 메타버스 운영에서 우선적으로 고려할 점과 함께 구체적인 시사점을 제시한 점이다.

인지기능과 구강건강관련 삶의 질의 연관성에 대한 연구: 성향점수 분석과 회귀모델을 중심으로 (Association Between Cognitive Impairment and Oral Health Related Quality of Life: Using Propensity Score Approaches)

  • 차선아;배수영;남상훈;홍익표
    • 재활치료과학
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    • 제12권3호
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    • pp.61-77
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 노인들의 인지기능과 구강건강관련 삶의 질 사이의 연관성을 분석하기 위해 수행되었다. 연구방법 : 2020년에 수집된 제8차 고령화연구패널조사에 참여한 지역에 거주하는 45세 이상의 중고령자를 대상으로 인구통계학적 및 임상적 특성을 추출하여 활용하였다. 독립변수는 한국형 간이정신상태검사 점수를 기준으로 분류한 인지기능, 종속변수는 구강건강관련 삶의 질을 측정하기 위한 노인구강건강평가지수이다. 인지기능 그룹 간 공변량의 차이를 보정하기 위해 성향점수 활용법 중 역확률가중치를 적용 후 인지기능과 구강건강관련 삶의 질의 연관성을 분석하기 위해 역확률가중치 적용 전의 다중회귀분석과 적용 후의 다중회귀분석 결과에 차이가 있는지 결과를 비교하였다. 결과 : 연구 대상자는 총 6,116명으로 인지정상군 4,367명, 경도 인지손상군 1,155명, 중증 인지손상군 594명으로 구성되었다. 성향점수 역확률가중치 적용 결과로 표준화된 평균 차이(standardized mean difference)를 확인하여 0.2 이상인 변수를 다시 통제하고 분석한 다중회귀모델에서 인지기능 그룹과 구강건강관련 삶의 질 간의 부정적인 연관성이 있었다(정상 vs. 경도: β = -2.534, p < .0001; 정상 vs. 중증: β = -2.452, p < .0001). 결론 : 본 연구 결과에서 인지손상과 구강건강관련 삶의 질은 음의 연관성을 나타내었다. 성향점수 활용 후 중증 인지손상보다 경도 인지손상에서 더 부정적인 연관성을 나타낸 결과는 인지손상은 저하된 정도와 관계없이 구강건강관련 삶의 질에 부정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 따라서 인지기능의 감퇴가 나타난 모든 환자들은 구강관리의 중요성과 교육이 필요하다는 것을 시사한다.

정보자원으로서 '밈'의 맥락과 실재 - 국내 연구동향 분석을 중심으로 - (The Context and Reality of Memes as Information Resources: Focused on Analysis of Research Trends in South Korea)

  • 홍소람
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.227-253
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 혁명으로 인해 변화한 정보 환경에서 리터러시 교육을 위한 정보자원으로 밈을 개념화하기 위한 시론적 연구이다. 이 연구의 목적은 정보자원으로서 밈의 활용을 촉진하기 위해 밈의 맥락과 실재를 규명하는 데에 있다. 이를 연구문제로 환원시키면 다음과 같다. 첫째, '밈'은 어떠한 주제들과 함께 연구되는가? 둘째, 어떠한 것들이 '밈'으로 포착되어 연구되는가? 연구문제를 소명하기 위해 국내 밈 연구 145건을 대상으로 빈도분석과 동시출현빈도 네트워크 분석을 실시하였고, 이 중 73건을 대상으로 밈 사례 275개를 추출하여 내용 분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 밈은 인문학, 사회과학, 복합학, 예술체육학 분야에서 주로 연구되고 있었다. 또한 연구 초기에는 Dawkins의 밈 개념을 토대로 한 이론 연구(2012년 전후), 한류 콘텐츠 확산을 설명하기 위한 밈 개념 도입 연구(2015년 전후), 문화사회학의 주요 연구 주제로서 밈 개념의 독자적 연구(2019년 전후)가 이루어졌다. 둘째, 밈은 언어적 특성을 중점적으로 가지고 있었다. 언어 밈(L-meme)(102건, 37%)과 언어·시각 밈(LV-meme)(23건, 8%), 언어·시·청각 밈(LVM-meme)(21건, 8%) 등 언어 양식에 기반한 밈이 다수였고, 동시출현빈도 네트워크의 빈도·연결중심성·매개중심성 상위 노드에도 language meme(언어 밈) 키워드가 등장했다. 즉, 밈은 언어적 특성을 토대로 한 문화사회학의 고유한 정보 현상 개념으로 확장되고 있다. 리터러시 교육을 위한 정보자원으로서뿐만이 아니라 정보 리터러시의 관점에서 밈 리터러시를 개념화할 필요가 있다.