본 연구는 대학생을 대상으로 디지털 문화자본과 사회적 연결감이 공유경제활동 참여의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 수집한 자료는 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 신뢰도 분석, 빈도분석, T-test, one-way ANOVA, 상관관계분석, 중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들의 공유경제활동 참여의도 중 재분배 참여의도와 협력적 생활양식 참여의도는 비교적 높게 나타났다. 둘째, 공유경제활동 참여의도는 성별, 연령, 월평균 용돈, SNS 사용시간에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 재분배 참여의도는 객체화된 디지털 문화자본, 체화된 디지털 문화자본, 사회적 연결감에 대한 인식이 높을수록 증가하였고, 협력적 생활양식 참여의도와 정보공유 참여의도는 디지털 문화자본이 모두 높을수록 증가하였다. 넷째, 공유경제활동 참여의도와 관련 변수들의 상대적 영향력을 분석한 결과 가장 크게 영향을 미치는 변수는 디지털 문화자본이었다.
The current study explores a possible mechanism through which game users' integrated sociopsychological factors lead to a higher level of life satisfaction, based on desire-fulfillment theory as well as hedonic and eudaimonic approaches to happiness. Using data from a survey of 789 game users in South Korea, we tested the relationships of psychological variables (self-esteem and game and life-efficacy), social variables (bonding and bridging social capital), and demographic variables (age and gender) with life satisfaction. Results show that self-esteem and game efficacy were an important antecedent to the degree of users' life satisfaction. Both bonding and bridging social capital increased life satisfaction. The importance of perspectives as well as their implications for game users and further associated research is explored.
Although several studies show close relationships between social capitals and their performances, a little is known about specific social capitals and their effects on organizational culture and behaviour leading to their innovative outcomes within small and medium sized enterprises(: SMEs). This study examines some dimensions of social capitals and their influences on creating innovative culture and employees' behaviour. The importance of these are regarded as an imperative for SMEs to overcome the inequality of financial leverage and competitive power over resources. For the empirical analysis, survey data were collected from 51 domestic SMEs and analyzed by partial least squares(: PLS) that is one of popular structural modeling and multi-variate projection techniques to latent variables. The findings confirm a positive support of social capitals and their influences on the innovative culture and bahaviour. This result implies that managing the capability of social capitals is important for SMEs to develop the innovative culture and bahaviour and create a competitive advantage.
Venture industry is becoming a driving force of Korean economy in the digital age of the 21 st century. The success of venture business depends on innovative technology, capital investment, and optimal environment providing industrial flexibility. Although venture business is starting to settle down in Korea, many barriers and challenges still remain. The current study analyzes the present status of venture business including fashion business and issues concerning the venture fund raising and provides prospective views to promote and improve venture industry in Korea.
본 연구는 간호조직의 조직문화 유형에 따른 기본심리욕구, 긍정심리자본, 심리적 소진의 정도와 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 2020년 5월부터 2020년 6월까지 M시에 소재한 5개 중소병원 간호사 151명을 대상으로 하였으며 자료수집은 자기보고 설문지법을 사용하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 23.0 Program을 이용하여 기술적 통계, one-way ANOVA, independent t-test, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 연구결과 관계지향문화와 혁신지향문화 유형은 기본심리욕구, 긍정심리자본과 정적 상관관계가, 심리적 소진과는 부적 상관관계가 있었다. 본 연구는 관계지향문화와 혁신지향 문화유형이 간호사의 긍정심리에 정적 관계가 있다는 것을 확인하였다. 그러므로 관계지향문화와 혁신지향문화를 활성화할 수 있는 간호조직 내 시스템 구축과 관련 프로그램 개발이 필요하다.
This research paper is focused on a theoretical study of the influences the structural factors and social capital within an industrial cluster have on innovative performance, and expanding the understanding of the influence through positive analyses based on public surveys. The study adopts a concept of social capital that can formulate a social relationship, and maintains that the social capital either works as a mediator for structural factors or independently exerts strong influences on innovative performance. In the research, the social capital is divided into two categories, bonding social capital and bridging social capital, and their influences are analyzed separately. The result of the analyses shows that unlike the traditional perception based on Korea's unique culture, the influence of bridging social capital is stronger than that of bonding social capital. It is also found that the structural factors exert influence by themselves on the contrary the previous study, simultaneously they still have influence upon innovative performance through bridging social capital calculated via the elements such as secondary relationships, network activity support and organizational openness.
현재 기업들은 4차 산업혁명으로 인하여 더욱 치열해진 경쟁 시대에, 어떻게 하면 구성원들의 변화지향 조직시민행동을 가지게 할 것인가에 주목하고 있다. 따라서 본 연구는 혁신-관계의 유연문화가 구성원들의 긍정심리자본과 변화지향 조직시민행동에 어떠한 역할을 하는지를 검증하였다. 대전시, 세종시, 충청남·북도 소재 기업의 종업원들을 대상으로 설문조사하여 394부 유효설문을 분석에 활용하였다. 연구에서 얻은 구체적인 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 혁신-관계의 유연문화중 혁신문화는 변화지향 조직시민행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 관계문화는 변화지향 조직시민행동에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신-관계의 유연문화가 긍정심리자본에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정심리자본이 변화지향 조직시민행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 긍정심리자본은 혁신-관계의 유연문화의 지각과 변화지향 조직시민행동간의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 조직에서 혁신-관계의 조직문화를 구축하고 또한 구성원들이 긍정적 심리상태가 되도록 하여야만 오늘날 같이 치열한 경쟁상황에서 변화지향의 조직시민행동이 나타날 수 있음을 규명하였다고 하겠다. 향후의 연구는 조직문화의 단위를 본부 또는 팀으로 세분화 되어 측정하여 하위문화(sub culture)유형과 이에 따른 새로운 조직시민행동의 연구가 이루어지기를 기대한다.
With the digitalization of production and consumption environments, consumers are no longer merely targets of marketing, but key players in creating value jointly with companies by participating in various decision-making processes. Much virtual content in particular, such as fashion shows, exhibitions, games, social activities, and shopping, which fashion brands implement in virtual worlds, cannot be completed without consumers' active engagement and interaction. Thus, this study considers consumers' participation in virtual content provided by fashion brands as value co-creation in virtual worlds. This study aims to examine how consumer (i.e., consumer smartness) and fashion firm (i.e., perceived intellectual capital) factors influence value co-creation behavior intention in virtual worlds. Data were collected from 410 consumers in their 20s nationwide through an online survey, and a higher-order structural equation modeling analysis was conducted to test the research model. The results showed that both consumer smartness and perceived intellectual capital positively influenced customer participation behavior and citizenship behavior intentions. Specifically, perceived intellectual capital had a greater impact on value co-creation behavior in the virtual world than consumer smartness. The findings provide empirical evidence that the fashion firms' intangible assets and consumers' competence in the digital shopping environment encourage their intentions to co-create value in virtual worlds.
본 연구의 목적은 「2019 국민문화예술활동조사」 자료를 사용하여 1인가구의 문화예술 소비에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 기존 연구를 바탕으로 문화자본, 경제자본, 건강 인식, 거주지역 등을 문화예술 소비의 선행요인으로 설정하였으며, 1인가구 1,755명의 문화예술관람, 문화예술교육, 인구통계학적 자료를 추출하여 영향 관계를 분석하였다. 본 연구는 문화예술 관람 횟수가 '0'인 응답자가 다수라는 자료의 특수성을 고려하여 영과잉음이항 모형을 적용하였다. 1인가구의 학력은 순수 및 대중예술 관람 가능성과 횟수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 유·아동기 및 청소년기 문화예술 교육, 소득, 건강 인식, 거주지역은 문화예술 유형별 소비 가능성과 소비량에 선별적인 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 여기에는 다양한 경험을 적극적으로 추구하는 1인가구의 고유한 특성이 작용한 것으로 해석된다. 본 연구는 1인가구에 집중하여 문화예술 소비의 결정변수를 파악함으로 관련 연구의 발전에 기여하고, 관련 시장을 활성화하기 위한 실무적, 정책적 시사점을 제공한다. 끝으로 심리사회적 변수 도입 등 후속 연구를 위한 방안을 제시하였다.
This study is intended to suggest a more reasonable and practical method of estimating discount & capitalization rate for valuation of closely-held culture content business, that is, to modify the Buildup Summation Model(which is recommended for the closely-held business by the NACVA) by adopting the weighted ratings in the CT Project Investment Evaluation of the Korea Culture Contents Association to risk factors of the Buildup Summation Model. This method is ease to apply for closely-held culture content business and has advantages in applying the weighted rates based on the characteristics of respective culture contents. And it can make up for the Weighted Average Cost of Capital (WACC) which shows generally low discount rates.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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