• 제목/요약/키워드: Digital culture

검색결과 1,669건 처리시간 0.03초

N세대 디지털 사진 문화에 관한 연구 -dcinside.com의 사례분석 연구- (A study of N-generation digital photographic culture)

  • 강홍규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
    • /
    • pp.127-131
    • /
    • 2003
  • 본 연구에서는 디지털사진을 중심으로 한 문화현상을 분석하고, 특히 디지털카메라 전문 인터넷 사이트 DCINSIDE.COM을 사례분석 하여 N세대들의 디지털카메라와 디지털사진문화를 고찰해 보고자 한다. 디지털문화의 핵심적인 현상 가운데 하나가 디지털사진의 일상화다. 문자보다 훨씬 이해도가 빠르고 친근한 사진이 디지털 문화를 이끌고 있는 것이다. 화상통화에서도 디지털 사진은 음성과 함께 한 축을 담당한다. 문자보다는 영상에 익숙한 N세대는 모든 커뮤니케이션 수단에 디지털 사진을 동반시킨다. 이와 같이 최근에 우리의 커뮤니케이션 문화는 디지털카메라와 디지털 사진의 발전으로 이미지를 새로운 소통수단으로 하고 있다. 이는 우리가 미처 인식하지 못하는 사이에 디지털사진이 우리의 일상생활에 깊숙이 들어와 있고, 우리의 기록 방식과 의사소통의 방법에도 적지 않은 변화가 일어나고 있음을 인식시켜준다. 이 시점에서 우리는 올바른 디지털사진 문화의 발전을 위해 책임감 있는 자세가 요구된다.

  • PDF

한류문화 확산에 따른 디지털콘텐츠 산업의 수출확대방안 연구 (A Study of a Scheme on the Export Promotion of the Digital Content Industry with the Spread of Hallyu Culture)

  • 이충배;이정민
    • 통상정보연구
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.79-98
    • /
    • 2006
  • With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.

  • PDF

Digitization Of Education: Current Challenges Of Education

  • Osaula, Vadym;Parfeniuk, Ihor;Lysyniuk, Maryna;Haludzina-Horobets, Viktoriia;Shyber, Oksana;Levchenko, Oksana
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제21권11호
    • /
    • pp.368-372
    • /
    • 2021
  • The article identifies the features of the digital culture of modern society in the dynamics of its impact on the education sector, identifies the main directions of digitalization education, an objective analysis is presented, the possibilities of examination as a scientific assessment are determined "Digital reforms" of education, the role of traditional values of educational culture in expertise and improvement digital innovations in the education system, identified the main contradictions in the development of digital culture, to determine the directions of its improvement. The article describes the three main components of information technology as a complex of hardware, software and a system of organizational and methodological support; the description of analog and digital information technologies is presented. The authors list the most common multifunctional office applications and IT tools; the advantages of using IT in the educational process are highlighted.

디지털 문화 콘텐츠 산업이 지식경제사회에 미치는 파급효과 분석 (The role of the digital culture contents industry in the knowledge economy: An input-output analysis)

  • 신용재;이동현
    • 지식경영연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.73-89
    • /
    • 2016
  • 디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.

  • PDF

대순진리회 전자문화지도 개발 시론 - 대순진리회 전자정보 제공 양상과 전자문화지도 개발의 필요성 - (Introducing the Digital Culture Map of Daesoon Jinrihoe: Answering the Need for Information on Daesoon Jinrihoe via the Digital Culture Map of Daesoon Jinrihoe)

  • 변지선
    • 대순사상논총
    • /
    • 제44집
    • /
    • pp.97-140
    • /
    • 2023
  • 이 글에서는 대순진리회 전자문화지도 개발의 시론으로서 기존 대순진리회의 전자정보 제공 양상을 검토하고 대순진리회 전자문화지도 개발의 필요성에 대해 논의했다. 대순진리회의 전자정보는 동일한 사건 및 사실에 대해 대순진리회의 각 기관별로 다른 양상의 데이터로 제공된다. 각 데이터는 동일한 사건 및 사실에 대한 데이터임에도 불구하고 데이터의 포맷이 표준화되지 않으며 제공방식도 다르다. 그럼에도 불구하고 기존의 데이터 중 공간에 대한 데이터는 데이터 간 층위가 다름에도 불구하고 유의미하게 활용될 수 있는 자료가 존재하여 향후 해당자료 가공을 통해 대순진리회 전자문화지도의 데이터베이스로 구축할 수 있음을 확인했다. 대순진리회 전자문화지도의 개발은 대순진리회 아카이브 구축, 대순진리회 자료의 수집, 대순진리회 자료의 시각화, 대순진리회 연구의 도구 획득을 넘어서 세계적인 홍보와 위상의 제고가 이루어질 수 있다는 장점을 갖는다. 따라서 대순진리회 전자문화지도 개발은 대순진리회가 세계적으로 도약할 수 있는 발걸음이 되리라 본다. 이어서 연구되어야 할 대상은 자료이다. 대순진리회의 자료의 현황을 파악하고 내용을 분석하여야 다음 단계로의 연구진행이 이루어질 수 있을 것이다. 대순진리회 전자문화지도 개발에 있어서 자료연구 다음으로 연구해야 할 단계는 종교관련 전자문화지도 개발의 선례 검토이다. 국내의 선례와 해외의 선례로 나누어 검토하고 이를 바탕으로 대순진리회 전자문화지도 개발의 방향을 제시할 수 있을 것이다.

주제어에 따른 시왕의 디지털 콘텐츠 구현 (Implementation of Digital Contents of the Ten Kings of Hell according to Keyword)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.530-539
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.

Innovation and Challenges of Urban Creative Products in Digital Media Art - Tourist cities in China for example

  • Ma Xiaoyu;Lee Jaewoo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.175-181
    • /
    • 2024
  • The paper examines the impact of digital media art on urban creative products, analyzing opportunities and challenges in the digital era. It emphasizes the development of urban cultural and creative products, highlighting their significance and future growth potential. The digital media era provides unprecedented innovation opportunities, utilizing advanced tools for efficient design, production, and marketing. Trends like personalization, customization, AI, and big data offer new expressions and market prospects. Cultural products evolve in design, marketing, and sales channels due to digital media, with tools like social media and e-commerce platforms opening new promotion avenues. Case studies illustrate digital media's role in driving innovation and enhancing user experiences. The paper addresses challenges in market competition, copyright, and technological renewal, while recognizing opportunities from AI and big data. The creative industries must adapt and innovate to remain relevant. Looking ahead, urban creative products will evolve under digitalization, relying on digital means to attract consumers and enhance brand value. Cultural products, beyond economic entities, disseminate urban culture and creative spirit. In the digital era, urban creative products demonstrate potential and necessity, prompting a reevaluation of digital technology's role. Through continuous innovation, this field contributes to cultural and economic levels, impacting urban characteristics and heritage. Urban creative products play an increasingly vital role in the global cultural and creative economy.

현대 패션디자인에 나타난 디지털문화현상 (A Study on Digital Culture Phenomenon Shown in the Modernly Fashion Design)

  • 김지희
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.143-152
    • /
    • 2005
  • A concept of 'digital' is changing a living pattern of moderners, with having influence on the whole life of modern society. The purpose of this study is arrange the frame of conformity to the 'fashion as culture' by considering the social and cultural phenomena being shown in relation to digital, which is a concept being watched most for the 21st century and by trying to analyze a tendency of digital culture being shown in the modernly fashion design based on this. The digital culture, which is a concept of generalizing the phenomena of interactional changes in the sub-structure being derived by digital technology, is being shown as a tendency of fusionization and globalization, and due to this, the culture of digital nomads is being formed. On the other hand, a tendency of amenity caused by the reaction against the coldly digital technology, is forming one axis of digital culture. As the culture, which experiences the process of a change by digital technology, is reflected even on the fashion, the fusion of technology and the human body, brought about the appearance and the development of the artificial body, by allowing the wearable computer to be introduced to fashion and by being connected directly to the body. This means the expansion of range for fashion. The destruction of a border between space and space, is making an opportunity of forming another ego inside the cyber space, with bringing about the mixed loading between the cyber space and the real space. As the border between the cyber space and the real space is being collapsed, the space of newly self-realization is being created. The collapse of gender is being shown as the pursuit of gender, which is a nomadic concept of not giving priority to anywhere of male gender and female gender. The tendency of sensitive design introduced the sports look as the largely fashion trend. Fascinated with Zen thoughts is leading to a response to the swiftly and coldly social conditions caused by machine. The digital culture by digital technology and the fashion tendency being shown by its influence, meet the needs of self-realization and self-expansion for a human being, and satisfy the needs for the expression of self-identity for a human being, and enable the search for introspection about inner existence inside the self.

디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간의 기획에 관한 연구 (A Study on the Planning of a Space for Senior Citizens Using Digital Contents)

  • 권지혁
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.257-267
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.