Journal of Korean Society of Archives and Records Management
/
v.16
no.3
/
pp.235-256
/
2016
This study suggested a digital curation framework for supporting the digital policy of institutes that collect memory. As such, it conducted a literature review and an analysis of digital curation models, as well as a focus-group interview of historians and graduate students majoring in historical studies. In this study, digital curation framework refers to an abstract model for supporting policy development and the planning for a high-level view of the archival information service. This implications of this framework are as follows: (1) to emphasize the data life cycle and connection between stages and actions; (2) to make an infra-schema for understanding institutes that create, arrange, or store specific data as the same history contents have to be provided by different institutes and as there are differences in the data's value; (3) to check the present conditions of information services and their systems; (4) to consider the practical applications of contents that have been collected and stored; and (5) to converge all data in one system through the framework and activate diverse works in the context of the framework.
The world is interested and actively investing in culture and its cultural contents industry has grown very much. Cultural contents industry is the concentration of human creation and knowledge and the Internet and digital technology have greatly impacted such creation and knowledge. This paper presented a method of digitalization of regional cultural resources, voluntary digitalization strategies, and a method of building an innovative cluster of cultural contents industry. The proposed plan would become the future growth engine of cultural tourism industry.
The advent of new platforms each year along with the advancement of technology provides a new opportunity for digital media designers to develop creative and innovative contents. This phenomenon affect the same way the students that major in the digital media, and the use of the platforms that is based on the new technology in the development of contents gives a newer and useful opportunity for learning to the students who recently study the digital media area. As the main technology of the recent digital media that attract many students' attention, we are presenting virtual reality display, movement cognition, physical engine and the gesture interface, and developed the consolidated platform based on these four technologies, and designed them in a way that can be more easily implemented in a simpler way. In order to study the efficiency of the platform with the objective of the development of digital media contents, we have developed four different prototype contents, and have measured based on the user's preference, efficiency and satisfaction. In the results of usability evaluation, functionality, effectiveness, efficiency, satisfaction were rated as 'high'. This results shows that the suggested 3D platform environment provides students to develop a rapid prototype fast and easy, and this may have a positive influence on students major in the digital media to conduct creative development research.
The Digital Right Management from illegal copy protects the various digital contents, the use self-admiration which is lawful does to make the contents use, payment leads about use and is a system which protects a copyright voluntary right and a profit the contents free reproduction permits, illegality use the fact that closes thoroughly is goal. Portability rating will lead and as the technique will be able to induce the quality increase of Digital Right Management S/W the strategic engineering development which accommodates an international standard there is a possibility which an objectivity and an application degree will raise. In order to evaluate Portability of Digital Right Management S/W from the research which sees proposed the tentative metric. Also, measured a quality and the result according to the standard which is appropriate accomplished presented clearly presented a research about the method which decides and an evaluation instance and a evaluation method.
The emergence of the digital age has changed the paradigm of education. Recently, the new paradigm needs new digital books that contain more interactive contents. Our goal is to design the digital textbook with convenient interfaces and cutting effects for interactive and effective education. To achieve these goals, we propose interfaces and contents which are designed after a lot of discussion with educational experts. In the implementation step, cutting algorithm is proposed to generate the cut planes of the 3D objects, based on the free strokes specified by the users. In order to test the performance of the contents, the testbed was implemented so that students try our digital book and present their evaluation results on the convenience and the effectiveness.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.10
no.11
/
pp.3213-3217
/
2009
Distribution, duplication and manipulation of the digital contents are very easy due to the characteristics of the digital contents. Thus, damages of invasion of property right rapidly increase due to infringement of copyright for the digital contents. To prevent illegal use and to settle conflict about ownership of the digital contents, continuous efforts with enormous expense are devoted. In this paper, we design and implement real-time audio watermarking system to protect ownership and copyright for the digital contents. The proposed system also clarifies where the responsibility about the illegal distribution lies. The system has convenient user interface so that general administrator without an expert knowledge of the protection of copyright can use easily. In addition, unlike the traditional watermarking system, our system has merit to offer information about the illegal distribution for clear post-management.
This study is to observe the correlation between user properties and user behavior on the mobile game, one of the most prominent digital contents with the most mutual interaction. Among various factors affecting on behaviors of game users, the user properties itself was accentuated, and the effect of individual and psychological quality on the use of game was evaluated. The user properties were mainly categorized into five factors of "interpersonal relationship", "level of game skill", "inclination of innovation", "self-esteem", and "competitive spirit", and the use behavior of game was categorized mainly into two types - quantitative behavior of "amount of use (time of use, consumption cost)" and qualitative behavior of "perceived satisfaction level (perceived enjoyment, perceived service quality, and perceived price)". As a result of study, in general, as the user quality subjected in this study is stronger, the amount of use and satisfaction level are higher. This study is to observe what type of user qualities leads to the more use, consumption, and satisfaction level of game contents to contribute to the study about the use of conventional digital contents and heavy use.
Kim, Chang-Su;Yoo, Sung-Jae;Choi, Il-Sun;Song, Jung-Young;Jung, Hoe-Kyung
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
v.9
no.1
/
pp.409-412
/
2005
A digital content have been utilized extensively without being limited to one territory of communication, computer, broadcasting, Mobile etc. A digital contents industry have been raised to a key point industry of a knowledge information society. An information infra setup of a global unit was processing to the development of Internet therefor copyright protection a digital contents and system for the officer have been desired. Like this, according as digital contents do fetters to MPEG-4 is circulated, copyright problem was risen. So, people had a lot of interests to protect and manage copyright. Hereupon, MPEG of the IS0/IEC established IPMP(Intellectual Property Management and Protection) standard, and supplements and corrects continuously standard. Therefore, existing system does fetters to MPEG-4 need system that process IPMP information. Hereupon. in this paper, designed system module that is processed by IPMP extension standard that progress now, and embodied copyright protection and management system that user can insert and update IPMP information efficiently within whole or specification part of MPEG-4 digital contents.
Economic crisis, efforts to overcome the digital content industry development at home and abroad have been racing in the country's future lies in the digital content industry. Therefore, the digital content industry through vision, model identification knowledge-based global digital content market-based deployment is required. For research purposes the digital content industry to derive an alternative to national industrial development that will lay the groundwork. The deployment order for the first digital content industry, SWOT analysis performed to derive the Korean-specific model. As a result, measures based on the advancement of digital content industry as a long-term vision and specific goals are presented as staged. The age of convergence of the u-media content markets in government, corporations, consumers, and these form the structure of a virtuous cycle distribution systems for energy by being active, synergistic effects are obtained. Above all, based on the content industry to secure internal and external growth is key. Vision of the digital content, the growth momentum of the national social development policies to be used as a role model by changing the way a series of courses is required.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.10
no.2
/
pp.351-357
/
2009
Home network is a network composed of devices in home and is being expanded by evolving devices. Also, The number of digital contents in home network has been increasing steadily. But it is difficult to continually protect the rights of digital contents due to lack of interoperability among contents devices. Besides, a license has to be re-issued by DRM sever for contents transfer between devices. Thus, this paper proposes framework which can freely transfer and contents to another device through mutual device authentication and a system that can decrease overload of license management of the DRM sever and that enable device outside home network to use contents through user authentication.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.