Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.213-214
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2015
디지털콘텐츠 교육은 실용학문 분야로써 게임 프로그래밍, 게임 아트, 특수효과, 3D애니메이션 등 다양한 직무영역에 대한 교육이 이루어진다. 이러한 실용학문은 대학교육 기간 동안 해당 직무를 수행하는데 필요한 능력을 배양하여야 하며, 그러한 능력을 역량(Competency)라고 일컫는다. 본 논문은 디지털콘텐츠 분야 학생들이 실용학문으로써 직무능력을 배양하는 교육을 받고 있음에 맞추어 디지털콘텐츠 직무분야별 학생들의 평가를 기존의 교과목 기준이 아닌 직무에 맞는 종합역량을 평가하는 지수를 개발한다.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.4
no.1
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pp.89-104
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2008
The aim of this study is to analyze the distribution structure of exclusive digital muti-media broadcasting's contents. This study takes into distribution wether exclusive contents create an additional window being serviced to other media. And it investigates how the contents work in window through analysis of programming table and interview with programming editors of each DMB service company. The window effect is a same notion to the one source multi use. In the film industry, window means a movie distribution that a film can be on one after the other starting the cinema, DVD, local cable channel, and terrestrial television. The key point of this paper is how to new media, DMB, creates its additional window and changes the existing window structure.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.507-513
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2008
In Digital Contents Computing Environment, information such as register, cache memory, and network information are hard to make certain of a real-time collection because such information collection are easily modified or disappeared. Thus, a collection of information is one of important step for computer forensics system on Digital Contents computing. In this paper, we propose information collection module, which collects variable information of server system based on memory mapping in real-time.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.1
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pp.1-12
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2012
This paper is to propose a method to obtain a new digital hologram content, a high value-added digital content, by manipulating one or more existing digital hologram contents or depth informations. For the depth informations, we use both the ones converted from disparities by stereo matching and the ones taken by time-of-flight (TOF) depth cameras. For them, we analyze the properties and their differences for the two kinds of depth informations and propose a conversion method to homogenize them. By using them, we propose a method to convert and synthesize the depth informations to calculate a new CGH. Also, we propose a method to get a new digital hologram content by synthesizing the digital holograms themselves according to their linearity. The proposed methods are experimented with various depth informations and digital holograms to show that they are very effective as the manipulating methods for digital hologram contents.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.5
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pp.1135-1142
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2014
With the continued popularity of mobile devices such as smart-phones and tables, the development of the various kinds of digital contents making tools has not increased only the productivity of the digital contents, but also the demand of them rapidly. Geo-contents which means the digital contents related to location(geographic) information has enabled the user custom services. Especially, there are already some commercial location-based services that provide the user to POI (Points of Interest) with the geo-image contents such as photos tagged by the location. In the geo-video contents, there could be several related locations in the whole video, but only one representative location is used to tag a location to the video. In this paper, we have define the geo-video as a video content which has as many locations as the number of frames composing the video. We have also proposed the geo-video making tools and a viewer to create and utilize the geo-video contents. The geo-video contents proposed in this paper, are widely used in location based video contents searching services.
Globalization, conversions, and OSMU (One Source Multi Use) in modern cultural industry is expanding fast, and global competition is soaring with a changing environment today. In fact, the development of one nation depends on its cultural creativity. Yet, there is an increasing need for a connection between space and culture since globalization homogenizes a nation's unique cultural identity and provides low level of utilization in digital cultural contents in terms of saving, conserving and maintaining data. In order to invigorate the cultural industry, there must be some information that provides public culture contents, which they can be freely searched, displayed, and re-produced. Ultimately, these public culture contents should be able to provide Culture Space. This text discusses how individuals produce the Culture Space, which provides digital information of time and space, from a relationship between culture and space. It also introduces the public Culture Contents service framework in order to provide culture information and combined Culture Contents.
The digitalization of a broadcast has caused the oversupply of the contents in order to fit the user's needs for various broadcast services. The massive contents could not help demanding one-sided watching without considering a taste and preference of a user. This situation is enlarging the demand about the personalized broadcast service to enable user to watch broadcast contents in anytime according to surplus provision of broadcast contents. TV-Anytime standard could be a solution for broadcast service to enable users to watch personalized broadcast contents according to their preference. The paper proposes the personalized broadcasting system for authoring, receiving and transmission of TV-Anytime metadata, the detailed information about the broadcast contents so that user could efficiently search a large of broadcast contents stored in the PDR(Personal Digital Recorder)receiver under the DCATV(Digital Cable Television) environment.
There have been researches into digital Watermarking technology or Fingerprinting vigorously to safeguard Protective rights for knowledge and poverty for digital contents. DRM(Digital Rights Management) is not only Protective rights for knowledge and poverty, but also management and systems that are necessary to put out, circulate and use for contents. This paper proposes two kinds of ideas. One is protecting contents from illegal acts such as illegal copies when the contents are in the process of circulation. The other is the protocol that can give users convenience. Hidden Agents are used so that contents are protected from illegal copies and illegal use in the contents and cuts off those illegal acts. The Agent will be installed without any special setup. In addition, it can replace roles of Watermarking as a protection. Therefore, this paper shows the solution of illegal copies that happens frequently.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.5
no.4
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pp.198-205
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2012
This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for reducing flow experience and presence in 3D digital contents is that the experience in the virtual world is different from user's prerequisite learning in the real life. The recent interactive contents using physical movement of users as an input is possible to provide unsafe situation to users due to the different experience. The suggested flow measurement tool is able to evaluate presence and flow experience of an interactive 3D contents as well as flow and presence factors are possible to use as a general guideline for all stages of producing interactive 3D digital contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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