모션그래픽스는 짧은 영화가 아니며 디자인 특유의 커뮤니케이션방식을 갖는다. 그래픽디자인에서 공간구성이 필요한 것처럼 모션그래픽스에서는 시간구성이 요구된다. 이미 1920년대 독일 바우하우스의 예술가들은 추상에니메이션을 위한 계획안에서 시간구성을 시도한 바 있다. 같은 시대에 러시아의 몽타주영화에서는 서로 이질적인 이미지들을 연속적으로 충돌시킴으로써 새로운 의미를 발생시키는 움직이는 이미지 구성이 시도되었다. 오늘날 디지털 시대를 맞이하여 모션그래픽스에서는 동영상, 사진, 일러스트레이션, 타이포 등 다양한 요소들이 구성(Composition)된다. 몽타주영화에서 편집이 이미지들을 시간의 막대에 한 줄로 늘어놓는 1차원적인 구성이라면 오늘날 모션그래픽스에서 편집은 수많은 레이어(Layer)를 통해 여러 요소들을 복합적으로 구성하는 특징을 갖는다. 모션그래픽스에서 시간구성을 위해서는 시나리오나 스토리 보오드 이외에 시간구조를 짜고 시각적인 리듬을 만드는 일이 필요하다. 시간구성은 음악에서 작곡과 같은 원리를 갖는다. 추상애니메이션이나 몽타주영화의 시간구성이 간단한 단음의 멜로디라면 모션그래픽스에서 시간구성은 여러 개의 음이 한꺼번에 울리는 교향악과 같다. 다양한 구성요소들이 각기 다른 속도로 동시에 전개되는 것이다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
신 정부의 새 정부 100대과제중 정보화 분야에 관한 발표 내용을 살펴보면, 2002년까지 전국 모든 지역에서 시내요금으로 인터넷을 쓸 수 있는 인터넷 전용망을 구축하고 2010년까지 32조원을 투자해 전국에 ‘초고속통신망(공식명칭은 새 빛 망)’을 구축할 것이며 위성방송수신기, 영상 소프트웨어 등 위성산업을 활성화하여 모든 방송의 디지털화를 유도한다는 것이다. 시장통합과 정보통신 기반 구축에 따르는 국제적 쟁점을 살펴보면 무엇보다도‘표준설정’과‘지적재산권’(intellectual property)보호가 국제질서와 국내제도의 조화되는 측면에서 중요한 현안이 되고 있다. 인간의 창작물로써의 저작물들은 정보화 시대를 맞이하여 비트 화되고 멀티미디어 화되고 있는 상황이다. 시뮬레이션이 지배하는 현대사회에서 정보는 기호화되면 누구나 가까이 접하게 됨으로써 이미지 기호의 수집과 합성은 윤리적 관점을 떠나 하나의 미래를 제시해 줄 것이다. 단지 포스트모던 시대에서 원본과 복제물의 차이와 의미가 소멸 될 것이라는 우려와 함께 문제는 저작자의 지적소유권과 권익을 어떻게 설정할 것인가가 문제이다. 이러한 상황을 접하면서 정보화 시대에서의 디지털의 이론적 개념과 사진이 디지털 화되는 과정을 통해 정보의 공유 성을 제시하고 그 윤리성을 추출해보며, 비주얼 이미지의 컴퓨터 그래픽적 합성을 포스트모던 시대의 이미지 합성 관점에서 살펴보고, 21C를 맞이하는 초고속통신망 시대의 지적 소유권에 관한 고찰을 통해서 문제점을 파악함으로써 궁극적으로 이미지 창출자로서의 앞으로 우리가 나아가야 할 방향과 저작권자의 권익을 도출해 보고 져했다.
점화효과(Priming Effect)라 함은 상황효과(Contextual Effect)의 일부로서 "앞서 본 정보에 의해 뒤에 나오는 제품정보의 해석이 영향을 받게되어 제품평가가 달라지는 현상"을 말한다. 점화효과가 다른 상황효과와 구별되는 점은 앞서나온 정보가 제품의 평가에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 제품정보의 해석에 영향을 미침으로 인해 제품평가에 간접적인 영향을 미친다는 점이다. 위와 같은 이론적 배경을 바탕으로 본 연구에서는 점화효과의 개념을 디자인 분야에 적극적으로 도입하여 온라인 쇼핑몰 디자인에 있어 시각적 이미지들이 제품의 선호도와 선택에 어떠한 영향력을 행사하는지 파악하였다. 디지털카메라를 대상제품으로 '가격과 '크기'에 관한 속성을 점화시킨 웹 페이지를 각각 설계하여 제품에 대한 선호도 차이를 실증분석 하였으며 그 결과 점화된 속성에 따른 제품의 선호도 차이가 유의한 것으로 판명되었다. 따라서 상업용 웹 페이지의 배경화면이 제품의 선택에 영향을 미칠 수 있는 요인이라는 점을 인지하고 이러한 점화효과를 디자인과 접목시켜 온라인상의 광고에도 적극적으로 활용할 수 있기를 기대해본다.있기를 기대해본다.
Chan, Jeffrey C.Y.;Ward, John;Quondamatteo, Fabio;Dockery, Peter;Kelly, John L.
Archives of Plastic Surgery
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제41권6호
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pp.673-678
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2014
Background The depth of graft harvest and the residual dermis available for reepithelization primarily influence the healing of split-skin graft donor sites. When the thigh region is chosen, the authors hypothesize based on thickness measurements that the anterolateral region is the optimal donor site. Methods Full-thickness skin specimens were sampled from the anteromedial, anterior, and anterolateral regions of human cadavers. Skin specimens were cut perpendicularly with a custom-made precision apparatus to avoid the overestimation of thickness measurements. The combined epidermal and dermal thicknesses (overall skin thickness) were measured using a digital calliper. The specimens were histologically stained to visualize their basement membrane, and microscopy images were captured. Since the epidermal thickness varies across the specimen, a stereological method was used to eliminate observer bias. Results Epidermal thickness represented 2.5% to 9.9% of the overall skin thickness. There was a significant difference in epidermal thickness from one region to another (P<0.05). The anterolateral thigh region had the most consistent and highest mean epidermal thickness ($60{\pm}3.2{\mu}m$). We observed that overall skin thickness increased laterally from the anteromedial region to the anterior and anterolateral regions of the thigh. The overall skin thickness measured $1,032{\pm}435{\mu}m$ in the anteromedial region compared to $1,220{\pm}257{\mu}m$ in the anterolateral region. Conclusions Based on skin thickness measurements, the anterolateral thigh had the thickest epidermal and dermal layers. We suggest that the anterolateral thigh region is the optimal donor site for split-skin graft harvests from the thigh.
기존의 음성 통신 도구로 사용되던 휴대 전화는 최근 들어 데이터 통신 기기로서의 그 역할이 증대되고 있다. 그러나 늘어난 대역폭으로 인하여 멀티미디어 컨텐츠를 전송할 만한 충분한 능력이 되었지만 여전히 여러 컨텐츠들을 이용하기에는 이용자의 통신 및 정보 이용료의 부담이 크다 이에 본 연구에서는 모바일 아바타 생성을 위한 얼굴 영상의 전송이라는 특수한 상황을 적용하여 일반적인 압축방법을 통하여 얻을 수 있는 압축률보다 높은 성능의 압축 방법을 제안함으로써 컨텐츠 이용자비 정보 이용 부담 및 통신 트래픽을 줄이고자 한다. 제안한 방법은 웨이블릿으로 분해된 영상의 대역간 공간적 상관관계뿐만 아니라 얼굴 영역 검출을 통하여 얻은 웨이블릿 영상의 중요계수 위치를 참조함으로써 모바일 아바타 생성에 적합한 주요영역별 압축율을 차등화 하고자 하였다. 실험의 결과를 통하여 기존의 EZW 압축 방법보다 입력 영상의 중요계수 위치 정보를 사전에 파악하여 차등압축하는 방법이 모바일 아바타 생성을 위한 시스템에 효율적임을 확인하였다.
본 연구에서는 새로운 휴대폰을 구매한 후, 처음으로 사용 동작을 익히는 과정에서 소비자들이 기존의 '텍스트 매뉴얼'과 실험을 위해 가상현실로 제작된 두 가지 '애니메이션 매뉴얼' 가운데 최적의 매뉴얼을 찾아내기 위한 연구를 수행한 것이다. 조사 방법은 세 가지 태스크로 나누어 실험하였다. '애니메이션 I' 매뉴얼은 동작 영상과 기본 음향을 게시한 방식이고 '애니메이션 II' 매뉴얼은 '애니메이션I' 매뉴얼에다가 화면상의 부수적인 설명과 음성을 추가한 것이다. 그리고 평가방법은 세 가지 비교평가를 각각 의 t-검증과 부가적인 주관적 평가 법으로 연구와 평가를 하였다. 분석결과는 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫 번째 결과는 '텍스트 매뉴얼 보다 '애니메이션 매뉴얼' 들이 쉽게 이해하고 따라하기 쉬웠다. 두 번째는 '애니메이션 I 매뉴얼'보다 '애니메이션II 매뉴얼'이 더욱 익히기 쉽다는 결론을 얻을 수 있었다. 테스트 후 설문 및 인터뷰에서 멀티미디어로 제작된 '애니메이션 매뉴얼'에 높은 관심을 나타냈다.
본 연구에서는 GUI의 한계를 벗어나고자 급변하고 있는 HCI 연구의 새로운 경향과 HCI연구의 한 분야인 실체적 인터페이스를 이해하고 이를 기반으로 실체적 인터페이스 시스템 개발을 위한 모델링 언어인 TML을 개발하였다. TML의 적용 사례로 개발된 이 시스템은 텐저블네이처(Tangible Nature)라고 부르겠다 텐저블네이처는 인간과 시스템간의 관계의 범위를 더 확장하여 인간과 자연의 관계를 인간-컴퓨터간의 커뮤니케이션에 반영하는 것을 그 목적으로 한다. 수천년간 인간은 자연 속에서 시간의 흐름에 따른 계절의 변화에 대해 자연현상 등을 경험을 통해 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 이것은 단일치 감각 채널을 통해서가 아니라 인간에게 가능한 모든 감각치 채널이 조화를 이루며 행해졌고 이러한 경험을 통하여 시간의 흐름이라는 무형의 정보에 대한 개념모델을 형성하고 있다. 이러한 인간의 경험은 현재의 GUI에서는 반영될 수 없었던 많은 공감각적인 부분으로 TUI를 기반으로 자연과의 커뮤니케이션 능력과 경험을 가상의 정원 안에서 인간과 시스템간의 인터랙션으로 개발하였다. 모델링 기법이 다양한 사례에 적합한가를 검증해 보기 위해 사례연구 대상은 실체적 인터페이스의 다양한 텐저블즈의 속성을 다룰 수 있는 아이템선정을 주목적으로 하였다. 실체적 인터페이스의 2가지 연구방향은 환경 미디어와 만져지는 미디어를 모두 활용할 수 있는 형태적으로도 다양한 텐저블즈를 활용할 수 있도록 하였다. 크게 사용자의 목적에 따라 시스템을 제어할 수 있는 기능과 정보를 전달받을 수 있는 기능을 선정하였으며 피드백 방식은 환경 미디어를 통해 전달할 수 있는 방법을 모색하였다. 텐저블네이처는 도심 속의 건물 속에서 자연을 느낄 수 있는 환경 조성을 목적으로 한다 자연을 느낄 수 있는 채널을 환경 미디어에서 모색하였는데 빛, 소리, 공기의 흐름 등 인간의 주변감각을 자극하는 다양한 양식이 있으나 현재 구현과 제어가 가능한 소리와 빛을 중심으로 피드백을 받을 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 현재 한국 문헌정보학과에 개설된 교과목들의 현장필요성을 평가하고 교과과정의 개선방향을 모색하고자 하였으며, 현장사서들을 대상으로 현재의 교과목운영에 대한 만족도 조사를 기반으로 구체적으로 필수 또는 핵심과목, 그리고 선택과목으로 나누어 제안하였다. 필수과목으로 사서실습, 문헌정보학개론, 정보조직학(분류목록), 정보조사 제공론, 도서관경영론, 정보검색론 등 6개 과목, 핵심과목으로 정보자료분류목록실습, 주제별정보원(참고정보원), 장서개발론, 디지털도서관론, 서지학개론, 기록관리학개론 등 6개 과목, 나머지 과목은 학교의 상황 및 교수진의 구성에 따라 선택과목으로 개설할 것을 제안한다. 또한 교육방법으로 사서실습 및 현장답사를 통한 교육, 발표 및 토론위주 교육을 제안하며, 문헌정보학 교육과정의 내실화를 위해 중요한 것은 교육주제의 최신성, 교육내용의 전문성, 교육자의 전문성 및 자질, 교육교재의 전문성, 담당과목과 담당교수의 전공상관도 제고 등이다.
본 연구는 공공기관이 소장한 이미지데이터의 검색 및 열람 등의 활용성을 높이기 위한 전문검색서비스 구현 시 필수적인 문서인식시스템의 고도화를 목표로 한다. 주요한 연구방향은 공공기관이 소장하고 있는 데이터를 사전에 분석하여 문서이미지 전처리 및 문서구조분석 기술을 개발하고, 문서인식 과정에서 활용하기 위한 이미지내용DB, 문자모델DB, 용어DB로 구성되는 특화된 지식베이스를 구축하는 것이다. 또한, 지식베이스 관리도구를 개발하여 향후 다양한 형태의 문서이미지로의 확장을 가능하게 한다. 최근 본 연구는 국가기록원에서 소장하고 있는 이미지데이터에 적합한 문서구조분석 라이브러리와 특화된 지식베이스를 결합한 문서인식 프로토타입 시스템 개발을 완료했다. 향후 본 연구의 결과는 방대한 소장자료의 검색 및 활용을 극대화할 전문검색시스템 연계를 위한 성능평가 및 테스트베드 구축에 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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