인터넷과 디지털 방송 둥의 확산으로 영화나 음악과 같은 시간 기반 컨텐츠(time-based contents)와 이를 이용할 수 있는 디지털 TV와 같은 새로운 정보기기가 급속하게 보급되고 있다. 이에 따라 시간 기반 컨텐츠를 위한 여러 가지 다양한 항해 지원 시스템이 개발되고 있으나 이에 대한 이론적인 연구나 실증적인 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 사용자가 시간 기반 컨텐츠를 항해하는 과정을 설명할 수 있는 이론적인 체계를 구축하고, 이에 따라 현재 제공되고 있는 시간 기반 항해 시스템의 유용성을 실증적으로 평가하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 인지과학 분야에서 발전되고 있는 에피소딕 인덱싱 이론을 기반으로 시간 기반 항해 과정을 설명하고자 하였으며, 이 이론에 따라서 서로 다른 역할을 할 것으로 기대되는 두 가지의 항해 지원 시스템으로 키 프레임(key frame)과 자동 되감기(auto-rewind)를 선정하고 그 유용성을 평가하기 위해서 두 차례에 걸친 실험을 수행하였다. 이 두 가지 시스템에 대한 유용성을 평가한 실험 결과, 시간기반 항해 지원 시스템은 사람들이 시간기반 컨텐츠를 항해하는데 도움이 된다는 것과 함께 채널 선택시 에피소딕 인덱싱에서 인출이 이루어지는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 컨텐츠의 장르 특성에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 시사점 및 한계점을 제시하였다.
Multichannel on digital TV not only gave opportunities to the TV audience to view a wide range of programs. but also made it difficult for them to search for the program which they plan to view among over 1000 programs broadcasted on more than 100 channels. In this paper the functions of EPG (Electronic Program Guides) required by the users on digital TV were derived from the systematic analysis of multichannel viewing situations. In the situation analysis the situations where they viewed programs on more than 100 channels were generated systematically and the viewing processes in those situations were analyzed to identify user needs and derive the required functions of EPG. We surveyed the viewing behavior of the audience who subscribed to a digital satellite broadcast. SkyPerfecTV. in Tokyo. Japan. The purpose of the survey was to verify the validity of the functions derived from the situation analysis and to identify hidden user needs which were difficult to in the situation analysis. The functions were implemented on a working prototype of EPG based on a digital TV simulator which broadcasts 500 programs on 100 channels and can be controlled by three working prototypes of personal remote controllers. The working prototype will be used in Participatory Design to make it possible for the users to experience and verify the usefulness of the required functions of EPG and also find problems in user interface design of EPG
이 논문은 아날로그 CATV망을 이용하여 디지털 TV신호를 전송할 때의 성능을 분석하였다. 채널손상 요소로는 랜덤잡음, 극소반사(microreflection), 및 CTB(Composite Tripple Beats)를 고려하였으며, 랜덤잡음과 CTB에 대한 채널 모형화는 가우시안과 와이블 분포를 각각 적용하였다. 극소반사에 대한 채널 모형화는 지연시간에 따라 세 가지의 경우로 구분하였으며, 극소반사의 영향을 최소화하기 위해서 수신단에서 반송파 복원기와 블라인더 등화기를 적용하였다. 설정된 채널모형에 대한 디지털 전송성능을 분석하기 위하여, DVB-C 규격을 적용한 컴퓨터 모의장치를 구현하였으며, 모의실험을 통하여 각 채널 형상에 대한 성능을 알기 위해 $E_{b}$/$N_{o}$값에 대한 BER값을 구하였다.
본 논문에서는 주택 창문이나 자동차 윈도에 부착 가능한 지상파 디지털 TV 수신용 안테나를 설계하고 적용 가능성을 검토하였다. 제안된 안테나는 $230mm{\times}430mm{\times}3mm$ 크기의 모노폴 안테나 안테나 구조를 가지며 OpenFDTD 시뮬레이터를 이용하여 안테나 파라미터를 계산하였다. 제안된 안테나의 경우, 국내에서 시행되고 있는 UHF 대역의 디지털 방송 수신이 가능함을 확인하였다.
T-DMB는 유럽의 Eureka-147 DAB (Digital Audio Broadcasting) 표준을 바탕으로 멀티미디어 방송이 가능하도록 표준을 추가하여 만든 서비스로 이동 중에 동영상 시청, 고품질오디오 청취, 교통정보서비스(TPEG) 등의 서비스를 제공하고 있다. T-DMB 전송 프레임은 SC 채널, FIC 채널, MSC 채널로 구성된다. 비디오, 오디오, 데이터와 같은 서비스는 MSC 채널에서 서브채널 형태로 전송되며 FIC 채널은 각 서비스와 서브채널에 관련된 정보를 전달한다. 본 연구에서는 학부, 대학원 및 교육원들에서 교육되고 있는 지상파 DMB (T-DMB) 시스템과 관련하여 T-DMB 수신기에서 수신한 T-DMB 전송 프레임을 PC로 전달하여 PC 상에서 수신된 T-DMB 전송 프레임을 분석하고 비쥬얼하게 나타내어 줌으로 T-DMB 시스템의 이해를 돕고 학습동기를 유발할 수 있도록 T-DMB 전송 프레임 분석 시뮬레이터를 C++를 이용하여 개발하고 이를 실험하였다.
본 연구에서는 UHF 대역(406~06MHz)의 디지털 TV 방송 수신을 위한 마이크로스트립 안테나를 설계 제작 하였다. 슬롯의 반지름과 슬롯 가로대 세로 반지름의 비율을 조절(타원형)하여 커패시턴스 값의 변화를 주고 슬롯에 방사를 일으키는 방법을 이용하여 주파수 특성 변화를 실험하였다. 안테나의 설계, 시뮬레이션은 Ansoft사의 HFSS(High Frequency Structural Simulator)를 사용하였고 비유전율이 4.4인 FR4을 사용하여 안테나를 제작하고 특성을 평가 분석하였다.
최근 IT 기술의 비약적인 발전으로 위성 및 지상파 DMB 서비스가 본격적으로 시작되면서 운전 중 TV를 시청하거나 문자나 동영상으로 제공되는 교통정보를 시청하기 위해 차량 내 TV를 설치하는 사례가 급속하게 증가하고 있다. 그러나 운전중 TV시청은 운전중 음식섭취, 라디오 조작, 휴대폰 사용 등과 유사하게 운전자의 시지각 및 인지적 주의를 분산시켜 안전운전에 방해를 초래할 것이다. 하지만 이와 관련한 국내외의 실증적인 연구가 부족할 뿐만 아니라 운전행동에 있어서 구체적으로 어떻게 영향을 주는 지도 밝혀지지 않았다 따라서 본 연구에서는 국내 운전자들을 대상으로 운전 중 TV 시청에 대한 의식조사를 하였을 뿐만 아니라 차량시뮬레이터를 통한 실험연구를 실시하였다 특히 실험연구에서는 실험참여자들을 두 집단(즉, 운전 중 TV를 시청하는 집단 대 TV를 시청하지 않는 집단)으로 구분하여 TV시청이 운전행동에 미치는 영향을 비교 ·분석하였다. 결과를 살펴보면, 운전 중 TV를 시청하는 집단이 시청하지 않는 집단에 비해서 상대적으로 시각적 주의분포의 폭이 좁고 주행안정성이 떨어졌으며 가속 및 감속 페달 조작을 급하게 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 제한점 및 함의에 대하여 논의하였다.
대부분의 디지털 방송 시스템에서는 한정된 지상파 주파수 자원 때문에 최소한의 주파수 자원을 사용하는 SFN 또는 OCR등의 기법을 제공하고 있다. 본 논문에서는 미국 ATSC방식의 OCR과 유럽의 DVB-T방식의 SFN에 대한 특성을 연구 분석하고 중계기 및 송신기의 위치에 따른 수신영역을 시뮬레이션 하기 위한 방안을 제시한다.
디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송 할 수 있다 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 전송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스프림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.
2012년 12월 30일에 아날로그 TV 방송이 종료됨에 따라 UHF 디지털 여유 대역(698-806MHz)이 LTE(Long Term Evolution)와 같은 이동통신용으로 활용이 가능해졌다. 본 대역이 LTE로 할당되었다고 가정하고 IMT-Advanced 기술 평가를 위하여 개발한 LTE 어드밴스트 시스템 레벨 시뮬레이터를 이용하여 LTE와 인접 DTV 대역과의 간섭 평가를 수행하였다. UHF 디지털 여유대역에 LTE가 서비스 될 경우 LTE 단말이 DTV 수신기에 주는 간섭과 DTV 송신기가 LTE 기지국에 간섭 평가를 통해 공유 조건을 연구결과로 제시한다. 아울러 연구결과에 의한 공유조건은 본 대역에서 LTE 시스템이 구현될 때 네트워크 제어 알고리즘에 활용가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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