• 제목/요약/키워드: Digital TV Software

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Content Protective Multi-Agent Platform for MsMu Service and Pattern-Based Content Management

  • Uhm, Yoon-Sik;Hwang, Zi-On;Lee, Min-Soo;Nah, Jae-Hoon;Song, Hwang-Jun;Park, Se-Hyun
    • ETRI Journal
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    • 제32권5호
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    • pp.665-675
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    • 2010
  • Recent research on mobile Internet protocol television and digital right management (DRM) interconnections has focused on multimedia technologies designed to enhance content scalability and adaptive content distribution. However, due to the architectural and scalable limitations, recent systems are not flexible and securable with respect to their adaptive content distribution and protective policy management. Therefore, we propose a content protective multi-agent platform that provides secure multimedia services, correlation management, pattern-based management, and multi-source multi-use (MsMu)-based services. Our architecture, supported by DRM, lets us create a rich set of MsMu-based content protection and seamless multimedia services through the extension of one source multi-use (OsMu)-based content services. We have verified our platform, which provides scalable and securable services with a 17% lower service response time by using a testbed.

Design and Analysis of MPEG-2 MP@HL Decoder in Multi-Processor Environments

  • Yoo, Seung-Hwan;Lee, Hyun-Seung;Lee, Sang-Jo;Park, Rae-Hong;Kim, Do-Hyung
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.211-216
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    • 2009
  • As demands for high-definition television (HDTV) increase, the implementation of real-time decoding of high-definition (HD) video becomes an important issue. The data size for HD video is so large that real-time processing of the data is difficult to implement, especially with software. In order to implement a fast moving picture expert group-2 decoder for HDTV, we compose five scenarios that use parallel processing techniques such as data decomposition, task decomposition, and pipelining. Assuming the multi digital signal processor environments, we analyze each scenario in three aspects: decoding speed, L1 memory size, and bandwidth. By comparing the scenarios, we decide the most suitable cases for different situations. We simulate the scenarios in the dual-core and dual-central processing unit environment by using OpenMP and analyze the simulation results.

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소스코드기반의 GUI 테스트 자동화 기법의 구현 (An Automated Test Technique of GUI Based on Source Code)

  • 문중희;이남용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권9호
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    • pp.697-705
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    • 2009
  • GUI 테스트의 자동화는 크게 두 가지로 분류하여 생각해 볼 수 있다. 즉, 회귀 테스트 (Regression Test) 자동화와 테스트 자동화(Automated Test)이다 전자는 테스트 케이스를 수동으로 생성하고 수행만을 자동화하는 의미를 가지는 반면, 후자는 테스트 케이스 생성 자체의 자동화도 포함한다. 점차 테스트에 소요되는 비용이 커지는 상황에서 테스트 자동화 방안을 계속적으로 모색하고 있으나 실제 적용되는 방법은 대부분 회귀 테스트에 한정되어 있다. 즉, 테스트를 처음 수행하는 단계에서는 직접 테스트 케이스를 생성하는 작업이 요구된다. 관련하여 기존의 많은 연구들이 상태 전이도를 기반으로 테스트 케이스를 자동으로 생성하는 방안을 제안하고 있으나 이 방법 역시 사람이 상태 전이도를 작성해야하는 문제를 남기게 된다. 본 논문에서는 자동화 범위를 보다 확대하여 소스코드를 기반으로 테스트 케이스를 자동으로 생성하고 수행하는 방안을 소개한다. 논문에서는 디지털 텔레비전에 탑재되는 셋탑 박스 기반의 어플리케이션 프로그램을 대상으로 연구하였으며 기존에 필요했던 수작업이 없이도 테스트 자동화를 진행하는 것이 가능하다는 것을 실제 적용 사례로 제시하였다. 물론 본 연구결과를 아직 일반화하여 적용할 수는 없을 것이다. 그러나 기존의 테스트 자동화 기법 및 연구들과 비교하여 본 연구결과는 수작업의 양을 보다 줄일 수 있었고 이후 완전한 테스트 자동화 또한 가능하다는 것을 보였다는데 그 의의가 있을 것이다.

Opencable 방식과 DVB-C 방식의 전송성능에 관한 연구 (Studies on the Transmission Performance of Opencable and CVB-C)

  • 이재련;손원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권2C호
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    • pp.184-190
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    • 2002
  • 이 논문은 미국과 유럽에서 디지털 CATV (Community Antenna Television) 전송방식으로 각각 채택되고 있는 OpenCable 방식과 DVB-C (Digital Video Broadcasting-Cable System) 방식의 전송성능을 모의실험을 통하여 동일한 채널환경에서 비교 및 분석하였다. 두 방식을 공정하게 비교하기 위하여, 랜던잡음과 CTB (Composite Tripple Beats) 잡음을 신호손상요소로서 포함한 채널 모형을 고려하였으며, 가변 인터리빙 깊이 기능을 가지는 OpenCable 전송시스템은 여러 가지 인터리빙 깊이에 대한 전송성능을 분석하였다. 전송선능을 비교하기 위하여 각 전송방식에 대한 송수신 시스템을 소프트웨어로 구현한 다음, C/N값의 증가에 따른 BER(Bit Error Rate) 값을 비교 및 분석하였다. 모의실험결과, 각 잡음에 대하여 BER 값 ${10}^{-6}$을 얻기 위한 C/N 값이 64-QAM 모드에서는 OpenCable 방식이 DVB-C 방식보다 약 1.2 dB 정도 낮았으며, 256-QAM 모드에서는 두 방식이 유사하다는 결과를 얻었다.

스마트교육을 위한 오픈 디지털교과서 (Open Digital Textbook for Smart Education)

  • 구영일;박충식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.177-189
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    • 2013
  • 스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.

자폐아를 위한 표정 훈련 디지털 치료제 (Facial Expression Training Digital Therapeutics for Autistic Children)

  • 박지연;이경원;엄성용
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.581-586
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    • 2023
  • 최근 자폐 스펙트럼 장애가 있는 변호사를 주인공으로 하는 TV 드라마가 많은 화제를 불러일으키면서 그 영향으로 자폐 스펙트럼 장애인이 겪는 어려움에 관한 관심도 높아졌다. 자폐 스펙트럼은 조기에 발견해 교육과 치료를 제대로 받으면 예후를 좋게 할 수 있어 그 치료제 개발이 절실히 요구되고 있다. 현재 자폐 스펙트럼 치료에 사용되는 약물은 부작용이 있는 경우가 많아, 그에 비해 부작용이 없고 대량 공급이 가능한 디지털 치료제가 주목받고 있다. 본 논문에서는 자폐 스펙트럼을 가진 영유아를 위한 감정 및 표정 학습을 제공하는 애플리케이션이자 디지털 치료제인 '아이모션(AEmotion)'을 소개한다. 본 시스템은 훈련에 대한 흥미를 높이고 손쉬운 적용 테스트를 위해, 스마트폰용 애플리케이션으로 개발되었다. 머신 러닝 기법을 활용하는 본 시스템은 표정 카드를 통해 감정을 학습하는 '감정 학습' 단계, 감정과 표정을 잘 이해했는지 확인하는 '감정 식별' 단계, 그리고 감정과 알맞은 표정을 짓는 '표정 훈련' 단계 등 총 3단계로 이루어져 있다. 이 시스템을 통해, 표정 인식과 감정처리가 익숙하지 않아 사회적 상호작용이 어려운 자폐 스펙트럼 장애 아동들의 표정 훈련 및 치료에 효과가 있을 것으로 기대한다.

다중 카메라 기반의 객체중심 맞춤형 영상 미디어 서비스를 위한 메타데이터 관리 시스템 구현 (Metadata Management System Implementation for Object-oriented Personalized Media Service based on Multiple Camera)

  • 변성우;이소민;이석필
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.631-639
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    • 2014
  • 디지털 방송 서비스가 시작되고, 기존의 방송 서버에서 사용자에게 방송 콘텐츠를 제공하는 단 방향 방송이 아닌 통신망을 이용하여 사용자가 방송 서버에 정보를 전달하는 양 방향 방송서비스가 가능해졌다. 이에 사용자는 개인이 원하는 장면을 원하는 시간대에 시청하는 맞춤형 방송 서비스에 대한 요구가 생겨나게 되었다. 이러한 맞춤형 방송 서비스에서는 사용자가 입력한 데이터를 바탕으로 검색하기 위한 메타데이터 정보가 중요하다. 본 연구는 기존의 사용자가 원하는 장면별로 시청하는 맞춤형 방송 서비스에서 원하는 장면 뿐 만 아니라 사용자가 보고 싶은 객체를 원하는 카메라 시점에서 시청할 수 있는 객체 중심의 맞춤형 영상미디어 서비스를 위한 메타데이터에 관리 모듈에 대한 연구이다. 본 연구를 통하여 기존의 맞춤형 방송 서비스에 없었던 객체에 대한 세그먼트 정보를 제공해 줌으로써 사용자에게 시청의 폭을 넓혀 시청 만족도를 높일 수 있다.

한국 영화가 시도해 볼만한 대안 - 디지털 3D 시네마 (Suggesting Korean Cinema's Alternative - 3D Cinema)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.123-132
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    • 2010
  • 한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.

N-Screen 적응형 실시간 트랜스코딩 방법론에 관한 연구 (A Study on Method of Realtime Transcoding For N-Screen Environmenting)

  • 김병수;강이철;김종우;조성웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1483-1486
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    • 2013
  • 최근 무선통신의 급격한 발전과 스마트 기기의 확산으로 인해 Tving, pooq 등 다양한 모바일 방송 서비스가 급속도로 증가하고 있다. 또한 다양한 영상처리 기법 등이 등장함에 따라 4K, 8K급의 UHD 동영상들이 속속들이 등장하고 있다. 이로 인해 트랜스코딩을 통해 가공되는 동영상의 포맷 및 해상도 또한 매우 다양해질 것으로 전망된다. 현재까지의 트랜스코딩 연구사례는 사용자의 이동환경을 고려한 안정적 QoS 보장 또는 서버의 부하를 줄이기 위한 분산처리 기법 등의 연구 위주로 진행되어 온 것이 현실이다. 하지만 상기 조건(adaptive streaming 및 서버부하 처리)들을 충족시키긴 위해선 보다 효율적인 트랜스코딩 시스템의 제공이 선행 되어야 할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 사용자 관점에서 보다 빨리 스트리밍 서비스를 제공 받기 위하여 우선순위 큐 알고리즘을 적용한 시스템을 설계 및 구현하였다. 검증을 위하여 4가지 콘테이너(.MOV, .FLV, .MKV, .AVI)를 실험대상으로 하였고, 비교 대상 트랜스코딩 시스템은 상용 스트리밍 서비스인 YouTube를 활용하였다. 성능 측정결과, 총 트랜스코딩 완료시간은 YouTube에 비해 41.61%로 시간이 단축되었다. 또한 모바일 TV시청자가 55%를 차지한다는 점을 고려하여 컨트롤 서버에서는 최단시간 서비스 제공을 위하여 저해상도부터 추출하여 스트리밍 서버를 통해 송출하도록 구현하였다. 본 연구결과는 트랜스코딩 성능개선 뿐만 아니라 모바일 대상자를 위한 맞춤형 서비스를 보다 빨리 제공할 수 있을 것이며, 그 수요는 점차 증대될 것으로 예상된다.

3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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