• 제목/요약/키워드: Digital Space

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Digital Library를 위한 텍스타일 프린트 디자인의 이미지 유사성 평가 (Similarity Evaluation on Images of Textile Print Design for Digital Library)

  • 이채정;김주용
    • 감성과학
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    • 제10권4호
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    • pp.631-637
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    • 2007
  • 이미지의 유사성을 결정하는 요인을 톤(tone), 즉 명도와 채도로 결정하여 정보 엔트로피를 계산하여 상관 계수를 계산하였다. 이미지의 톤을 알아보기 위해 영상정보의 색 공간을 RGB color space에서 HSI color space로 전환하였다. 이후 유사성을 판단하기 위해 이미지의 전체 픽셀수가 아닌 엔트로피 값의 범위에 따라 전체 70%의 픽셀 또는 이미지를 가장 많이 구성하는 세 가지 톤의 픽셀 수에 의해 결정되었다. 'Romantic'이라는 인간의 감성으로 판단된 18개의 영상정보를 선정하여 위의 모델을 적용, 이미지 유사성을 판단하였다.

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A BANDWIDTH VARIABLE DIGITAL GENERATOR FOR RADAR ALTIMETER

  • Lin, Ying;Liu, Heguang;Liu, Zhiqlang;Xu, Ke;Zhang, Xuabgjyb
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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    • pp.484-489
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    • 2002
  • This paper concerns the design and implementation of a Bandwidth Variable Digital Chirp Generator (DCG) for the radar altimeter. A double SRAM parallel structure is used to breakthrough the upper DCG bandwidth limited by the highest clock frequency of the digital chips. An experimental system working in the waveform storage method has been implemented. We show that the bandwidth changed according to the radar altimeter's requirement and the design released the stringent speed requirement of the chips fur making a variable wide bandwidth DCG.

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디지털미디어 전시환경에서의 어포던스디자인 요소별 선호에 관한 연구 (A Study on Preference according to Affordance Design Elements in Digital Media Exhibition Environment)

  • 노이경;남경숙
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권5호
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    • pp.135-142
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    • 2017
  • Recently, as human-centered design and humanization of space accelerates, the concept of physical space is changing to user-centered space. In particular, in the case of exhibition space to utilize digital media, visitors' actively experiencing exhibits and participating exhibition are regarded as an important factor, thus affordance design serves as a crucial factor to afford satisfaction with exhibition space to the visitors. Accordingly, the study is to understand the concept of the affordance and the digital media exhibition environment and to analyze the preference for each affordance design factor in the digital exhibition environment. The survey is conducted to people in the twenties who inhabit Seoul and the metropolitan area, familiar with the digital media. The results of the survey show that the most important role of the digital media in the exhibition environment is to create the atmosphere for concentration and complexity is the most preferable among interactivity, network ability and complexity, the feature of the digital media. Additionally, the results reveal that cognitive affordance presenting the feature of design to help the user when he/she want to know something is the most preferable among sensory affordance, physical affordance, cognitive affordance and functional affordance and as the time exposed to the digital media increases the importance of the affordance design is high. As the digital environment is common now in many fields, it will be regarded as a crucial factor to the visitors of an exhibit hall from now on whether affordance design is used.

디지털공간에 있어서 빛의 특성 (The Characteristics of Light in Digital Space)

  • 홍승대
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.77-86
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    • 2002
  • 빛은 형상을 구체화시키고 표면의 특성을 전달한다는 측면에서 모델링, 렌더링, 애니메이션 등과 같은 3차원 컴퓨터 그래픽 어플리케이션이 제공하는 여러 기능 중에서 핵심이라고 할 수 있으며, 공간계획에 있어서 빛은 기능적인 측면과 미적인 측면에서 모두 고려해야할 대상으로서 공간연출의 제반 요소인 색과 질감, 조도를 결정하는 중요한 요소로 간주된다. 본 연구는 현실공간과 디지털공간을 분리해서 취급할 수 없는 현재의 디자인 현실에 관한 인식을 바탕으로, 컴퓨터를 매개로 하여 구축되는 디지털공간의 빛에 관한 특성을 규명하기 위하여 물리적 세계의 빛의 제 속성을 정리하고 이를 디지털 공간의 빛을 구현하기 위한 컴퓨터그래픽 기술과 비교 분석을 시도하였다. 인구의 결과로서 디지털 공간의 빛의 특성은 인식의 평면성, 제어 가능한 표면, 광원의 상징성, 무영광원, 비파동성으로 요약할 수 있으며, 향후 디지털 공간에 있어서 빛의 이용 방식에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

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빛과 공간의 변전에 관한 연구 (A Study on the Relation between Light and Ever-changing Space)

  • 홍승대
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제8권1호
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    • pp.65-74
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    • 2008
  • Light creates ambiance that affects our impression of space. Before the modern age, the role of light is a religious factor and a primitive state to see. In the modern space design, light is used to achieve the continuous transformation and translation of building's image. Ever-changing space is a flexible corresponding of space to its environment, caused by certain dynamic light. The space turn into some other thing from what it was before, or just changing its character. approaching men and society with different meanings. The purpose of this study is to explore the relation between light(natural and artificial) and ever-changing space through the case study. The impacts of light on ever-changing in today's space design can be summarized as follows. 1) Materialization of light in space design. Nowadays light becomes a form itself. The geometric properties of the space form playa secondary role as compared to the importance assigned to light. 2) Pixelization of space by a light effect. The impacts of digital technology on the space design have come through enhancing the 'pixelization' of the surface from which buildings are made their responsiveness and adaptability to changing needs. The surface with ever-changing lights that blur the boundary of space and expand the image of space.

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물리구축환경의 지능적 부활로서의 실시간 행태 공간의 특성 분석 - onl과 NOX의 작품을 중심으로 - (A Study on the Analysis of the Characteristics of the Real-time Behavior Space Design - Focused on the Works of onl and NOX -)

  • 이한나;박현옥
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.19-26
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    • 2005
  • Digital technology continually makes a space evolves. The real-time behavior design communicates the data with the situation of circumference of the space(visitors moving, interior and exterior situations). The space form was changed because it interfaces in real time. The purpose of this study was finding out the characteristics of real-time behavior space design through the analysis of space formative languages, sensorium, S-R and material. This study will be the one of basic references for the digital space design. The boundary of this study set limits to the works of digital space designer who applies the real-time exchanging data to their design among the digital space design works from 1996 to 2004. But it excepted from the real-time behavior space in virtual realty. Therefore, the objects of this study were the works of onl and NOX(paraSITE, Trans-port 2001, Muscle, MotormeCCa, Handdrawspace, Saltwater Pavilion, Son-O-House, H2O Expo). The method was the contents analysis of space formative languages(Greg Lynn's ten space formative languages; bleb, blob, branch, flower, fold, lattice, teeth, shred, skins and strand), sensorium, S-R and material. The results of the study are as follows: 1) The organizational elements; Space formative languages(bleb, blob, fold, shred, skins, strand), stimulation(Human Participation, Human Moving, Weather Conditions), and response(Spatial Moving, Sound Pattern, Lighting Pattern, color Pattern, Activating Particles, Moving Picture, Virtual Friend) 2) The material Use; Sound, lights, and network have been used in the space. Immaterial matter will be used the main material of space design in 21"'century, 3)The spatial types; formal changing of space, projecting immaterial elements, and changing the sound.

다축척 수치영상에서 $F\"{o}rstner$연산자의 거동 ([ $F\"{o}rstner$ ] Interest Operator in Scale Space)

  • 조우석
    • 대한공간정보학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.67-73
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    • 1996
  • 본 논문은 수치영상으로부터 컴퓨터비전(Computer Vision), 수치사진측량학(야?w미 Photogrammmetry)분야에서 특이점(Distinct Point)이나 Linear Feature를 추출하기 위해서 가장 많이 이용되고 있는 $F\"{o}rstner$ interest operator의 Scale space에 관한 연구이다. 수치사진측량분야에서 사용되고 있는 수치영상자료의 크기를 고려할 때, Scale space 즉 Image pyramid는 수치영상 처리속도를 향상시킬 수 있는 방법으로 서서히 주목받고 있다. 본 연구에서는 Gaussian에 의해서 구축된 Scale space에서 $F\"{o}rstner$ interest operator의 거동을 고찰하였고, 실제 수치사진 영상에 적용하여 실제적용 여부를 검증하였다.

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유비쿼터스 주택 거실 가구의 디지털 컨버젼스화를 위한 소비자 요구 분석 (An Analysis of the Customer Demand for Digital Convergence of the Furniture in the Living Space of Ubiquitous Home)

  • 류혜지
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.29-37
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    • 2008
  • The purpose of this study was to analyze the customer demand for design development of digital convergence furniture in the living space of the ubiquitous home. This study used the individual survey method and was collected from July 1 to 20, 2008. The frequency and percentage were used for data analysis by SPSS window's 12. The results of the study were as follows: The first, a lot of survey targets were 30-40 years old, university graduates, over 50,000,000 won in annual income and 30-40 pyung in house size. The second, what types of activity were carried out in the living room were acquisition of knowledge>entertainment activity>communication activity>household chores. The third, what types of furniture were used in the living room were A/V furniture>table>sofa>computer table>bookself. The forth, customers preferred to picture telephone service in sociality, home-theater service in entertainment and home appliances remote control service in information service. The fifth, the digital functions which can integrate with the living roon furniture, in the item for A/V furniture, was front door control function which recognizes visitors with the screen. In the item for table was function to search internet and for sofa was self purification function. Finally, the digital convergence furniture is not only for one activity but also for various types of activities that can comprehensively function to materialize the concept of comfortable furniture in the living space.

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MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구 (Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics)

  • 이영아;권두희;최혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.738-747
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    • 2021
  • 공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.