• 제목/요약/키워드: Digital Space

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직렬 공진형 변환기에 관한 시간 영역 디지틀 시뮬레이션 (A Fast Time Domain Digital Simulation for the Series Resonant Converter)

  • 김만고;한재원;윤명중
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1987년도 정기총회 및 창립40주년기념 학술대회 학회본부
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    • pp.534-538
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    • 1987
  • State-space techniques are employed to derive an equivalent nonlinear recurrent time-domain model that describes the series resonant converter behavior exactly. This model is employed effectively to analyze large signal behavior by propagating the recurrent equation and matching boundary conditions through digital computation. The model is verified with a laboratory converter for a steady-state operation.

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게임개발업체 오피스계획 (Interior design of Game Development Studio Office)

  • 김혜자
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.39-41
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    • 2008
  • It is generally acknowledged that with the advent of digital technology we are faced with the revolutionary era in which everyone can enjoy the virtual reality with the simple motion of his or her fingertips. Specifically, this new trend enables domestic game industries to make a big takeoff in their size and capital accumulation. Considering this phenomenon, this project is designed to suggest an ideal space equipment or placement required to various forms of game industries.

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Measurement of Highly Aspherical Surface using Computer Generated Holograms

  • Kim, Tae-hee;Choi, Soon-Cheol
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제6권2호
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    • pp.21-26
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    • 2002
  • Interferometric metrology with a null CGH(computer-generated hologram) is presented for measuring highly aspheric surfaces used in a large screen projection television system with high accuracy. The cubic spline surface model which works in a single-pass configuration with a refractive index of object space 0 is used for designing a null CGH. A hybrid null corrector with plano-concave lens in front of a CGH is presented to make the CGH easier to fabricate. Experimental results are presented to demonstrate the validity of the proposed technique.

존 듀이의 경험이론을 통한 이용자 공간 지각 특성 연구 (Study on the Characteristics of the User Space Perception through the Use Dewey's Theory of Experience)

  • 고귀한;김정곤;강민기
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.100-107
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    • 2013
  • In smart era, concept of User experience has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user?centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As, well developed information technology made a lot of changes to various fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system. So, a user's movement in the space in more than just a movement itself-user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. in this research, I will come up with the problems that the interactive space has right now, and analyze what the public space must have, and combine them with interactive space by HCI theory. architecture space is not the old space adapting digital technology. In order to take the role as new space paradigm. environment and technology, it has to develop technology continuously and experimental space at the same time. It must have co-evolution of architecture space field and others through organic network. by that, the evolution of space will be in the way that combines space which is responded to human emotion and user centric human friendly.

문화유산의 현색(顯色) 기록화를 위한 디지털 색재현 연구 (A Study on Digital Color Reproduction for Recording Color Appearance of Cultural Heritage)

  • 송형록;조영훈
    • 보존과학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.154-165
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    • 2022
  • 문화유산의 현색(顯色)은 제작기법 해석, 보존처리 활용, 상태 모니터링의 중요한 기초 자료이다. 이 연구에서는 권응수 초상을 대상으로 디지털 색관리시스템 기반 색재현 과정을 체계적으로 정립하고, 문화유산 기록 및 보존에 적합한 현색 활용방안을 제안하였다. 전체적인 색재현 과정은 촬영 환경 세팅, 색기준차트 측정, 디지털 사진 촬영, 색보정, 색공간 설정 순으로 진행되었다. 연구 결과, 사진기 제조사 프로파일이 적용된 디지털 이미지는 현색과 비교하여 평균 𝜟10.1의 색차를 보인 반면, 디지털 색재현 이미지는 평균 𝜟1.1의 색차를 보여 현색과 거의 유사한 것을 알 수 있다. 이 결과는 디지털 사진 촬영 환경과 조건을 최적화했더라도 디지털 사진기 제조사의 보정 알고리즘에 의존할 경우 대상 문화유산의 현색 기록에 어려움이 있는 것을 의미한다. 따라서 문화유산은 RAW 이미지 기반의 색보정 및 색공간 설정을 통해 디지털 색재현이 필요하며, 이는 현색 기록화를 위해 매우 중요한 과정이다. 또한 디지털 색재현을 통한 현색 기록은 문화유산의 보존상태 평가와 보존처리 및 복원의 중요한 기초자료가 될 수 있으며, 퇴색 및 변색 현상의 모니터링을 위한 기준 데이터로 활용성이 높을 것으로 판단된다.

무용공연작품 의상을 위한 디지털 뮤지엄 아카이빙 구축 (A Study on Construction of Digital Museum Archiving Regarding Dance Costume)

  • 정유진;유지영;백현순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.81-88
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    • 2019
  • 본 연구는 무용공연의상에 대해 체계적으로 수집하고 분류하여 저장할 수 있는 디지털 뮤지엄 형식의 아카이빙을 구축함으로써 무용공연의상에 대한 인물이나 작품주제를 파악하고, 또 교육적으로 활용할 수 있도록 하고자 한 것이다. 먼저 이론적 배경으로 디지털 뮤지엄 아카이빙이 무엇인지를 서술하고, 연구내용으로 디지털 뮤지엄을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 구체적인 예를 들어 설계해 보았다. 그리고 이러한 아카이빙의 역할이나 효용성에 대해 가치를 논한 뒤 다음과 같은 결론을 내렸다. 아카이브란 텍스트 문서로 국한되어 있던 자료의 전반, 또는 자료의 저장 공간을 포괄적으로 의미하는 용어로 컴퓨터라는 가상공간에서 이루어지는 전시통합모델을 말한다. 따라서 무용공연작품의상을 디지털 뮤지엄으로 만든다면 무용공연작품의상이라는 웹상의 가상공간에 하우스를 만들고, 그 뮤지엄으로 들어가면 다시 대분류, 중분류, 소분류로 카테고리 창을 구분하였다. 대분류에서는 무용공연작품의 장르를 한국무용, 현대무용, 발레로 구분하고, 중분류에서는 안무가, 의상디자이너를 구분하여 들어갈 수 있게 하였으며, 소분류에서는 안무가나 의상디자이너의 기타자료인 신문, 방송 인터뷰, 공연사진, 프로그램 등을 보는 것으로 아카이빙 해 보았다. 이러한 디지털 뮤지엄의 가치로는 공간활용의 가치, 창작의 가치, 역사 문화적 가치, 다양한 교육프로그램으로 활용 가치, 디지털 뮤지엄 콘텐츠의 제공 및 이해의 가치, 쌍방 소통의 가치, 그리고 새로운 전시형태 프로그램 개발의 가치를 지닌다.

인쇄 회로기관에 이용되는 polyimide film에 관한 연구 (A Study on the polyimide film for Printed Circuit Board)

  • 박기형
    • 한국인쇄학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.15-24
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    • 1997
  • In DTP systems, satisfactory matching the appearance of displayed image on CRT and that of a reproduced binary image is very important. Most halftoning techniques assume that the printed color dots are square. However, most printers produce roughly circular dots. Thus, there is overlap between adjacent dots, and dots accupy adjcent space that should be empty space. These results are because the significant image distortion on the reproduced images. In this paper, we proposed a new tone correction digital halftoning method based on equi-visual perception characteristic.

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KOMPSAT-2에 사용되는 GPS Receiver 성능 시험

  • 조승원;권기호;최종연;윤영수
    • 한국우주과학회:학술대회논문집(한국우주과학회보)
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    • 한국우주과학회 2003년도 한국우주과학회보 제12권2호
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    • pp.107-107
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    • 2003
  • GPS Receiver는 위성에 위치 정보와 시간 정보등을 제공하고 navigation을 관리하며 이에 관련된 signal을 processing하는 역할을 한다. 2005년에 발사 예정인 KOMPSAT-2 위성에는 Alcatel에서 제작된 Topstar 3000이 사용된다. Topstar 3000은 RF 부분과 digital 처리부분으로 구성된 GPS core부분과 MLD-STD_1553, DC-DC converter, 그리고 Ovened-controlled Oscillator(OCXO)부분으로 구성되는 option module 부분으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 GPS Signal Simulator로 KOMPSAT-2의 실제 궤도를 구현해서 Sun-Point Mode와 Earth-Point Mode 등 여러가지 Mode 에서 GPS Receiver의 시간, 위치, 속도 정보의 정확성에 대한 성능이 분석된다.

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VHDL을 이용한 서보시스템의 공간벡터 변조부 설계 (Design of the Space Vector Modulation of Servo System using VHDL)

  • 황정원;박승엽
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 하계종합학술대회 논문집(5)
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    • pp.5-8
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    • 2001
  • In this paper, we have space vector PWM(Pulse Width Modulation) circuits on the FPGA(Field Programmable Gate Arry) chip designed by VHDL(Very high speed integrated circuit Hardware Description Language). This circuit parts was required at controlling the AC servo motor system and should have been designed with many discrete digital logics. In the result of this study, peripheral circuits are to be simple and the designed logic terms are robust and precise. Because of it's easy verification and implementation, we could deduced that the customize FPGA chip show better performance than that of circuit modules parts constituted of discrete IC.

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패션에 활용된 디지털 그라피티의 특성과 표현방법 (A Study on the Characteristics of Digital Graffiti and Expression in Fashion)

  • 김태희;유영선
    • 복식
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    • 제65권8호
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    • pp.50-63
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    • 2015
  • The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.