본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.185-196
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2012
Domestic digital signage industry has been growing in line with the Internet and intelligent devices like smart phones. However, policies for digital signage need to be supplemented because existing policies are only focused on regulations for outdoor advertisements. Moreover, while digital technologies have been developed, there are few contents technologies to support the digital technologies. In this context, this research aims to identify the problems in relation to the domestic digital signage industry and seek for measures to solve the problems. Various case studies and literature review were conducted to identify problems in terms of policy, technology and service, and measures for revitalizing the digital signage industry were suggested. The research is expected to help digital signage to serve as new convergence media available for customization targeting and user participation.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권1호
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pp.120-127
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2020
The use of digital signage in the public and commercial communication areas has been increasing in recent years. By integrating cutting-edge information technologies such as 5G, artificial intelligence, and the Internet of Things, digital signage continues to break apart from traditional outdoor advertising media. This study identified the problems facing the domestic digital signage industry by exploring and analyzing major issues related to digital signage and derived future development measures. Specifically, online documents were collected based on the digital signage-related keywords created over the past 12 years to conduct big data network analysis, and key topics were derived through visualization of the results. This study has great policy implications in that it excluded biased interpretations based on the viewpoints of companies or the government and, more objectively, suggested the direction of the digital signage industry's development in the domestic media market.
본 연구에서는 새로운 옥외광고매체인 디지털 사이니지에 효과에 대해 알아보았다. 구체적으로 관여도와 자기효능감이라는 조절변수를 통해 인터랙티브형 디지털 사이니지와 단순터치형 디지털 사이니지의 차별적 효과를 살펴보고자 하였다. 연구결과, 인터랙티브형 디지털 사이니지가 단순터치형 디지털 사이니지에 비해 긍정적인 광고 효과를 가져오는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감이 높은 경우, 인터랙티브형 디지털 사이니지가 단순터치형 디지털 사이니지에 비해 더욱 긍정적인 효과를 가져왔지만 자기효능감이 낮은 경우 디지털 사이니지 유형 간의 효과는 차이가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 관여도는 디지털 사이니지 유형별 효과에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 사이니지 효과를 극대화할 수 있는 맞춤형 고객 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있다고 사료된다.
본 연구에서는 최근 활용이 증대되고 있는 디지털 사이니지를 이용한 광고효과에 대해 알아보았다. 구체적으로 조절 초점과 자아해석이라는 조절변수를 통해 노출형 디지털 사이니지 광고와 상호작용형 디지털 사이니지 광고의 차별적 효과를 살펴보았다. 연구결과, 향상초점을 가진 개인의 경우, 상호작용형 디지털 사이니지 광고가 노출형 디지털 사이니지 광고에 비해 더욱 긍정적인 효과를 가져왔다. 하지만 예방초점을 가진 경우에는 디지털 사이니지 광고유형 간 효과 차이는 없는 것으로 나타났다. 또한 독립적 자아해석을 하는 개인은 노출형 디지털 사이니지 광고에 비해 상호작용형 디지털 사이니지 광고를 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 상호의존적 자아해석을 하는 개인에게는 디지털 사이니지 광고에 따른 효과 차이가 없다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 디지털 사이니지를 활용하여 개인특성에 따른 맞춤형 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권4호
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pp.111-125
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2013
This study investigates how enjoyment (or playfulness) affects user acceptance of hedonic-oriented (or pleasure) information technology based on the technology acceptance model (TAM). A research model was made to examine the effect of enjoyment on the user acceptance of hedonic information technology. 186 responses were collected from university students who had experiences on Daum's Digital View which is a well-known example of digital signage technology. The result of the statistical analysis reveals that enjoyment also had a strong effect on the acceptance of hedonic information technology, in addition to perceived usefulness and perceived ease of use. However, perceived usefulness is reported to most strongly influence the adoption of Digital View. The effect of enjoyment on intention to use was also significant, but enjoyment shows a much low degree of influence than perceived usefulness on intention to use.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
본 연구는 지금까지의 미디어 믹스 관련한 이론적 논의를 바탕으로 기존의 정량적 효용성이라는 하나의 잣대를 서로 상이한 매체에 일률적으로 적용하는 매체 전략이 아닌, 매체별가치 인식에 바탕을 둔 정성적 비교 평가에 의한 방안을 제시하였다. 이를 위해 학계 및 업계의 전문가를 대상으로 주요 광고 매체의 가치에 대한 설문조사를 실시했다. 구체적 분석의 대상이 된 매체는 TV, 라디오, 신문, 잡지, 인터넷, 모바일, 옥외매체, 디지털 사이니지였다. 본 연구의 결과, 첫째, 광고 매체가 지닌 영향력을 평가하는데 있어 가장 중요한 지표는 매체에 대한 몰입의 가능성, 수용자 도달률, 행동 타겟팅 가능성으로 조사됐다. 둘째, 인터넷은 매체별 속성 평가가 반영되어 합산된 매체 광고 영향력 지수(MAIX)에 의거할 때 가장 높은 평가를 받는 매체로 인식됐다. 셋째, 전문가들의 매체별 영향력 평가는 평가 지표별로 상이하였는데, 일례로 TV는 수용자 도달률과 몰입 가능성이 높은 매체인 반면에, 행동 타겟팅에 보다 적합한 매체는 모바일 및 인터넷이었다. 본 연구는 차별화된 매체 속성 인식에 대한 파악을 통해 매체별 경쟁력을 부여하는 미디어 믹스 전략을 수립하기 위한 이론적 근거를 제공했다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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