근래 통신과 인터넷과 디지털 및 그래픽 기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 새로운 문화 창달 및 경제발전의 중요한 산업으로 부각되고 있다. 디지털 콘텐츠 기술의 발전은 콘텐츠의 생성 및 유통을 획기적으로 발전시켜 새로운 부가가치를 창출하며 거대한 유통시장으로 확대되었다. 그렇지만 디지털 기술의 특징 중 하나인 유통과 복제가 용이하다는 것은 무단으로 불법복제와 도용, 변조로 인한 불법콘텐츠의 유통량도 증대 시켰으며 이로 인한 피해도 심각한 실정이다. 현재 온라인사이트를 대상으로 하는 저작권 보호 제도는 있지만 정작 온라인에 밀려 고전하고 있는 오프라인 정품 콘텐츠를 판매하는 업체를 대상으로 시행되는 제도는 부재하다. 한류열풍 등으로 해외 관광객의 콘텐츠 수요가 급증하고 있으나 오프라인 정품 콘텐츠 업체들은 온라인 업체들과 불법콘텐츠 유통으로 상당수가 경쟁력을 잃은 상황이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내와 해외의 유사한 저작권 인증제도의 사례와 현황을 분석하고 인증제도의 요인들을 도출하여 이를 기반으로 오프라인 정품 콘텐츠업를 인증해 주는 제도에 대해서 연구하였다. 사례분석과 함께 저작권 관계자들과의 심층면접을 통해 얻은 인터뷰 내용을 중점으로 정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도의 인증영역, 인증 방향성, 인센티브를 정하여 인증제도 프레임워크를 도출하였다. 도출된 인증방향은 윤리형, 개방형, 당락형, 매장인증형, 다소엄격형(사후평가)의 인증모델을 선택하였다. 본 연구를 통해 국내 소비자들의 정품 콘텐츠 사용인식 확산과 건전한 콘텐츠 시장의 투명한 거래질서 확립을 기대해 본다.
모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.
Advances in information technology, communication and network technology are radically facilitating digital convergences as the integration of human, equipment, and space in the current industry 4.0 era. In industry 4.0 environment, the vast amount of information with networked computing technology can be simultaneously accessible even in limited physical space. Two main benefit points out of these information are the convenience and efficiency in their online transactions either buying things online or selling online. Even though there exist so many benefits that information technology can create for the people doing business over the internet there is a critical problem to be answered. In spite of many such advantages, however, online transactions have many dysfunctions such as personal information leakage, account hacking, and cybercrime. Without preparing the appropriate protection methods or schema people reluctantly use the transaction or would find some other partners with enhanced information security environment. In this paper we suggested a novel selection criteria that can be used to evaluate the reliable means of authentication against the expected risks under on-going IoT based environment. Our selection criteria consists of 4 steps. The first step is services and risk identification step. The second step is evaluation of risk occurrence step. The third step includes the evaluation of the extent of damage. And the final step is the assessment of the level of risk. With the help of the above 4 step-approach people can systematically identify potential risks hiding in the online transactions and effectively avoid by taking appropriate counter actions.
전자상거래의 경제적 효과는 인터넷의 활용으로 전제적인 거래비용을 줄임으로써 기업의 구조와 사업영역을 변화시키고, 중소기업의 시장진입을 쉽게 함으로써 다양한 거래형태와 많은 이익을 안겨주고 있다. 또한 전자상거래는 검색비용, 배달시간 등을 절감시키고 소매업을 변형시켜 제품의 설계와 소비자에게 최종판매되는 공급사슬의 매개와 교환에 영향을 끼치고 있다. 따라서 전자상거래에서 얻을 수 있는 전체적인 효과는 낮은 거래비용으로 국내외적인 경쟁촉진, 품질향상과 가격하락, 기업간 상거래와 소매업의 변형을 들 수 있다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
Food delivery service combined with IT technology and HMR (Home Meal Replacement) are rapidly growing due to the COVID-19. Recently, the demand for salads along with HMR has increased among office workers in their 20s and 30s who are interested in health and beauty. Freshcode is a food startup with 6 years of experience that started selling salad products through O2O service. Freshcode applied for a patent for a service that collects orders from nearby areas and delivers them on the same day to a designated delivery address 'FCOSPOT' to save shipping costs. In March 2021, in recognition of the growth potential of the regular delivery service, Freshcode received an investment of 6 billion won in Series A. This study may have practical implications to early-stage startups and scale-up stage startups through a longitudinal case study on the growth of a single company. As for the research method, the lean startup methodology and lean canvas were used in the early stage of startup. In particular, the process of the build-measure and learn feedback-loop, which is the core of lean startup methodology, was applied to each major decision-making step. In the scale-up stage after 5 years, the business model canvas was used to schematize the growth as a food online O2O platform to verify continuous innovation. This case study has three main findings. First, the idea of 'FCOSPOT' was successfully implemented through the Lean Startup methodology. Second, Freshcode demonstrated the scalability of the differentiated business model of shared base delivery O2O. Third, a key factor of success was the digital integrated communication operation strategy that maximizes the experience for the created customers.
대체불가능 토큰(non-fungible token, NFT)은 제작 이후의 내역을 신뢰성 있게 관리할 수 있다는 장점이 있으나 NFT의 창작자를 직접적으로 보호하기 어렵다는 문제가 있다. 창작자의 고유한 아이디어는 어떻게 보호할 수 있을까? 디지털 자산의 가치를 높이기 위한 NFT 활용은 증가하고 있으나 창작자의 동의 없이 NFT가 생성되고 판매되는 문제 또한 늘어나고 있다. 기존의 창작자 보호 방법으로 전통적 인증 시스템을 사용하는 방법과 소셜 네트워크를 사용하는 방법이 제안되었으나 각각의 한계점이 존재한다. 본 연구에서는 새롭게 정체성 토큰(identity token)을활용하는 방법을 제안하여 기존의 한계점을 보완하고자 한다. 정체성 토큰을 사용하여 공신력을 높이고 법적 분쟁에 대응하여 실제 창작물의 귀속문제를 해결함으로써 창작물 NFT의 거래를 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.
해외 여러 나라와의 FTA 체결 효과를 제고하는 방안의 하나로 수입와인에 대한 인터넷 판매에 대한 의견이 제시되고 있어 온라인 와인 판매 가능성이 매우 높아지고 있다. 본 연구에서는 온라인 매장에서 고객이 와인을 구매할 때 지각하는 위험을 감소시킬 수 있는 주요 영향요인을 도출하고 검증하고자 한다. 문헌연구를 통해 온라인 와인 매장의 사이트품질과 신뢰를 지각된 위험의 주요 결정요인으로 도출하였으며, 이를 통하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 와인구매 경험자를 대상으로 한 설문조사 데이터를 이용하여 사이트품질(정보품질, 시스템품질), 온라인 와인매장에 대한 신뢰, 지각된 위험(시간위험, 품질위험, 심리적 위험)간의 구조적 관계를 검증하였다. 연구검증결과, 정보품질과 시스템품질은 온라인 와인매장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 정보품질과 시스템품질은 시간위험에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타난 반면에, 품질위험과 심리적 위험에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 와인매장에 대한 신뢰가 시간위험, 품질위험 및 심리적 위험과 관련성이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 외식기업을 대상으로 원가의 비대칭적 행태를 검증하고 최근 경기 침체 현상과 관련된 코로나 19 팬데믹 현상과 유동성에 영향을 미치는 영업순환주기가 원가의 행태에 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 2019년과 2020년 외식기업을 대상으로 분석을 실시하였으며 원가는 매출원가와 판매비와 관리비의 합으로 측정하였다. 분석 결과, 외식기업은 활동수준 감소에 따라 원가탄력적인 행태로 나타났다. 또한 코로나 이후 이전보다 원가의 하방탄력적인 행태는 강화되었으며 영업순환주기가 짧을수록 원가는 하방탄력적인 행태로 나타났다. 마지막으로 영업순환주기의 구성요소인 재고자산 보유기간과 매출채권 회수기간 모두 짧을수록 원가의 하방탄력적인 행태는 강화되었다. 이러한 결과는 외식기업을 대상으로 원가의 구조 및 그러한 구조에 팬데믹 현상과 영업순환주기가 영향을 미칠 수 있는 요인을 검증한 것에 의미가 있을 것으로 보인다. 코로나 19로 인하여 외식업체가 직면한 상황을 원가 측면에 접근하였으며 이러한 팬데믹 현상이 기업의 매출 감소에 원가절감으로 이어질 수 있다.
T-커머스는 양방향 디지털 TV를 기반으로 양방향 데이터방송 기술을 활용하여 상거래를 하는 기술융합형 서비스이다. 채널 번호와 판매상품이 제한된 환경에서 T-커머스의 매출을 극대화 하기 위해서는 각 제품의 시간대별 경쟁력을 고려하여 매출이 최대화 되도록 프로그램을 편성해야 한다. 이를 위해, 본 논문에서는 딥러닝을 이용해 T-커머스에서 각 상품을 각 시간대에 편성하였을 때의 매출을 예측하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 심층신경망을 이용해 판매 상품과 시간대, 주차, 휴일 여부, 그리고 날씨를 입력 받아 실제 방송으로 편성했을 때 기대되는 매출을 예측한다. 그리고, 통계적 모델과 SVD(Singular Value Decomposition)를 적용하여 판매 데이터의 편중 및 희박성 문제를 완화한다. 실제 T-커머스 운영자인 (주)더블유쇼핑의 판매 기록 데이터에 대하여 실험하였을 때 실제 매출과 예측치의 차이가 0.12의 NMAE(Normalized Mean Absolute Error)를 보여 제안하는 알고리즘이 효과적으로 동작함을 확인하였다. 제안된 시스템은 (주)더블유쇼핑의 T-커머스 시스템 적용되어 방송 편성에 활용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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