• 제목/요약/키워드: Digital Realism

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Combination Algorithm of a Material for Marble Solid Effects

  • Park, Tae-Jin;Park, Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.1700-1707
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    • 2004
  • Nowaday, market size of digital image in world around is looks to rapidly growth. For this, Texture mapping has traditionally been used to add realism to computer graphics images. Therefore to make our image realistic, we need to give the various kind of objects material parameter and environment lighting. To present the completed marble we use passing back algorithm and combination with channel of a material. In experimental result of this paper that application by passing back algorithm and varying the parameter such as scale, period, distortion, octaves of noise make showing the superiority of optimized rendering of spheres and perfect another marble effects.

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Simulation of Color Pencil Drawing using LIC

  • Yang, Heekyung;Min, Kyungha
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권12호
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    • pp.3296-3314
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    • 2012
  • We present a novel approach for the simulation of color pencil effects using line integral convolution (LIC) to produce pencil drawings from images. Our key idea is to use a bilateral convolution filter to simulate the various effects of pencil strokes. Our filter resolves the drawbacks of the existing convolution-based schemes, and presents an intuitive control to mimic the properties of pencil strokes. We also present a scheme that determines stroke directions from the shapes to be drawn. Smooth tangent flows are used for the pixels close to feature lines, and partially parallel flows inside regions. The background is rendered using a flow of fixed direction. Using different styles of stroke directions increases the realism of the resulting images. This approach produces convincing pencil drawing effects from photographs.

Performance Analysis of GLTF/GLB to Improve 3D Content Rendering Performance

  • Jae Myeong Choi;Ki-Hong Park
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.13-18
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    • 2023
  • 3D content rendering is one of the important factors that give a sense of realism when creating content, and this process takes a lot of time. In this paper, we proposed a method to improve rendering performance by reducing the vast amount of 3D data in the web environment, and conducted a performance test using DEM and 3D model elevation data. As a result of the experiment, the digital elevation model showed faster performance than the Blender-based 3D modeling, but when the screen was moved using OrbitControl, the fps dropped momentarily. In the case of Terrain, if the range is limited to a speed that maintains 24 to 60 fps using frustum culling and LOD techniques, it is considered that a higher quality map can be produced than GeoTIFF.

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효과적인 학습경험을 위한 실시간 원격강의 플랫폼 사용성 연구 -ZOOM UI디자인 레이아웃을 중심으로- (A Study on the Usability of Real-Time Remote Lecture Platform for Effective Learning Experience -Focused on ZOOM UI design layout-)

  • 정승재;이연준
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.395-401
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    • 2021
  • 디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.

조경 설계에서 디지털 드로잉의 기능과 역할 (Functions and Roles of Digital Landscape Architectural Drawing)

  • 이명준
    • 한국조경학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • 이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.

디지털 트윈 기반 스마트 시티 모델 연구 동향 분석 (Research on Digital twin-based Smart City model: Survey)

  • 한군희;홍성혁
    • 융합정보논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.172-177
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    • 2021
  • 디지털시대의 일환으로 현실세계를 가상으로 정확하게 옮겨서 현실에서 할 수 없는 어떤 고가의 장비 수명을 저하시키는 스트레스 테스트를 실시하여 제품의 취약부분을 시뮬레이션 하는 디지털 트윈이 제조업에서 활발히 사용되고 있다. IoT의 발전으로 인해 현실세계에서 수집되는 데이터를 정확하게 수집하여 가상의 공간에 동일하게 만드는 디지털 트윈은 교통, 재난, 주거, 방역, 에너지, 환경, 고령화 같은 도시 생활의 문제에 대한 정확한 예측을 할 수 있기 때문에 스마트 시티 건설에 필요한 도구로 자리매김하고 있다. 디지털 트윈은 제조업분야에 적용이 많이 되고 있지만 본 연구에서는 스마트 시티에 적용하여 4차산업혁명시대에 걸 맞는 스마트 시티 모델을 제안하고 제안된 모델을 통한 시민의 안전, 복지와 편리성을 증가시켜 기술의 발전이 삶의 질을 향상시키는 데 기여하고 한다. 또한, 디지털 트윈을 스마트 시티에 적용할 경우 실시간 상호작용을 통하여 현실성과 즉시성을 유지함으로써 현실과 가상간의 실시간 동기화를 통화여 보다 정확한 예측 및 분석을 할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털영상연기방법 고찰 - 스타니슬랍스키의 주의집중의 범위를 중심으로 (A Study on Digital Film Acting - Focus on Pratical Use of Stanislavsky's Circle of Attention)

  • 유동혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.749-753
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    • 2014
  • 본 논문에서는 디지털시대에 중요한 영상 매체로 대두되는 영화의 연기 방법론에 대해 연구하였다. 사실주의 연극에서 많이 연습되어지는 스타니슬랍스키(Konstantin Sergeevich Stanislavsky, 1863~1938)의 주의집중의 범위를 중심으로 영화에 부합되는 방법들을 고찰하였다. 정신적인 측면만을 고려한 연기 접근 방법이 아닌 영화의 스토리보드를 참고한 신체적인 접근 방법과 마이크 위치를 고려한 사운드의 적응 방법 등을 서술하였다. 스타니슬랍스키의 주의집중의 범위를 통한 인물창조는 사실주의 연극에서 뿐만 아니라 영화에도 큰 영향을 미칠 수 있다는 것을 확인할 수 있다.

현대회화에서의 형태와 물질 -Digital Transfiguration에 관한 연구- (Digital painting: Image transfonnation, simulation, heterologie and transfonnation)

  • 정숙영
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.161-181
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    • 2006
  • The words which appeared in my theoretical study and work are image transformation to digital painting, simulation, heterologie and transfiguration, etc. Firstly, let's look into 'digital era' or 'new media era'. Nowadays, the image world including painting within the rapid social and cultural change, which is called as digital era, is having the dramatic change. Together with the development of scientific technology, large number of events which was deemed to be impossible is happening as real in image world Moreover, these changes in image world is greatly influencing to our life. The word which compresses this change of image world and shows is 'digital'. Digit, which means fingers in Latin, indicates separately changing signal, and to be more narrow, it indicates the continual signal of '0' and ' 1' in computer. The opposite word is 'analogue'. As analogue is the word meaning 'infer' or 'similarity', it indicates the signal or form which continuously changes along the series of time when it is compared to digital. Instead of analogue, digital is embossed as a major ruler along the whole area of our current culture. In whole culture and art area, and in whole generalscience, digital is appearing as it has the modernism and importance. The prefix, 'digital', e.g. digital media, digital culture, digital design, digital philosophy, etc, is treated as the synonym of modernism and something new. This advent of digital results the innovative change to the image world, creates the new beauty experience which we could not experience before, and forecasts the formation of advanced art and expansion of creative area. Various intellectual activities using computer is developing the whole world with making the infrastructure. Computer in painting work immediately accomplishes the idea of painters, takes part in simulation work, contingency such as abrupt reversal, extraction, twisting, shaking, obscureness, overlapping, etc, and timing to stimulate the creativity of painters, and provides digital formative language which enables new visual experience to the audience. When the change of digital era, the image appeared in my work is shown in 'transfiguration' like drawing. The word, 'transfiguration' does not indicate the completed and fixed real substance but indicate endlessly moving and floating shape. Thus, this concept is opposite to the substantial consideration, so that various concepts which is able to replace this in accordance with the similar cases are also exist such as change, deterioration, mutation, deformity of appearance and morphing which is frequently used in computer as a technical word. These concepts are not clearly classified, and variably and complicatedly related. Transfiguration basically means the denial of "objectivity' and '(continual) stagnation' or deviation from those. This phenomenon is appeared through the all art schools of art ever since the realism is denied in the 19th century. It is called as 'deformation' in case of expressionism, futurism, cubism, etc, in the beginning of the century, which its former indication is mostly preserved within the process of structural deviation and which has the realistic limit which should be preserved. On the contrary, dramatic transfiguration which has been showing in the modern era through surrealism is different in the point that dramatic transfiguration tends to show the deterioration and deviation rather than the preservation of indicated object. From this point, transfiguration coming out from morphing using computer deteriorates and hides the reality and furthermore, it replaces the 'reality'. Moreover, transfiguration is closely approached to the world of fake or 'imaginary' simulation world of Baudrillard. According to Baudrillard, the image hides and deteriorates the reality, and furthermore, expresses 'not existing' to 'imaginary' under the name of transfiguration. Certain reality, that is, image which is absent from the reality is created and overflowed, so that it finally replaces the reality. This is simulation as it is said by Baudrillard. In turn, Georges Bataille discusses about the image which is produced by digital technology in terms of heterologie. Image of heterologie is the visual signal which is established with the media. Image of media is to have the continuous characteristics of produce, extinction, and transformation, and its clear boundary between images becomes meaningless. The meaning of composition, excess, violation, etc of digital image is explained to heterological study or heteologie suggested as important meaning of Georges Bataille who is a heretic philosopher. As the form and image of mutation shows the shape in accordance with mechanical production, heterologie is introduced as very low materialism (or bas materialisme), in this theory. Heterologie as low materialism which is gradually changing is developing as a different concept and analysis because of the change of time in the late 20s century beside high or low meaning. Including my image, all images non-standardizes and transforms the code. However, reappearance and non-standardization of this code does not seem to be simple. The problem of transformation caused by transfiguration which appears in my digital drawing painting, simulation, heterologie, etc, are the continual problems. Moreover, the subject such as existence of human being, distance from the real life, politics and social problems are being extended to actual research and various expressing work. Especially, individual image world is established by digital painting transfiguration technique, and its change and review start to have the durability. The consciousness of observers who look at the image is changing the subject. Together with theoretical research, researchers are to establish the first step to approach to various image change of digital era painting through transfiguration technique using our realistic and historical image.

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가상 도보 여행 시스템 (Virtual Walking Tour System)

  • 김한섭;이지은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.605-613
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기술로 전 세계를 도보 여행할 수 있는 시스템을 제안한다. 가상 여행 콘텐츠에 대한 가상현실 이용자들의 관심이 높으나 기존의 가상 여행 콘텐츠는 체험할 수 있는 공간이 한정되어 있고 상호작용성이 부족한 문제가 있었다. 기존 콘텐츠의 단점인 현실감 부족과 제한된 공간의 문제를 해결하고자 본 시스템에서는 구글 스트리트 뷰 이미지를 사용하여 가상 공간을 생성하였으며 사용자는 실제 거리 이미지를 통해 현실적인 체험이 가능하고 구글 스트리트 뷰 이미지에서 제공하는 방대한 지역을 여행할 수 있다. 또한 가상공간 안에서 사용자의 상호작용성을 높이고 몰입감을 극대화 하기 위하여 가상현실 헤드셋과 트레드밀 장비를 사용하여 사용자가 실제로 도보를 하며 가상공간을 이동할 수 있도록 하였다. 실제 관광 명소에서 산길과 골목길까지 자연스러운 도보 여행이 가능한 본 시스템의 활용으로 사용자들의 여가 활동에 크게 기여할 것으로 기대된다.

아프로 퓨쳐리즘의 예술적 특성 -영화 블랙팬서 주인공들의 코스튬을 중심으로- (The Artistic Characteristics of Afrofuturism -Focusing On The Costume Design in Black Panther-)

  • 려기;김현주;윤지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.433-440
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    • 2020
  • 아프로 퓨쳐리즘은 아프리카의 문화와 예술, SF소설, 역사, 판타지, '흑인 중심주의'와 환상적 리얼리즘 등의 요소를 접목한 미래적 문화기류이다. 본 연구의 목적은 《블랙 팬서》에 나타난 문화적 배경을 통해 아프로 퓨쳐리즘의 개념과 아프리카 문화의 특징을 정리하고, 영화 캐릭터의 코스튬 특성을 분석하여 아프로 퓨쳐리즘이 내포한 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법은 이론적 고찰과 영화 코스튬 사례 분석을 통한 결과 도출로 이루어졌다. 이론적 고찰은 아프로 퓨처리즘과 슈퍼히어로에 관한 선행연구를 통한 문헌 조사를 실시하였고, 주요 사례는 《블랙 팬서》에 나온 주인공의 코스튬과 주요 캐릭터의 복식을 중심으로 수집하였다. 분석 결과에 따른 아프로 퓨처리즘의 예술적 특성은 다음과 같다. 첫째, 사회적 소수자를 위한 예술의 저항성, 둘째, 문화의 반동효과를 통한 흑인 예술의 정체성 확립, 셋째, SF 환타지를 통한 예술적 치유성이다.