최근 지도제작 기법의 발달과 기 제작된 종이 및 수치지도의 보급이 활발해짐에 따라 2차원 형태의 지형도보다 지형을 보다 사실감 있게 표현하는 3차원 지형도에 대한 요구가 증가되고 있다. 본 연구 는 기존의 국가기본도 중 축척 1:25,000 종이지형도와 수치지도의 지형정보들을 이용하여 3차원 지형도를 생성하였으며, 3차원 지형도의 정확도분석 결과 1:25,000 국가기본도 허용오차 범위에 포함되어 그 활용가능성을 입증하였다. 3차원 지형도의 정확도를 분석하기 위하여 좌표 변환된 국가기본도의 이미지와 동일도엽의 수치지도상의 각종 지물지모들간의 평면 위치오차 및 수직 위치오차를 레이어별로 분석하여 정확도를 평가한 결과 영상자료의 좌표변환시 이용되는 변환 프로그램뿐만 아니라 보정방법에 따라서도 위치오차가 상이함을 알 수 있었다. 좌표 변환된 영상자료의 평면정확도는 지상거리 ${\pm}4.1m$로 1:25,000의 수치지도 허용범위를 만족하였다. 따라서 기 제작된 다양한 축척의 국가기본도와 수치지도를 이용하여 신속하고 효율적으로 3차원 지형도를 제작할 수 있으며, 향후 기존 지형도 및 수치지도를 이용한 입체지형도의 활용가능성이 기대된다.
A public library is changing into a place where people can freely acquire and make use of information in digital environment with the basic ideology of publicity. In spite of such changes, multimedia center is still biased with the function of computer room to use PC and is not used actively by many users. This study can be summarized and concluded as follows and spatial characteristics of digital data room of public library can make use of space planning elements by aspects as an analysis tool. First, designed characteristics focusing too much on the possession of seats for reading digital data. Therefore, spatial planning for users to choose necessary facilities according to the data they wish to read and type of users is needed. Second, interior tone of multimedia center is applied with identical color for all floors, walls, and ceilings, to create sense of unification. However, due to the arrangement of similar colors, while using identical brightness and chroma, some users felt difficult to realize shape or depth in space. It is more appropriate to apply distinctive color plan according to the characteristic of the data or space region, in order to create pleasant digital environment for visually weaker people or elderly. Third, psychological or technical factors of multimedia center is not sufficiently applied in space planning elements for users. In order for various digital service of public library to be technically implemented, it is necessary to organize open space by expanding the size of multimedia center to utilize high-tech facilities.
Multichannel on digital TV not only gave opportunities to the TV audience to view a wide range of programs. but also made it difficult for them to search for the program which they plan to view among over 1000 programs broadcasted on more than 100 channels. In this paper the functions of EPG (Electronic Program Guides) required by the users on digital TV were derived from the systematic analysis of multichannel viewing situations. In the situation analysis the situations where they viewed programs on more than 100 channels were generated systematically and the viewing processes in those situations were analyzed to identify user needs and derive the required functions of EPG. We surveyed the viewing behavior of the audience who subscribed to a digital satellite broadcast. SkyPerfecTV. in Tokyo. Japan. The purpose of the survey was to verify the validity of the functions derived from the situation analysis and to identify hidden user needs which were difficult to in the situation analysis. The functions were implemented on a working prototype of EPG based on a digital TV simulator which broadcasts 500 programs on 100 channels and can be controlled by three working prototypes of personal remote controllers. The working prototype will be used in Participatory Design to make it possible for the users to experience and verify the usefulness of the required functions of EPG and also find problems in user interface design of EPG
무형문화유산은 그 형태와 관계없이 매우 중요한 의미와 가치를 지닌다. 과거의 생활과 전통을 있는 그대로 전해주는 역사적인 의미와 더불어 시대적 사회상을 반영하는 유용한 자원으로써 무형문화유산이 지니는 가치는 사회발전에 중요한 원동력이 된다. 따라서 효과적인 무형문화유산의 관리 및 활용에 필요한 체계적인 연구는 매우 중요하며 그 활용성 또한 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 체계적으로 무형문화유산을 관리하고 제공하기 위한 방법을 디지털 측면에서 제안하고자 한다. 이에 우선 무형문화유산 디지털 아카이빙 현황을 비교분석한 후, 무형문화유산 디지털 아카이브 개발을 위해 문화거버넌스를 기반으로 한 정책개발과 표준화된 관리기반기술을 제안하였다. 그리고 무형문화유산 디지털 콘텐츠 구축을 위한 체계화된 방법론을 개발하여 디지털 아카이브 구축방안을 제안하였다.
본 연구에서는 디지털 세대를 위한 스마트폰 중독 방지 런처와 다중지능 및 집단지성을 활용한 머신 러닝 기반 콘텐츠 추천 시스템을 개발하였다. 이를 통해 어린 자녀의 디지털 기기 과다 사용을 불안해하는 부모들에게 편리한 디지털 양육 경험을 제공하고 자녀에게는 즐겁고 안전한 학습 환경과 학습 능률을 제고하는 적응 형 개별 디지털 학습법을 제시한다. 제안하는 앱은 시간제한 설정과 더불어 유해 콘텐츠와 스마트폰 중독의 위험으로부터 자녀를 보호하는 게이미피케이션 런처이다. 수많은 교육용 콘텐츠 및 앱 중에서 선택이 어려운 부모들에게 아이들의 학습 및 활동 정보를 수집 분석하여 빅 데이터 기반의 학습 분석 리포트를 제공 하고 집단지성을 통한 추천 알고리즘으로 자녀에게 필요한 콘텐츠를 추천하는 시스템으로 구성된다.
본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
전(全)세계적인 탈탄소화에 따라 그린에너지로의 전환 가속화를 위한 디지털트윈을 활용한 최적화 및 생산성 향상 모색하고 있으며, 주요국은 미래 핵심기술로 디지털트윈을 선정하여 선박 및 해양에너지 운용 최적화를 위한 SW 개발 등 경쟁이 가속화 되고 있음. 국제적으로 탄소 배출량에 대한 규제 강화로 선박의 운영비용 절감 및 조선 산업의 경쟁력 강화를 위해서는 선박의 탄소배출량 사전 예측 및 탄소저감 운항 솔루션을 위한 선제적 대응이 필요함. 이를 위해 선박해양시스템의 탄소 투명성 확보를 지원하는 개방형 디지털 플랫폼 기술 개발 및 환경 구축에 대한 기획을 수행하였음
2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
인터넷 사용자의 폭발적 증거와 전자상거래를 통한 디지털 컨텐츠 유통 시장의 성장 등으로 인해 급격히 증가하는 네트워크 트래픽을 수용하고 처리하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문은 새로운 네트워크 서비스의 중심으로 등장할 CDN 시스템 환경에서 디지털 컨텐츠와 저작권을 보호하기 위한 방안으로 CDN 기반의 분산 DRM 시스템을 설계한다. 이를 위해 분산 저장되어 있는 컨텐츠에 보다 강한 보안성을 제공하는 DRM 패키지 형식이 정의되었으며, 기존의 CDN 시스템과 상호 운용하기 위한 분산 DRM 시스템의 동작 절차를 제시한다.
Recently, in the adoption of cloud computing are emerging as locations are key requirements of security and privacy, at home and abroad, several organizations recognize the importance of privacy in cloud computing environments and research-based transcription and systematic approach in progress have. The purpose of this study was to recognize the importance of privacy in the cloud computing environment based on personal information security methodology to the security of cloud computing, cloud computing, users must be verified, empirical research on the improvement plan. Therefore, for existing users of enhanced security in cloud computing security consisted framework of existing cloud computing environments. Personal information protection management system: This is important to strengthen security for existing users of cloud computing security through a variety of personal information security methodology and lead to positive word-of-mouth to create and foster the cloud industry ubiquitous expression, working environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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