• 제목/요약/키워드: Digital Paradigm

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디지털 영화의 극장 외 상영 플랫폼 활용연구 (A Study on the Utilization of Platforms of Digital Cinema Aside from a Theater)

  • 류철균;윤현정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.411-418
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    • 2007
  • 미디어 컨버전스 환경 속에서 디지털 영화는 주요한 콘텐츠 공급원이자 강력한 문화적 파급력을 지닌 콘텐츠로 각광받고 있다. 이에 디지털 영화는 극장 이외에도 공중파 방송, 케이블 TV, 인터넷, 모바일 등으로 그 상영 플랫폼을 확장해 가고 있다. 본 연구는 위의 미디어들을 1차 플랫폼으로 하여 제작, 상영된 디지털 영화의 현황을 다양한 사례를 중심으로 살펴보고 그 형식적, 내용적 특징들을 분석한다. 이를 통해 상영 플랫폼 분화에 따른 디지털 영화의 특징변화를 연구하고 급변하는 환경 속에서 디지털 영화 콘텐츠가 나아갈 방안을 모색한다.

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현대 디지털 전시공간에 나타난 뉴미디어 표현특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of new media Expression of modern digital exhibition space)

  • 김민혜;김문덕
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2007년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.44-48
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    • 2007
  • The advent of new media resulted in the revolutionary change of human way of life, which have big influence on the society and new culture other than that of the past appeared. This study aims preparing indicators of digital display space which meets with paradigm of the new age by studying characteristics of expression of new media in digital display space. his study searched for their meaning and possibilities by analyzing their characteristics of expression through cases of digital display space at homeand overseas since 1990s with key words of characteristics of expression of new media. Characteristics of expression in modern digital display space are characterized by immateriality, interrelated actions, nature of non-rectilineal figure, space is immaterial and abstract by new media, and new aesthetics completed by expression of images. Accordingly, we expect that this study will be the medium of development of digital display space which is developed more and communicated mutually by rapidly understanding changes of digital display space in the future.

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영화 <1917>의 게임적 체험 연구 - 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 중심으로 (A Study on the Gaming Experience of the Movie <1917> - Focused on the Digital Moving Long Take Shot)

  • 유우현;정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.411-420
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    • 2022
  • Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.

독서지도 민간자격의 디지털 환경 기반 교육과정 설계에 관한 연구 (A Study of the Curriculum Design based on Digital Environment for the Private Certificates of Reading Instruction)

  • 차성종
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.213-247
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    • 2014
  • 본 연구는 디지털 기술로 인해 독서의 전반적인 패러다임이 변화함에 따라 디지털 환경 기반에서 효과적인 독서지도를 수행할 수 있는 독서지도 민간자격의 교육과정을 새롭게 마련하고자 추진되었다. 이를 위해 디지털 환경으로 변화된 독서 패러다임에 대한 고찰을 통해 시사점을 도출하고, 독서지도 전문가 양성을 위한 국내 외 주요 교육과정 사례에 대한 심층적 검토와 분석을 통해 특장점을 모색한 후, 독서지도 분야 전문가들에 대한 델파이 조사를 통해 의견수렴과 검증 작업을 거쳐 독서지도 민간자격의 디지털 환경 기반 교육과정을 설계하여 제시하였다. 최종적으로 개발된 교육과정은 디지털 환경으로 변화된 독서지도의 주요 기능 및 목적을 달성하고 이를 독서지도 현장에서 제대로 적용시킬 수 있도록 6가지의 교육영역, 21가지의 교과목, 82가지의 교과내용으로 각각 구성되어 설정되었다.

커팅 효과가 포함된 디지털 과학 교과서의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Science Textbook with Cutting Effects)

  • 양현록;강경규;한광파;김동호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.465-474
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    • 2009
  • 디지털 시대의 개막과 함께 교육의 패러다임은 변화하고 있다. 이렇게 변화해 가는 패러다임은 더 많은 상호 작용이 존재하는 디지털 교과서 콘텐츠를 필요로 한다. 우리의 목표는 편리한 인터페이스를 갖추고, 커팅효과가 추가되어 기존에 비해 상호작용성이 높은 타블렛 PC 기반의 디지털 교과서를 제작하는 것이다. 이러한 목표를 달성하기 위해서 여러 차례 디지털 교과서를 개발해 온 전문가들과의 회의를 토대로 설계한 인터페이스 및 학습내용에 대해서 설명한다. 그리고 사용자가 임의로 입력한 스트로크에 기반하여 다층 구조의 3D 객체의 단면을 생성하기 위해서 구현된 커팅 알고리즘에 대해서 설명한다. 마지막으로 우리가 개발한 콘텐츠를 시범서비스 했을 때의 결과를 설문 조사 내용을 토대로 하여 상호작용성이 높은 디지털 교과서의 교육적 효과에 대해서 토론할 것이다.

가상건축(假想建築)의 공간체험(空間體驗)을 위한 전시방안(展示方案) 연구 - 국민대학교 제11회 건축전의 사례를 중심으로 - (A Study of Exhibition Method for Spatial Experience in the Cyber - Architecture with Virtual Reality)

  • 황선휘;이종렬
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제4권2호
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • There are many spreading effects that never experienced before due to digital progress of the present age. Digital progress produce innovative changes now in cultural environment, architectural process, exhibition techniques, called the age of digital technology. The functional relation between 'Digital' and' Architecture' must not to be overlooked in field of cyber architecture, further more, space design, so that requests some necessary to build new paradigm for digital presentation and spatial experience.

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전자출판의 발전과 도서관기능의 다변화 (Electronic Publishing and Its Impact on the Library Fuctions)

  • 권은경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.159-186
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    • 1998
  • 전통적 도서관에서 디지털도서관으로의 변화를 매체 패러다임의 변화, 또는 소유로부터 접근으로 도서관 기능의 패러다임 변화로 보고 있으나 도서관이 정보를 직접 생산하는 기관이 아니므로 출판시스템의 변화가 도서관의 변화를 선도하고 있다고 볼 수 있다. 본 논문은 전자출판이 정보매체를 변화시키는 요인일 뿐 아니라 정보의 생산과 유통, 그리고 이용에 이르는 커뮤니케이션 전 과정을 변화시키는 요인이라는 점에 초점을 맞추어 디지털도서관의 가능성을 도서관을 포함한 학술커뮤니케이션 시스템의 변혁이라는 거시적 관점과 도서관 기능의 다변화라고 하는 미시적 관점에서 분석하였다.

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디지털 조립 시뮬레이션에 의한 초소형 공작기계 평가 (Micro-factory Evaluation through Digital Assembly Simulation)

  • 최성일;정영상;무랄리;장석호;송준엽;박상호
    • 한국공작기계학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.78-83
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    • 2007
  • In this paper, the digital model of the micro-factory has been established, inspected and evaluated by progress of assembly, manipulation and examination. The new paradigm of the system analysis is realized by digital simulation of the factory. The digital manufacturing system of the micro-factory was simulated through UML(Unified Modeling Language) with the object-oriented logical model analysis method and then the micro lens module assembly system was simulated with MST(Micro System Technology) Application Module.

디지털정보센터 구축에 관한 연구 (A Study on Building the Digital Information Center)

  • 김석영
    • 정보관리연구
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    • 제27권2호
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    • pp.95-121
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    • 1996
  • 본고는 디지털도서관의 이론적 배경자 국내외의 구축현황을 고찰한 것이다. 디지털도서관이 출현하게 된 배경으로서, 도서관 패러다임의 변화와 디지털도서관의 개념을 기술하였고, 디지털도서관의 필요성, 디지털도서관시스템 구축 원칙, 디지털도서관 관련 기술을 설명하였다. 해외의 디지털도서관 구축 사례는 미국, 영국, 그리고 일본의 경우를 소개하였으며, 국내에서는 국립중앙도서관, 한국과학기술원, LG 상남도서관의 사례를 설명하였다.

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디지털 메체를 적용한 퍼포먼스 행위적 공간연출에 관한 연구 (A study of space-performance with applied digital technology)

  • 황현숙;류호창
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2001년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.100-105
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    • 2001
  • The space in today's digital era is developing in a new direction with the changing paradigm, which is different from that in the analog era. The space that appeals to the advanced technology mobilizes all the five senses of the space user with the technical elements of the more variable fields and aesthetic productions, and creates an interactive environment by motivating the user's active participation through the digital media. The environmental device called digital media connects the function pace with living performance. Unlike in the analog space, the different sides of the digital media space create a human consciousness that corresponds to the realistic ambience, further contributing to the lively condition. For the main production technique in the digital medias performance-active space, there are electronic image production, changeable production, impromptu-active production, light and sound production, and total artistic production that lead to the progressive interaction between man and space.

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