• 제목/요약/키워드: Digital Music Contents

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BCI 리듬게임을 위한 시청각 피드백 생성에 관한 연구 (A Study on the Generation Method of Visual-Auditory Feedback for BCI Rhythm Game)

  • 김철민;강경헌;김은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.15-26
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    • 2013
  • 최근 BCI(Brain Computer Interface) 기술의 발전과 함께 보급형 BCI 장치를 활용한 게임연구가 활발히 진행되고 있다. BCI 게임은 대부분 연구를 위한 실험적인 체험용 콘텐츠 형태로 개발되어 왔으며, 명령 패러다임에 있어서 BCI 게임 명령에 적합한 뇌파를 유도하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 음악의 리듬을 시청각적으로 표현하는 새로운 플레이 요소를 제공하는 BCI 리듬게임과 음악의 템포와 뇌파를 동기화 시켜 다양한 형태의 시청각 피드백을 생성하는 방법을 제안한다. 제안방법은 실험을 통해 게임조작에 필요로 하는 뇌파를 유도하여 게임점수를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.

온라인 음악서비스 산업에서 전환비용의 선행요인 및 전환비용이 고객충성도에 미치는 영향 (The Antecedents of Switching Cost and its Effect on Customer Loyalty in Digital Music Service Industry)

  • 강성민;엄기헌
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.157-180
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    • 2010
  • Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.

컴퓨터음악의 새로운 가능성에 대한 연구 (A Study of New Possibility on Computer Music)

  • 김성은;송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.561-568
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    • 2009
  • 21세기에 컴퓨터는 모든 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 음악도 예외는 아니어서 컴퓨터음악이 차세대의 새로운 음악으로 등장하고 있다. 특히, 21세기 컴퓨터음악의 중심은 20세기의 미디음악에서 컴퓨터를 하나의 악기로 사용하는 실시간 음악으로 옮겨지고 있다. 대부분 유럽의 국가들과 미국은 이 실시간음악에 대한 많은 연구와 연주가 이루어지고 있는 반면 정작 IT강국으로 알려진 한국에서는 새로운 미디어와 실시간 음악에 대한 중요성을 잘 인식하지 못하고 있어 이 분야의 발달이 부진한 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨터음악의 분야 중 우리나라에서 실시간 음악 활용의 가능성을 제안한다. 특히, 이러한 제안은 실시간 음악을 활용하여 제한된 음역과 기술 등으로 국제적인 악기가 되고 있지 못한 전통 국악기의 단점을 극복할 수 있는 가능성을 시사한다. 이러한 가능성은 한국작곡가들에게 매우 유리한 장점이 될 것이라 사료된다.

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투명 터치패널을 이용한 상호작용이 가능한 스마트 음악학습기의 설계 (Design of a Smart Music Learning Device that can interact with each other using a transparent touch panel)

  • 김형균;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.127-132
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    • 2020
  • 본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.

콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰 (Reinventing the revenue model for the content platform)

  • 최광헌;김준익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1267-1280
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    • 2017
  • 본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

동영상 콘텐츠 생성을 위한 음악과 사진 분석 (Analysis of Music and Photo for User Creative Movie)

  • 정명범;고일주
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권4호
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    • pp.381-388
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    • 2007
  • 데이터 전송 기술의 발달과 디지털 기기의 다양한 보급으로 소비자들은 디지털 콘텐츠를 생산하는 주체로 변화하였다. 생성되는 다양한 콘텐츠 중 사용자는 동영상 제작에 큰 관심을 보였으며, 그 중 음악과 사진으로 동영상을 제작하는 방법은 사용자에게 보다 손쉽게 동영상을 만들 수 있도록 제공되었다. 그러나 현재의 방법은 사진과 사진간의 연관성이 결여되었을 뿐 아니라, 음악의 리듬과 관계없이 일정 시간 간격에 따라 사진이 변화한다. 본 논문에서는 음악 분석을 통하여 음악 리듬에 따라 사진이 변화하고, 사진 분석을 통하여 사진 간의 연관성을 나타낼 수 있는 동영상 제작 방법을 제안한다. 음악 분석은 RMS를 이용하여 리듬이 강한 부분을 찾았으며, 사진 분석은 구조 단순도와 얼굴 영역 추출을 이용하여 인물 사진과 풍경사진으로 분류하였다. 사진 분석은 86.4%의 성공률을 보였으며, 이를 이용하여 음악 리듬에 맞은 사진 변화 위치와 사진간의 연관성을 가진 순서 배치를 할 수 있었다. 따라서 음악 분석과 사진 분석을 이용한 자연스럽고 효과적인 동영상을 제작 할 수 있다.

인디음악에 사용되는 애니메이션(GLOOM) 제작에 대한 연구 (A study on the production of animated GLOOM used in indie music)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1495-1500
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    • 2017
  • Low poly기법을 기반으로 제작된 애니메이션 Gloom은 무명가수의 언더그라운드 음원을 애니메이션으로 표현하여 제작 의도를 표현한다. 본 논문은 모델링 과정, 리깅 과정, 애니메이션 과정, 렌더링 과정을 포함하는 애니메이션의 제작과정에 대해 다루고 있다. 음원을 의뢰자의 의도에 맞게 순수 창작 애니메이션으로 제작하는 과정을 심도 있게 고찰함으로써, 결과적으로 유사 창작 작업을 하는 순수 창작자들에게 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.

디지털콘텐츠 산업의 융합화와 수출 가능성 (A study on Convergence of the Digital Contents Industry and Possibility of Exportation)

  • 전병준;최동길
    • 통상정보연구
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    • 제12권3호
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    • pp.55-78
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    • 2010
  • This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.

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문화콘텐츠 상품 확산의 시·공간적 특성 -싸이의 "강남스타일" 뮤직비디오를 중심으로- (Spacio-temporal Characteristics of Cultural Contents Diffusion: The Case of PSY's "Gangnam Style" Music Video)

  • 이금숙;김호성
    • 한국경제지리학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.224-241
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 문화콘텐츠 상품의 소비 및 확산에 나타나는 시공간적 특징을 밝히는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 최근 전 세계적 인기를 누리며 확산되고 있는 싸이의 "강남스타일" 뮤직비디오의 확산과정을 분석한다. 특히 싸이의 "강남스타일"이 유튜브에 탑재된 이후 4~6개월간의 지역별 유튜브 조회 수와 트윗 자료 및 구글 검색 수를 바탕으로 이들이 확산되어 나가는 과정의 시공간적 특성을 파악 한다. 분석 결과 뮤직비디오와 같은 문화콘텐츠 상품의 경우 물리적인 공간 거리와 무관할 수 있는 온라인 매체를 통한 확산의 경우도 지역에 따라 전파되는 시점과 전개 과정이 상이함을 확인하였다. 특히 언어, 문화적 연관성 및 한류에 대한 호의성 및 배타성 등으로 정의될 수 있는 문화적 거리가 이러한 문화 상품의 확산에 영향을 미치는 것으로 판단된다.

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음악의 스펙트럼 분석과 $\frac{1}{\Large f}$ 스펙트럼 특성을 이용한 대표부분 추출 (Music Spectrum Analysis and a Content Summary Technique Based on the $\frac{1}{\Large f}$ Characteristic)

  • 배진수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권12C호
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    • pp.1156-1163
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    • 2007
  • 현재 유통되고 있는 디지털 음악 파일에서 일정 길이를 갖는 대표 부분을 주파수 신호 처리 기법을 통해 추출하는 방법을 제안한다. 인기곡의 저주파 스펙트럼이 $\frac{1}{\Large f}$ 특성을 갖는다는 가설을 바탕으로 대표 부분 추출 시스템을 구현하였다. 추출 시스템은 크게 음악의 검정 스펙트럼을 얻어 내는 전처리 과정과 유사도를 비교하여 점수화하는 과정으로 나눌 수 있다. 구현된 시스템으로 교향곡과 인기 가요를 분석하는 모의 실험을 통해 곡들의 듣기 좋다고 생각되는 일부분을 추출하였으며, 이 연구를 통해 음악 컨텐츠의 미리 듣기 자동 추출 제공을 제안한다.