Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.
최근 국내 음원 시장의 성장 속도가 두드러짐에 따라 음원 흥행 예측의 필요성이 커졌다. 본 논문에서는 인터넷 기사, SNS 등 소셜 데이터와 멜론 주간차트 진입 순위의 상관관계를 분석하여 음원 흥행의 예측 지표를 제안한다. 남자 가수와 여자 가수 각각에 대하여 총 10가지 항목의 소셜 데이터를 수집하였고, 군집 분석을 실시하였다. 이를 통해 남자 가수와 여자 가수 각각의 유의미한 음원 흥행 예측 지표를 발견하였다.
The music industry of the digital age has witnessed seemingly endless battles involving copyright. Though continuous efforts to strengthen copyright under romantic understating have benefited major actors in the industry, it has threatened creativity and net activism in the digital age. This study argues rhetoric used by the industry regarding how file sharing and digital environments hurt music sales is inadequate. It has enabled the industry and its major labels to embolden copyright and protective legislation with the government's support. This article will reveal that the issue surrounding copyright under the romantic notion is not an outdated one confined to the early era of digital music This article will argue that major players in the industry are repeating the old strategic approach of controlling the music market. This is achieved by limiting practices of music audiences and future creativity such as the creation of amateur content and emergence of new business models.
본 연구에서는 디지털음악시장 성장에 따른 음악소비 환경을 고찰해 보고, 디지털음악 구매환경이 국내 대중가요에 미친 영향을 음악길이와 음악구성의 관점에서 살펴보고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 2000년도부터 2011년도까지 대중가요의 항목별 연구조사가 이루어졌으며, 조사항목은 연도별 대중가요의 평균 연주시간과 후렴구까지의 평균 도달시간, 전주, 간주, 후주 출현여부, 그리고 후렴구 선행여부를 다루고 있다. 조사결과 인터넷 음악시장에서의 미리듣기 서비스는 음악길이와 음악구성의 변화를 가져왔으며, 이러한 변화의 결과물로서 후크송의 등장을 낳았다. 이는 소비자의 구매환경이 음악에 영향을 준 사례로, 향후 대중가요는 다운로드 환경에 따른 효과적인 음악 전달기법에 더 집중 할 것으로 판단된다.
최근 국내 대중가요 시장은 디지털 음원을 중심으로 규모가 증가하고 있다. 2012년~2016년도의 연간 음원차트 100위권의 곡을 디지털 음원과 악보를 통해 분석한 결과 연평균 BPM은 5년간 총 11.26 하락하였다. 매년 음악 스타일은 다양화 되었고, 특히 힙합의 비중이 2012년 8.5%에서 2015년 17.8%까지 2배가량 높아졌다. 댄스음악과 발라드의 선호비율은 높았으나, 둘의 관계는 반비례 형태이다. 가수 구성은 여성솔로와 남성그룹의 비율이 반비례하였다. 특히 곡의 빠르기와 장단조의 관계는 느린 템포 곡은 장조의 비율이 81.42%였고, 빠른 템포 곡은 단조가 53.85%를 차지하였다. TV드라마 OST의 경우 가수 구성에서 솔로 가수의 곡을 선호하였으며, 음악스타일은 팝이 80%를 차지하였으며, 발라드가 20%를 차지하였다.
최근 국내 디지털 음악 시장은 소비자들의 이용 패러다임 변화에 따른 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용이 중요하게 대두되고 있다. 이에 본 연구는 문헌고찰을 통해 '디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용'의 특성을 도출하고, 소비자의 '지각된 가치'와, '고객만족'의 관계를 살펴보았다. 또한 구조화된 설문지를 구성하여 5대 음원서비스 사이트를 경험한 이용자를 대상으로 조사하여 207개의 유효 표본을 확보하고 실증분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 이용자의 인구통계적 특성에 따라 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 인식은 부분적으로 차이가 나타났다. 두 번째 디지털 음악 콘텐츠 서비스 요인은 지각된 가치에 영향과 고객만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과들은 디지털 음악 서비스 사업자에게 새로운 성장 해법과 마케팅 전략에 활용할 수 있는 기초자료로서 그 의미가 있다.
Based on the theory of planned behavior and the theory of legal deterrence, this study takes consumers' willingness to pay for digital music as the research object, investigates the consumers who have digital music consumption channels and behaviors, and discusses the willingness of consumers to pay for digital music and its influencing factors. The study attempts to achieve the following research purposes: First, explore the influencing factors of willingness to pay for digital music using domestic and foreign literature research and related content analysis. Second, we want to examine the effect of Attitude, Collective Specifications, Quality Sensitivity and Music affinity on willingness to pay. Third, Legal deterrence and resource availability tries to verify whether there is a moderating effect between Attitude, Collective Specifications, Quality Sensitivity and Music affinity and willingness to pay. The research data was collected in 2019 between April 6th to May 8th. Questionnaires were randomly distributed in fixed places, mainly in Hubei Province, China. A total of 393 questionnaires were selected for data analysis. Based on the previous theoretical review and empirical analysis, the study draws the following conclusions: Firstly, attitude, collective specifications, quality sensitivity and music affinity have an impact on the willingness to pay. Second, Legal deterrence has a regulatory effect on the relationship among quality sensitivity, musical affinity and the willingness to pay. Last the resource availability has a significant impact on the willingness to pay. It also has a regulatory effect on the relationship among quality sensitivity, music affinity and the willingness to pay.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.44-54
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2023
This paper provides a comprehensive analysis of the implications of the metaverse on the music industry, focusing on copyright issues and potential solutions. It delves into the concept and characteristics of metaverse platforms, describing them as environments that immerse users in a variety of virtual experiences. A significant portion of the paper is dedicated to exploring music use and copyright infringement in the metaverse. It examines how users incorporate existing music into their content, often leading to legal challenges due to copyright infringement. The paper discusses the role of online service providers (OSPs) in this context and the legal implications of their actions. The paper also addresses the 'safe harbor' provisions for OSPs and examines the balance between protecting rights holders and limiting OSP liability. It highlights the challenges and limitations of copyright enforcement in the metaverse, especially given the unique nature of content on platforms such as Roblox. Finally, the article proposes solutions to simplify music licensing in the metaverse, suggesting a shift from property rules to liability rules and the establishment of Collective Management Organizations (CMOs) to streamline the licensing process and better protect copyright holders' interests.
본 연구는 신호이론을 기반으로 디지털 클래식 음원의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 국내 음원 플랫폼 '지니'가 제공하는 클래식 주간차트를 활용하여 2020년 3월~2020년 10월까지(35주)의 기간 동안 차트 100위 내에 진입한 297개의 음원을 표본으로 설정하였다. 본 연구에서는 소비자들의 클래식 청취 선택에 영향을 줄 수 있는 신호로 아티스트의 수상 경력, 아티스트의 방송콘텐츠 연계, 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입, 기획사의 역량, 클래식 음악 레퍼토리의 대중성을 설정하여 이들이 해당 클래식 음원의 차트 상주기간에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 검증 결과, 아티스트의 방송콘텐츠 연계 여부와 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입 그리고 클래식 레퍼토리의 대중성이 클래식 음원의 차트 흥행에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 아티스트의 수상 경력과 기획사의 역량은 클래식 음원의 차트 흥행에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 경영학적 관점으로 수행된 클래식 음원의 흥행요인에 관한 최초의 실증적 연구로서 이후 클래식 관련 후속 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다
1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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