본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 '학습 성취도'와 '수업 만족도'로, 플립드러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, '동영상 학습인식' 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다.
본 연구는 디지털 융합 세대의 뉴미디어를 이용한 새로운 정치참여 유형을 살펴보는 것이 목적이다. 이를 위해 연령과 다매체 이용 동기에 따라 집단을 구분하여 이들 집단 간에 미디어 관련 성향, SNS 및 스마트폰 이용 특성, 정치 관련 특성, 그리고 유형별 정치참여의 차이가 존재하는가를 조사하였다. 연구결과는 세대별 미디어이용 특성은 다매체 이용동기의 높고 낮음에 따라 집단 간 차이를 보였고, 정치 관련 특성과 정치참여 유형에 대한 세대별 차이가 있었다. 디지털 세대는 웹 1.0세대보다 정치관여도와 정치효능감이 낮은 것으로 나타났고, 웹 1.0세대에 비해 오프라인 정치참여가 낮은 것으로 나타났다. 또한 정치효능감은 유형별 정치참여 행위에 가장 큰 영향을 주는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다.
The aim of this study is to analyze the distribution structure of exclusive digital muti-media broadcasting's contents. This study takes into distribution wether exclusive contents create an additional window being serviced to other media. And it investigates how the contents work in window through analysis of programming table and interview with programming editors of each DMB service company. The window effect is a same notion to the one source multi use. In the film industry, window means a movie distribution that a film can be on one after the other starting the cinema, DVD, local cable channel, and terrestrial television. The key point of this paper is how to new media, DMB, creates its additional window and changes the existing window structure.
이 논문은 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대해 탐구하였다. 한 시대의 매체는 그 시대 인식의 유형과 형태를 결정하고, 이것은 결국 그 시대의 기독교교육의 방향에도 결정적 영향을 미치기 때문이다. 따라서 이 논문은 세 부분으로 이루어지는데, 첫째 매체와 인식론과의 관계에 대한 탐구, 둘째 디지털 인식론에 대한 탐구, 그리고 셋째 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대한 탐구이다. 이 논문은 먼저 맥루언의 매체이론의 관점에서 매체가 단순히 오감의 확장을 넘어서서 새로운 환경과 삶의 양식을 만드는 것을 통해 우리의 인식을 변화시킨다는 것을 발견하였다. 그리고 디지털 인식론을 인쇄매체 시대의 전통적 인식론과의 비교를 통해서 4가지로 정리하였는바, "언어적 인식에서 전감각적 인식에로", "인과관계에서 관계성에로", "역사적 사고에서 탈역사적 사고에로", 그리고 "해석적 인식에서 수행적 인식에로"의 인식에 있어서의 패러다임 변화를 살펴보았다. 아울러 이 논문은 디지털 인식론, 즉 전감각적인식, 관계적 인식, 탈역사적 인식 그리고 수행적 인식이 기독교교육에 미치는 영향을 고찰하였다. 고찰을 통해 본고는 디지털 매체가 기독교교육의 본질에 순기능적으로도, 역기능적으로도 작용할 수 있음을 발견하였고, 결국 디지털 시대가 기독교교육에 역기능이기보다는 순기능이 되고, 도전이기보다는 기회가 되도록 하는 것이야말로 디지털 시대의 기독교교육에게 주어진 과제라고 하는 것을 깨닫게 되었다.
글로벌 경제위기와 고령화 추세 그리고 급속한 디지털 전환은 한국 사회에 큰 부담이자 위기이다. 이러한 환경 변화와 경기침체는 시니어들의 퇴직 후 창업 및 재취업에 대한 이슈가 사회적으로 부상하고 있다. 본 연구는 시니어를 대상으로 하고 창업할 시 어떤 요인이 영향을 미치는지 실증 분석하기 위해 수행되었다. 특히 4차 산업혁명 시대를 맞아 피할 수 없는 정보통신기술(ICT) 및 디지털 미디어에 대한 활용 역량에 초점을 두었다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 시니어를 대상으로 온라인 설문 조사를 하였다. 유효한 287개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 정보기술 수용에 대한 자기효능감, 개인 혁신성, 디지털미디어를 활용한 커뮤니케이션 역량은 시니어 창업 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 하지만 정보기술에 대한 지각된 유용성과 디지털미디어 기기 활용역량은 유의성이 나타나지 않았다. 유의한 영향을 미친 변인 중 개인혁신성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기회 인식은 자기효능감, 개인혁신성, 커뮤니케이션 역량과 시니어 창업 의도 간에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 시니어의 창업에 영향을 미치는 다양한 요인 중에서 디지털미디어 활용역량 역시 영향을 미치는 요인임을 실증적으로 검정했다는 점에서 학술적 및 실무적 의미가 있다.
With increasing social interest in health and health promotion, the government and many organizations are conducting various health campaigns for the public. The public health campaign is aimed at protecting the people from the dangers of disease and contributing to a healthy life and also help establishing a healthy attitude and changing behavior as well. In addition, many researches have been carried out in order to enhance the advertising effect of campaigns aimed at forming preventive attitudes and to verify it by applying many theories. However, as a result, there is a significant lack of research regarding analysis of differences in the effectiveness of the campaign by media. This study is to analyze the effect of health campaign by the type of media which published health campaign advertisements that can affect prevention attitude. To meet the purpose of this study, The 15 print media were to examine the impact of media characteristics and types on participation in campaigns for health campaigns. Through this, we will present the role of the media as an efficient channel to encourage the formation and participation of the health attitude of campaign advertisements, and present significant implications in the selection of optimal media and the execution of campaign budgets.
본 연구는 군중지혜효과가 사회 현상에 따라 달라질 수 있다는 것에 대한 논의를 했다. 본 연구의 배경에는 2010년도에 발생한 타블로 사건에 대해 사회 현상학적으로 이해를 하고자 하는 측면에서 연구되었다. 군중지혜효과 측면에서 소셜미디어가 주는 영향성을 평가하기 위해 50명의 대학생 참가자들을 통해 실험을 하였다. 본연구를 통해 발견한 사실은 미디어에 적게 노출된 정보에 대해서는 군중의 지혜효과를 확인 할 수 있었으나 미디어에 많이 노출된 정보는 집단에서 발생하는 군중의 지혜효과를 저해하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과는 교육정책과 사회학적 현상에 대한 연구에 많은 영향을 제공 할 것이다.
Digital information society shows a variety of contents of cross-categorial digital media in their inner or outer forms and concepts of the artistic aspects. In order to cope with such a complicated, unexpected trend in digital media and its industry, a new approach in the design process needs to be developed and adjusted with the new equipment of the creativity-thinking process of 'the Multi-Sensory Device (MSD),' 'the Multi-Dimensional Device (MDD),' and 'the Storytelling Device (SD)' in the Prism Effect-based Creativity-Thinking Process (PECTP). The PECTP is in principle designed to practically work with the four distinct techniques: 1) Physical Activity, 2) Linguistic Activity, 3) Visual Activity, and 4) Complex Activity. Consequently, this thesis notes that the nature of the cross-categorial design contents is necessarily non-directional since the creativity power inside the Prism Effect results in openness and diversity.
인류가 등장한 이래 커뮤니케이션 수단으로서 많은 영상 디지털 미디어들이 성장하고 확장되어져 왔다. 영상디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 미디어의 변화와 테크놀로지의 발전 속에 등장한 영상디지털 미디어는 시각과 청각의 결합을 통해 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전 형태로 등장한 것이 모션그래픽이라는 분야이다. 모션그래픽의 발전은 기존의 미디어가 표현해 내지 못하는 다양한 형태의 영상기법과 표현효과를 가능하게 하고 있다. 특히 영화의 타이들, 텔레비전의 프로그램 타이틀, 그리고 광고를 비롯한 뮤직비디오 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이러한 영상표현기법들은 수용자들의 감성을 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽이 수용자들에게 얼마만큼 효과적인 의미전달 매체로서 중요한 역할을 하는지에 대해 그 특성을 알아보고, 모션그래픽이 감성커뮤니케이션 수단으로서 수용자들에게 미치는 영향과 적용을 사례연구를 통하여 연구해 보고자 한다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권2호
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pp.475-483
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2021
COVID-19 pandemic has affected the lives of people and has forced businesses to develop different ways of doing businesses. Several businesses have implemented social responsibility activities. With social distancing keeping many people at home, online and digital platforms have become one of the most important mechanisms for businesses undertakings and implementing those social responsibility initiatives and activities - digital social responsibility (DSR). The purpose of this study is to examine the relationships of electronic word-of-mouth (eWOM) intentions and customer engagement with DSR in social media with attitude toward DSR as the antecedent during COVID-19 social distancing situation in Thailand. The study employs a quantitative research method where sampling method is followed by convenience sampling technique, and study data is collected through survey questionnaire with social media users who have experiences with firms' online social responsibility initiatives. Based the samples of 123 respondents, Structural Equation Modelling (SEM) has been used for analysis. The results show that attitudes toward DSR in social media significantly influence electronic word-of-mouth (eWOM) intentions and have a significant effect on customer engagement with DSR in social media. The mediation analysis also revealed that eWOM intention partially mediated the relation between attitudes toward DSR in social media and customer engagement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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