• 제목/요약/키워드: Digital Leisure Culture

검색결과 40건 처리시간 0.027초

Application of Information Technologies for Lifelong Learning

  • Poplavskyi, Mykhailo;Bondar, Ihor
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.304-311
    • /
    • 2021
  • The relevance of the research involves outlining the need for modern professionals to acquire new competencies. In the conditions of rapid civilizational progress, in order to meet the requirements of the labor market in the knowledge society, there is a readiness for continuous training as an indicator of professional success. The purpose of the research is to identify the impact of various forms of application of information technologies for lifelong learning in order to provide the continuous self-development of each person without cultural or age restrictions and on the basis of rapid digital progress. A high level (96%) of need of the adult population in continuing education with the use of digital technologies has been established. The most effective ways to implement the concept of "lifelong learning" have been identified (educational camps, lifelong learning, mass open online courses, Makerspace activities, portfolio use, use of emoji, casual game, scientific research with iVR game, implementation of digital games, work in scientific cafes). 2 basic objectives of continuing professional education for adults have been outlined (continuous improvement of qualifications and obtaining new qualifications). The features of ICT application in adult education have been investigated by using the following methods, namely: flexibility in terms of easy access to ideas, solving various problems, orientation approach, functional learning, group or individual learning, integration of leisure, personal and professional activities, gamification. The advantages of application of information technologies for continuous education (economic, time, and adaptive) have been revealed. The concept of continuous adult learning in the context of digitalization has been concluded. The research provides a description of the structural principles of the concept of additional education; a system of information requests of the applicant, as well as basic technologies for lifelong learning. The research indicates the lack of comprehensive research in the relevant field. The practical significance of the research results lies in the possibility of using the obtained results for a wider acquaintance of the adult population with the importance of the application of lifelong learning for professional activities and the introduction of methods for its implementation in the educational policy of the state.

이용 동기와 자기 통제력 및 사회적 위축이 스마트폰 중독에 미치는 영향 (The Effect of Use Motives, Self-Control and Social Withdrawal on Smartphone Addiction)

  • 이영주;박주현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.459-465
    • /
    • 2014
  • 청소년의 스마트폰 중독률이 증가하고 있고 이로 인한 많은 문제점이 발생하고 있음에도 불구하고 스마트폰 중독에 관한 연구는 아직 시작단계에 있어 스마트폰 중독예방을 위한 대책마련이 시급한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 이용자의 이용 동기와 자기통제력, 사회적 위축이 스마트폰 중독에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 이용 동기 중 정보획득, 사회적 관계, 오락성, 여가시간활용 동기는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 자기통제 특성은 조절성이 떨어질수록, 또한 충동성이 강할수록 스마트폰 중독가능성이 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 이용자들의 사회적 위축은 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 스마트폰 중독에 대한 예방 및 개선프로그램 개발에 기초자료를 제공할 것이라 사료되며, 청소년들의 스마트폰 사용의 강압적인 제지보다는 청소년들의 놀이 활동을 우선 점검하고, 스스로 조절하고 충동성을 완화시킬 수 있는 자기통제력 프로그램의 개발과 실시가 요구된다.

한류 이미지 활용에 대한 컬러링 게임 미적요소 발전방향 연구 (A Study on the Development of Coloring Game Aesthetic by the Application of Hallyu Korean Wave Image)

  • 이준희;정형원
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.565-570
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.

장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 관계: 지각된 사회적 지지망 수준에 따른 다집단 분석 (Relationship between Digital Informatization Capability, Digital Informatization Accessability and Life Satisfaction of Disabled People: Multigroup Analysis of Perceived Social Support Network)

  • 연은모;최효식
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권12호
    • /
    • pp.636-644
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 구조적 관계를 탐색하고, 지각된 사회적 지지망 수준에 따라 구조적 관계에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 2017년도 디지털정보격차 실태조사의 장애인 표본 데이터의 1,639명이 분석 대상이며, 구조방정식 모형 분석 방법과 다집단 분석 방법을 활용하였다. 분석 결과 첫째, 디지털정보화역량은 디지털정보화활용 수준(β=.65), 일상생활만족도(β=.08)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 그리고 디지털정보화활용 수준 또한 일상생활만족도(β=.44)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 장애인의 디지털정보화역량이 디지털정보화활용 수준을 매개로 일상생활만족도에 영향을 미치는 간접효과(β=.29)가 통계적으로 유의한 것으로 확인되었으며, 직접효과보다 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 셋째, 장애인의 지각된 사회적 지지망 수준에 관계없이 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준은 일상생활만족도에 유사한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 장애인의 일상생활만족도를 높이기 위해서는 디지털정보화역량 향상을 위한 교육도 중요하지만, 장애인이 디지털 기기를 활용하여 여가생활, 문화생활, 사회적 상호작용, 사회참여 등이 가능한 접근성과 활용성이 높은 디지털 및 온라인 환경을 조성해 주는 것이 필요함을 시사한다.

디지털 시대 부모 - 자녀관계가 청소년의 인터넷 과다사용에 미치는 영향 (A study on parent-children relation influences on Internet excess utility of adolescent in Digital period)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.103-111
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 부모-자녀 관계가 청소년들의 인터넷 사용에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 부모 자녀관계를 폭력과 방임에 따라 구분하고 인터넷과다사용은 일상생활 문제, 계획한 일을 실행못함, 과다사용, 타인과의 갈등관계 등을 포함하여 일반군, 잠재적위험군, 고위험군으로 구분하였다. 연구 결과, 폭력적이고 방임적인 부모관계에서 잠재적 위험군, 고위험청소년이 높게 나타났고 이는 부모 자녀관계가 청소년들의 인터넷 사용에 영향이 있음을 시사한다. 청소년들의 인터넷사용을 줄이고 중독으로 진행되지 않게 하기 위해서는 부모의 역할이 중요하며, 청소년들의 발달단계를 세심하게 이해해야 한다. 또한 인터넷에 몰입하는 청소년들에게 여가문화를 즐길 수 있는 놀이프로그램, 체험프로그램의 개발과 보급이 요구된다. 또한 인터넷 중독 전문인력 양성과 지원으로 문제가 발생한 청소년들에게 일회성이 아닌 지속적인 상담과 치료가 이루어져야 할 것이다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권12호
    • /
    • pp.91-108
    • /
    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.

지식정보화사회 조성을 위한 주부의 인적자원개발 교육프로그램에 관한 연구* : 가정과 사회의 정보격차 해소와 사회적 통합을 위하여 (An Education Program for Housewives' Human Resource Development Toward the Knowledge Informatization Society. For the Social Integration and a Solution of Digital Divide Between Family and Society)

  • 이기영;이승미;송혜림
    • 가정과삶의질연구
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.129-143
    • /
    • 2003
  • The purpose of this study is to provide the contents and effective methods of educational program for human resource development focused on the full-time housewives. For this purpose the case interviewed with 24 professionals and management leaders of women education field are performed and 445 questionares from full time housewives who participate in at least one education program are analyzed. The findings of this study are followed. 1. The most preferred programs are sports/health program(28.8%), leisure program(26.5%), household income management program(15.9%), culture/arts program(15.2%) in percentage order. And the first preferred motivation of participation in the programs is the self development(38.4%). 2. The positive effect of program is founded more with participants in family oriented program and society oriented program than in individual oriented program. And the satisfaction degree of participants in family oriented program is higher than in individual/society oriented program. 3. The degree of demands for Program management and program characteristics is higher than the demands for program installations and program supplying methods. 4. In the area of effectiveness methods the demands for program systematization according to program level are most referred.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.735-745
    • /
    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 박성준;이지원;장희동
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권12호
    • /
    • pp.94-102
    • /
    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (A Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 이지원;안득용;장유나;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.208-214
    • /
    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

  • PDF