본 논문은 유네스코 지정 미디어아트 창의도시 8개 도시 중 모범적인 3개 창의도시와 주요축제를 각각 미디어아트와의 연관성을 조사하였다. 창의도시 관점에서는 그 도시만이 가지고 있는 역사, 자연환경, 인적자산 등 장점의 극대화를 바탕으로, 도시의 비전과 미디어아트 창의도시로서 일치화가 필요하며, 창의도시 컨트롤타워의 일관성 및 지속화로 도시의 지속가능한 성장을 모색해야 한다. 지역축제 관점에서는 미디어아트 관련 축제를 차별화하여 세계적인 축제로 집중육성하고 비관련 축제들을 미디어아트와 융합을 유도하고, 미디어아트 프로그램의 다양화와 대중화, 그리고 온·오프라인 축제와 아날로그·디지털 축제의 융합으로 청년들의 참여를 이끌어내야 한다. 결국 미디어아트 창의도시 구축을 위해서는 도시 고유의 장점을 극대화하면서 미디어아트의 일치화를 통해 미디어아트 창의도시로서 이미지를 제고하고, 다양한 축제들을 미디어아트 기술의 융복합화 및 차별화로 세계적인 축제를 만들 수 있는 창의도시와 지역축제의 융·복합과 협치가 필요하다는 결론에 도달하였다.
지금까지 우리나라는 다양한 인구정책을 펴고 있지만 인구 통계학적 결과에 따르면 급속히 고령화가 이어지고 있고 앞으로도 더 심화 될 것으로 예상된다. 또한 많은 노인들은 열악한 경제적인 여건과 체계적이지 못한 건강관리에 노출이 되어있고 대 부분 정신적인 질환과 만성질환에 항상 시달리고 있는 상태이다. 특히 기존에 도시의 노인들은 대가족 구조에서 소가족으로 바뀌면서 가족의 소외감과 혼자 거주하는 노인 인구가 늘어나면서 이에 따른 여러 가지 사회문제가 대두되고 있다. 현재 혼자 주거하는 노인들의 건강관리는 더욱 더 이루어지지 않고 있고 또한 신체적으로나 정신적으로 매우 빈약한 관리아래 있다고 볼 수 있다. 인간은 누구나 노년기를 거쳐야 되며 우리는 노년의 과정을 신체적으로나 정신적으로 건강하게 보내게 하는데 목적이 있다. 노인의 기본적인 연령이 늘어나면서 그에 따른 복지정책과 의료정책 등 여러 측면에서 고려하여야 될 것이다. 본 연구에서는 65세 이상의 100명의 노인 인구를 대상으로 경제학적인 상황과 신체적인 건강 상태와 정신적인 건강상태를 살펴보았으며 특히 심각한 소외감과 고독감 그리고 정서적인 상황을 분석하여 보다 효과적으로 이를 해결하고자 최신 디지털 기술을 적용하기 위하여 일명 "도시형 시니어 멀티 케어존"이 실제 실효성이 있는지에 대하여 연구하였으며 이는 노인의 맞춤형 건강관리를 통하여 도움을 줄 수 있는 방향을 찾고자 연구하였다.
2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.
전자등기 및 블록체인시스템을 도입한 등기시스템 하에서 해당 전자정보로서의 부동산등기의 공신력을 확보하려면 이들 범죄 및 법률분쟁을 방지하는 방안으로 거래자의 신분증명 및 부동산등기 기재내용의 투명성을 마련하는 방법에 또한 블록체인 시스템을 이용하여 기록되는 방법으로 진행되어야 한다. 그 방안으로 거래자의 신분증명에 관한 신뢰성을 높이는 방법과 부동산등기부의 기재단계에서 등기관의 실질적 심사권을 인정하고 물권 등 권리사항의 기재시 공증단계를 거치는 등의 공신력 제고 방안을 검토하고 이 단계에서도 블록체인 시스템을 도입하여 무결성 및 신뢰성을 확보하는 방법을 고려해 봄직하다. 현행 부동산 등기 등 공부시스템이 블록체인 시스템으로 전환되기 전 단계에서 부동산 등기 기재사항의 명확성과 투명성, 실제 부동산과의 정합성이 갖추어져야 최종적으로는 부동산 공부에 관한 공신력이 인정될 수 있고 이로써 향후 블록체인시스템을 도입한 부동산공부시스템에 대하여 거래당사자의 신뢰를 담보하고 부동산 거래시장에서 부동산 공부에 대한 투명성과 무결성바탕으로 이를 신뢰한 당사자 간에 최종적으로는 스마트계약의 형태로 부동산거래가 이루어지는 목표에 가까워질 수 있게 될 것이다.
이 연구의 목적은 2018년 '민주시민 교육 활성화를 위한 종합계획'을 '2022 개정 교육과정 총론'을 중심으로 그 의미를 탐색하는 데 있다. 연구 결과 첫째, 2018년 민주 시민 교육 활성화를 위한 종합 대책에서의 추진과제 중 첫째, 학교 민주시민 교육 강화의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서 중점 추진과제 중 하나가 시민성 함양을 위한 민주시민교육을 강조하고 있다. 둘째, 교원 전문성 신장 및 교육활동 지원의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서 교수 학습 자료 개발 및 교원 연수 강화를 추진하고 있다. 셋째, 민주적 학교문화 조성의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 학습 공간 재구조화 및 디지털 기반 학습 환경 구현을 위해 노후 학교 개축 또는 리모델링을 통해 학생 안전 및 학습권 보장한다. 넷째, 학생 자치 활성화의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 학생의 요구와 학교의 여건을 고려한 학교 교육과정의 자율성 확대와 참여 체험 중심의 수업과 자치 활동 등을 강화한다. 다섯째, 민주시민 교육 지원 체계 구축의 경우 2022 개정 교육과정 총론에서는 다양한 교육 주체들의 역할과 전문성을 존중하는 상호협력 체제구축 및 지역사회와 교육공동체 간 상호협조 체제를 마련하고 있다.
최근에 「전자정부 성과관리 지침」이 시행되면서 정보시스템의 성과 지표 설정에 대한 요구가 커지고 있다. CODIL과 같이 대국민을 대상으로 정보서비스를 하는 시스템은 성과 지표 설정이 쉽지 않다. 본 연구는 객관적인 근거에 준하여 CODIL을 통해 얻을 수 있는 성과의 기대 목표치를 설정하기 위해 몬테카를로 시뮬레이션을 적용하는 연구모형을 제시하였다. 2015년부터 2023년까지 실시한 설문조사 내용 중 CODIL에서 제공하는 건설기술정보의 활용 빈도에 관한 이용자 만족도의 통계적 특성을 입력변수로 지정하였고 2024년부터 2026년까지의 미래의 기대 목표치와 신뢰구간을 결과변수로 지정하였다. 5개의 시뮬레이션 대안과 대안별로 1,000회의 난수를 발생하여 기대 목표치를 측정하였다. 다음으로 측정한 기대 목표치를 해석하였고, 선행연구에서 측정한 시계열 회귀분석 결과와 비교하였다. 비록 선행연구처럼 연차 간에 연관관계를 고려하는 시계열 회귀분석을 기반으로 기대 목표치를 예측하지는 못하였다. 하지만 본 연구는 5,000회의 입력변수를 기초로 하여 기대 목표치를 예측하였기 때문에 선행연구에 비해 좀 더 정확한 분석 결과라고 볼 수 있다.
2016년 6월 세계경제포럼인 다보스 포럼에서 4차산업혁명이라는 용어가 처음 사용되어 전 세계적으로 이슈화되었고, 이에 따라 항만산업도 다양한 4차산업혁명 기술을 도입하면서 스마트 항만의 중요성이 증대되고 있다. 현재 세계 주요국들은 해운·항만산업에서 디지털 전환을 실현하기 위해 종합적인 스마트 항만을 구축하고 있지만, 국내 항만의 스마트화는 현재 부산과 인천, 광양 등 일부 지역에 항만 자동화로 국한되어 추진하고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 스마트 항만 도입의 우선순위를 도출하기 위해 키워드 분석을 수행하여 스마트 항만의 주요 항목들을 도출하고, 이를 바탕으로 이해관계자별 AHP 분석을 수행하였다. 분석 결과, 주요 항목의 경우 대학은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났고, 연구소(원)는 정보화, 지능화, 자동화, 친환경화 순으로 나타났다. 정부 기관은 정보화, 자동화, 지능화, 친환경화 순으로 나타났고, 민간기업은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났다. 다음으로 세부 항목의 경우 대학은 야드 무인 및 자동화, 안벽 무인 및 자동화, 통합 운영 시스템 개발 등의 순으로, 연구소(원)는 통합 운영시스템 개발, 장비/기기 간 상호연계, 야드 무인 및 자동화 등의 순으로, 정부 기관은 사고방지 및 안전성 강화, 친환경 에너지 체제 전환, 통합 운영시스템 개발 등의 순으로, 민간기업은 안벽 무인 및 자동화, 야드 무인 및 자동화, 사고방지 및 안전성 강화 등의 순으로 나타났다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
최근 남북관계의 변화에 따라 북한 문화유적에 대한 남한 고고학자들의 관심과 조사 열망이 고무되고 있다. 하지만 북한에 있는 문화유적, 비무장지대(Demilitarized Zone : DMZ)와 남한 지역에 분포하고 있는 문화유적에 대하여 얼마나 파악하고 있는지 의문스럽다. 태봉국 철원성은 남북 분단이라는 상황에서 고고학적 조사가 진행되기에는 한계가 있어 일제강점기 조사 자료를 중심으로 철원성에 대한 조사 상황을 살펴보았다. 세키노 다다시(關野貞), 도리이 류조(鳥居龍藏), 오가와 케이키치(小川敬吉) 등이 진행한 자료를 중심으로 살펴본 결과, 궁성 남쪽에 석등 1기, 외성 남벽 동쪽에 치우친 부분에 고려 태조가 창건한 봉선사와 관련된 석등 1기가 존재하였다는 것을 확인하였다. 하지만 석등의 위치 비정은 가능하지만 철원성(궁성, 내성, 외성)의 구체적인 양상은 파악하기 어렵다. 향후 실질적인 조사가 진행되기 전에 태봉국 철원성의 전체 경관을 파악하기 위하여 남방한계선 이남에 분포하고 있는 관방유적, 생활유적에 대한 조사가 필요하다. 급속한 개발과 경작지에 대한 대구획정리는 철원성과 도성 방어 체제에 대한 경관 복원을 어렵게 할 가능성이 높다. 실제로 경원선이 복원되는 과정에서 철원성 또는 봉선사지의 심각한 훼손 가능성이 확인되었다. 이러한 면에서 철원성과 도성의 경관을 복원하기 위하여 관계기관의 유기적인 협조와 고고학적 양상에 대한 사전 자료 축적이 선행되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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