인간의 삶을 획기적으로 변환시키면서 부가가치를 창출하고 있는 인공지능, 로봇 기술, 사물인터넷, 그리고 생명과학 등이 이슈화되면서 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 부각되고 있다. 이러한 4차 산업에 적응하도록 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 STEAM과 컴퓨팅 사고력의 구성요소인 분해, 패턴 인식, 추상화, 그리고 알고리즘 설계 등을 반영하여 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템을 개발한다. 개발한 시스템을 체험하고, 이를 교육에 활용함으로서 프로그래밍 교육에 대한 관심과 흥미를 고취시키고, 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 개선한다.
In order to protect personal information and important information (confidential information, sales information, user information, etc.) in the internal network, companies and organizations apply encryption to the Server-To-Server or Server-To-Client communication section, And are experiencing difficulties due to the increasing number of known attacks and intelligent security attacks. In order to apply the existing S / W encryption technology, it is necessary to modify the application. In the financial sector, "Comprehensive Measures to Prevent the Recurrence of Personal Information Leakage in the Domestic Financial Sector" has been issued, and standard guidelines for financial computing security have been laid out, and it is required to expand the whole area of encryption to the internal network. In addition, even in environments such as U-Health and Smart Grid, which are based on the Internet of Things (IoT) environment, which is increasingly used, security requirements for each collection gateway and secure transmission of the transmitted and received data The requirements of the secure channel for the use of the standard are specified in the standard. Therefore, in this paper, we propose a secure encryption algorithm through mutual authentication and grouping for each node through H / W based Network Control Server (NCS) applicable to internal system and IoT environment provided by enterprises and organizations. We propose a protocol design that can set the channel.
The number of new students at many domestic universities is declining. In particular, private universities, which are highly dependent on tuition, are experiencing a crisis of existence. Amid the declining school-age population, universities are striving to fill new students by improving the quality of education and increasing the student employment rate. Recently, there is an increasing number of cases of using the accumulated big data of universities to prepare measures to fill new students. A representative example of this is the analysis of factors that affect student employment. Existing employment-influencing factor analysis studies have applied quantitative models such as regression analysis to university big data. However, since the factors affecting employment differ by major, it is necessary to reflect this. In this paper, the factors affecting employment by major are analyzed using the data of University C and the decision tree model. In addition, based on the analysis results, a roadmap for student employment by major is recommended. As a result of the experiment, four decision tree models were constructed for each major, and factors affecting employment by major and roadmap were derived.
본 연구에서는 밀레니얼 세대를 중심으로 한 욜로 추구 현상의 기저 매커니즘을 파악하여 지각된 경제 불황의 현재 편향적 소비 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 또한 지각된 경제 불황이 소비자의 현재 편향적 선택 행동에 미치는 영향을 매개하는 요인으로 개인의 고정주의 성향을 제안하고 이를 실증적으로 검증함으로써 암묵적 이론 관련 연구 결과를 확장하고자 하였다. 학부생을 대상으로 한 세 번의 실험 연구에서 부정적 경제 상황이 점화되거나, 부정적 경제 상황을 더 높이 지각한 소비자들은 현재 편향된 소구에 대한 더 높은 선호를 보고하였고, 현재에 편향된 대안을 선호하는 경향을 보여주었다. 이러한 연구 결과는 저성장과 코로나 19 사태로 경기 침체를 경험하는 현 상황에서 마케터에게 보다 효과적이고 유용한 실질적 지침을 제공한다.
This study aimed to enhance awareness of diverse families and promote an inclusive, family-friendly culture by implementing the metaverse in a family festival and assessing its effects during the Covid-19 pandemic. To achieve this, the metaverse was applied and operated at the Jung-gu Family Center Family Festival in Seoul from October 29 to November 6, 2021. The design of the Metaverse Family Festival prioritized the integration of metaverse technology and the layout of program-linked spaces to create a realistic experience. The festival was operated with a focus on providing experiential activities and exhibitions. Data comprised program satisfaction and reviews from a sample of 228 festival participants. The key findings were as follows. Firstly, participants shared their interest and joy in experiencing new activities with their families through the Metaverse Family Festival. Secondly, creating a realistic family festival environment proved practical for encouraging active participation. Thirdly, the Metaverse Family Festival was perceived as promoting an inclusive, family-friendly culture by facilitating safe and accessible communication. Fourthly, the festival effectively bridged the digital gap within families, thereby enhancing digital literacy. This study offers new insights for the future design and operation of various programs in family centers and public institutions.
인터넷과 디지털 방송 둥의 확산으로 영화나 음악과 같은 시간 기반 컨텐츠(time-based contents)와 이를 이용할 수 있는 디지털 TV와 같은 새로운 정보기기가 급속하게 보급되고 있다. 이에 따라 시간 기반 컨텐츠를 위한 여러 가지 다양한 항해 지원 시스템이 개발되고 있으나 이에 대한 이론적인 연구나 실증적인 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 사용자가 시간 기반 컨텐츠를 항해하는 과정을 설명할 수 있는 이론적인 체계를 구축하고, 이에 따라 현재 제공되고 있는 시간 기반 항해 시스템의 유용성을 실증적으로 평가하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 인지과학 분야에서 발전되고 있는 에피소딕 인덱싱 이론을 기반으로 시간 기반 항해 과정을 설명하고자 하였으며, 이 이론에 따라서 서로 다른 역할을 할 것으로 기대되는 두 가지의 항해 지원 시스템으로 키 프레임(key frame)과 자동 되감기(auto-rewind)를 선정하고 그 유용성을 평가하기 위해서 두 차례에 걸친 실험을 수행하였다. 이 두 가지 시스템에 대한 유용성을 평가한 실험 결과, 시간기반 항해 지원 시스템은 사람들이 시간기반 컨텐츠를 항해하는데 도움이 된다는 것과 함께 채널 선택시 에피소딕 인덱싱에서 인출이 이루어지는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 컨텐츠의 장르 특성에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 시사점 및 한계점을 제시하였다.
Influencer(사회적 영향력을 가진 사람)의 경제활동이 지속적으로 발전하면서 'influencer'는 다양한 삶의 영역으로 영향력을 미치기 시작했으며, 많은 경제적 수입을 창출하고 있다. 동시에 각 업종도 자신의 'influencer'를 만들고 있다. 예술 전시 업계, 'influencer'로 불리는 예술 전시는 전통 예술 전시의 방식을 바꾸고 있다. 본 논문은 'influencer'로 불리는 예술 전시를 연구 대상으로 한다. 기존의 예술 전시회와는 다른 'influencer' 예술 전시회는 관객에게 전시를 통한 경험을 얻도록 더 많은 관심을 기울이고 있다. 그것은 비록 예술 전시회의 전문성을 감소시키지만, 더 많은 비전문분야의 방문객들이 예술 전시회를 보고 경험하게 한다. 'Influencer' 예술 전시는 상업적인 마케팅이지만 대중이 예술문화에 대한 소비를 늘리면서 관람객들에게 생생한 문화체험을 줄 수 있는 '영향자' 전시가 바로 대중의 문화소비 욕구를 충족시키고 있다. 몰입형 'influencer' 예술 전시회는 예술 전시회의 주요한 전시형태로 자리 잡을 것이며 혁신, 창의성, 예술 전문성 및 상업 마케팅을 통해 'influencer' 예술 전시회는 지속적으로 발전하리라 생각한다.
최근 불법촬영 사건 근절을 위한 논의가 사회 각 분야에서 이루어지고 있다. 수사기관과 정부 관계부처에서도 불법촬영과 같은 사이버 성폭력 범죄 근절을 위한 종합대책을 수립하고, 핵심과제를 선정하여 추진하고 있다. 학계에서도 사이버 성폭력 처벌법을 정비해서라도 범죄자들에 대한 처벌을 강화해야 한다는 연구를 발표하고 있다. 이렇듯 불법촬영 사건에 대한 사회적인 관심이 높아지고 있으나, 현장수사관과 전문분석관은 불법촬영물 은닉 어플리케이션(앱)들이 마켓과 커뮤니티 사이트를 중심으로 끊임없이 유포되고 있어 증거 수집과 분석에 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 본 논문은 폭발적으로 늘어나고 있는 불법촬영 사건 수사에 실질적인 도움을 주기 위해 불법촬영 사건의 증거 수집 및 분석 프레임워크를 제안하였다. 또한 증거 수집 및 분석에 있어, 주요 방해 요인 중 하나인 무음 및 은닉앱을 탐지할 수 있는 시스템을 제안하였다. 탐지 시스템의 실효성을 평가하기 위해 탐지 도구를 함께 개발하였으며, 상용 은닉앱을 사용해 탐지 시스템의 실효성과 확장 가능성을 확인하였다.
코로나19로 인한 '사회적 거리 두기' 확산에 따라 비대면 근무가 불가피하게 시행되고 있는데, 실효성에 대한 논란이 있어 구성원의 인식을 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 비대면 근무에 관한 기존 문헌 검토 후 쟁점들을 도출하고, 비대면 근무를 경험한 근로자와 관리자를 대상으로 심층 면담을 실시하여 정성적으로 내용을 분석하고, 상호지향성 모델을 적용하여 비교하였다. 두 집단 공통으로 '소통의 어려움'을 가장 많이 지적하였고, 직무만족, 소속감, 일과 삶의 균형 등에 대한 근로자와 관리자의 인식 차이는 발견하지 못했으나, 인사고과 시 불이익에 대해 인식(객관적 일치도, 근로자의 정확도)의 차이를 보였고, 업무 생산성에 대한 인식(근로자의 주관적 일치도)에서도 차이를 보였다. 기존 연구는 비대면 근무의 일반적인 쟁점들을 논의하였지만, 본 연구는 근로자와 관리자의 인식 차이에 초점을 맞추어 조사하고 인식 차이를 완화시킬 방안의 필요성을 제기한 점에 의의가 있으며, 향후 더 많은 근로자와 관리자를 대상으로 하는 정량적 연구로 확장할 필요가 있다.
본 연구는 코로나19 팬데믹 불안과 디지털 소외를 경험하는 노인들의 불안감 완화를 위한 대면 비대면 융합차문화치료 프로그램을 개발하고, 프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 P시 소재 K노인주간보호센터를 이용하는 70세 이상의 노인들 8명을 연구대상으로 하여 개발된 프로그램을 적용하고 그 효과를 살펴보고자 한다. 코로나19 팬데믹 불안을 겪는 노인들의 불안감은 프로그램 참여 전 참가자들의 심리불안 점수 평균은 3.02(SD 0.25)였고, 참여 후 평균은 2.79(SD 0.15)로 나타나 프로그램 참여 전과 후의 유의한 차이로 심리불안 점수가 완화되는 것으로 나타났다(Z=4.245, P=.004). 이러한 분석결과를 바탕으로 코로나19 팬데믹 불안을 겪는 노인들의 불안감 완화를 위한 대면 비대면 융합 차문화치료 프로그램의 확대를 위한 실천적 제언을 제시하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.