Currently, the CCDs are widely used in astronomical observations either in direct imaging use or spectroscopic mode. However according to the recent technical advances, new large format CCDs are rapidly developed which have better performances with higher quantum efficiency and sensitivity. In many cases, some microprocessors have been adopted to deal with necessary digital logic for a CCD imaging system. This could often lack the flexibility of a system for a user for to upgrade with new devices, especially if it is a commercial product. A new design concept has been explored which could provide the opportunity to deal with any format of devices from any manufactures effectively for as tronomical purposes. Recently available PLD (Programmable Logic Devices)technology makes it possible to develop such digital circuit design, which can be integrated into a single component, instead of using micrprocessors. The design concept could dramatically increase the efficiency and flexibility of a CCD imaging system, particularly when new or large format devices are available and to upgrade the performance of a system. Some variable system control parameters can be selected by a user with a wider range of choice. The software can support such functional requirements very conveniently. This approach can be applied not only to astronomical purpose, but also to some related fields, such as remote sensing and industrial applications.
외부 입력, 마이크, CD와 MP3 및 라디오 기능 등을 일체형으로 통합하고 소형화한 전관 방송 시스템을 개발하고 있다. 본 논문에서는 개발중인 시스템이 중앙 집중 제어가 가능하도록 운용 MICOM을 개발한다. 중앙 집중 제어를 수행하기 위해 운용 MICOM은 제어 계층, 처리 계층 및 사용자 인터페이스 계층인 3계층으로 구성된다. 제어 계층은 각종 기기들을 제어하고, 처리 계층은 음성, 소리 데이터 편집 및 기기의 제어 신호 및 상태 정보를 처리한다. 그리고 사용자 인터페이스 계층에서는 사용자가 기기 제어 및 데이터 처리를 효율적으로 할 수 있도록 도와주는 계층이다. 중앙 집중 제어는 원격 조종 장치(remote control)를 통해서 이루어진다.
홈 네트워크는 가정 내의 가전기기들이 모여 하나의 네트워크를 이루는 것으로 가전기기들의 발전함에 따라 확장되어 가고 있으며, 또한 디지털 콘텐츠의 수도 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 콘텐츠 가전기기 사이에 상호 운영성 부족으로 디지털 콘텐츠의 지속적인 저작권 보호가 힘들 뿐 아니라, 가전기기 간에 콘텐츠 이동을 위해서는 DRM 서버로부터 라이선스를 다시 재발급 받아야 한다. 따라서 본 논문에서는 홈 네트워크 안에서 디바이스 상호 인증을 통해 콘텐츠를 다른 디바이스로 자유롭게 이동 할 수 있는 프레임워크를 제안하며, DRM 서버의 라이선스 관리 부담을 줄이고 외부의 사용자가 홈 네트워크에 접근하더라도 사용자를 인증을 통해 콘텐츠 사용이 가능한 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 인텔사(社)의 UPnP SDK vl.0을 임베디드 리눅스 시스템 개발 보드인 아사벳(assabet)보드에 포팅하고, UPnP SDK 패키지에서 제공하는 API를 이용하여 리눅스 PC에서 동작하는 UPnP Control Point와 임베디드 리눅스 시스템에서 동작하는 디지털 TV 에뮬레이터, 그리고 전등 제어기를 C언어로 구현하였다. 디지털 TV의 기능을 분석하여 UPnP서비스로 설계하고, 이를 UPnP 디바이스 프로그램에 적용하였다. 본 논문에서 사용한 UPnP SDK vl.04는 UPnP 홈 네트워킹 제어 미들웨어의 핵심 프로토콜 인 HTTP와 SSDP(Simple Service Discovery Protocol), SOAP(Simple Object Access Protocol), GENA(General Event Notification Architecture), 그리고, XML DOM Level-1을 리눅스에서 지원하기 위한 API 들로 들로 구성되어 있다. 본 논문에서 작성한 Control Point 프로그램은 리눅스 PC에서 실행시키고, 디지털 TV 에뮬레이터 프로그램과 전등제어기 프로그램은 임베디드 리눅스 보드에서 실행하였다. 실행된 Control Point는 네트워크에 연결된 디바이스들을 찾아 그 리스트를 콘솔에 출력하고, 디바이스가 제공하는 서비스를 콘솔입력으로 선택하여 실행시킨다. 본 논문에서 작성한 디바이스와 Control Point 프로그램이 UPnP의 핵심 기능들을 완벽하게 지원하는 것을 실험을 통해 확인하였다.
우리나라는 다른 나라에 비해 장애인과 비장애인간의 정보격차가 심각하다. 본 논문은 이 차이가 제도적 차이에 기인한다는 문제의식을 갖고, 한국과 미국의 정보통신 보조기기 관련 제도를 비교하였다. 분석결과 한국과 미국의 제도에 큰 차이가 존재하고, 이러한 차이가 정보통신보조기기의 개발과 보급에 영향을 미치고 있다. 첫째, 정보통신 보조기기에 대한 '인식'이 매우 다르다. 미국에서는 정보통신 보조기기를 정보격차 해소를 넘어서서 재활의 도구로 인식하는 반면, 우리나라에서는 장애인복지 및 재활과 연계시키지 못하고 있다. 둘째, '제도의 집행력'에서도 큰 차이가 있다. 우리나라는 미국과 달리 관련 규정이 반드시 준수해야 하는 의무규정이 아니다. 또한 재원조달, 법적 제재에 대한 내용이 누락되어 법적 실효성이 약하다. 셋째, 정보통신 보조기기의 '시장'에 대한 전략이 전혀 다르다. 미국의 전략은 장기적으로 정보통신 보조기기의 시장을 활성화시키는 것이다. 그러나 우리나라는 일회적으로 정보통신 보조기기 개발 자금을 지원하여 무상으로 보급하는 방식을 선호하여 왔다. 그 결과 국내 정보통신 보조기기는 시장을 제대로 형성하지 못하고, 정보통신 보조기기 발달의 토대를 구축하지 못하였다.
본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.
인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM(Digital Right Management)은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 최근 콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술인 DRM(Digital Right Management)은 기존의 PC 환경에서 이루어지던 콘텐츠 활용기술이 휴대용 기기에 기술의 성장으로 휴대용 기기에서의 DRM 적용이 요구되어 왔다. 많은 등의 많은 표준화 기구와 많은 DRM 서비스 회사들에 의해서 여러 가지 서비스모델이 제안되어 왔으며 기존의 PC 환경과 달리 휴대용 디지털 오디오 기기는 프로세스/네트워크 제약으로 기존의 PC DRM의 모델을 그대로 적용하기 어려우며 DRM 적용을 위해 고사양의 H/W사양이 요구되고 있다. 본 논문에서는 현재 많은 디지털 휴대용 오디오 기기에 사용되는 저성능 기기에 적용이 적합하도록 DRM서비스 모델을 제시하였으며 기기의 내부 메모리 구조 타 DRM 서비스의 호환성을 위해 서비스 변환 서버인 DFCS를 제안하여 저성능 프로세스를 사용한 디지털 휴대용 오디오 기기의 보안성 및 편의성을 증가시켰다.
With the development of computing technology, the convergence of ICT with existing traditional industries is being attempted. In particular, with the recent advent of 5G, connectivity with numerous AuT (autonomous Things) in the real world as well as simple mobile terminals has increased. As more devices are deployed in the real world, the need for technology for devices to learn and act autonomously to communicate with humans has begun to emerge. This article introduces "Device to the Edge," a new computing paradigm that enables various devices in smart spaces (e.g., factories, metaverse, shipyards, and city centers) to perform ultra-reliable, low-latency and high-speed processing regardless of the limitations of capability and performance. The proposed technology, referred to as EdgeCPS, can link devices to augmented virtual resources of edge servers to support complex artificial intelligence tasks and ultra-proximity services from low-specification/low-resource devices to high-performance devices.
It is not easy to control the unstructured digital contents efficiently which are usually created while carrying out the wide scope of managerial activities. Moreover, besides the existing EDMS method, new methodologies including new-type servers and clients like SBC, VDI, thin client, zero client, etc are said to be more efficient for managing digital contents. Usually, digital contents has been created and stored in the dispersed individual computers like laptop or desktop. Today, due to the advent of new technologies and devices for computer systems and network capacity, it's possible to store whole digital contents within centralized storage like EDMS. In this paper, it is shown how digital contents can be controled through selection of which approaches are used for individual users and storage servers. For alternatives, we explained implementation, merits and demerits, selection criteria, etc. And a case of the implementation of digital contents control is shown for the reference of related systems.
Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech such as digital learning tools. We perform a case study on the use of digital learning tools for effective class. In this study, digital learning tools were applied to an university class. The class was held in the second semester of 2022 at A university, with 67 students participating. In our case, QuizN, Mentimeter, and Google Forms were applied as digital learning tools. In order to evaluate our case, a survey was conducted using the Google Questionnaire. From the results of the survey evaluation, more than 85% of all survey questions answered that they were satisfied. From it, digital learning tools were shown to be effective in class operation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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