• 제목/요약/키워드: Digital Design Process

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애플리케이션 사용자의 사용기간이 디지털그림자노동의 유형 변화에 미치는 영향에 대한 종단 연구: LBS 기반 도와줘 앱 서비스를 중심으로 (A Longitudinal Study on the Effect of the Application Usage Period on the Change of Digital Shadow Work Type: Focused on LBS-based Help Apps Service)

  • 송중식;이웅규;이병훈;고준
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.91-116
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    • 2022
  • This research shows how the perception of digital shadow work varies depending on the user's period of use of digital services in applications, which are key areas of digital services. The purpose of this research is to investigate how the digital shadow work type changes over time. This research adopted a qualitative research method for location-based service "help application" users and examined the change in perception from the app service acceptance stage to the app service continuous use stage with two-times interviews of ten users by a longitudinal research design. This study conducted a longitudinal analysis focusing on how digital shadow work occurs in the application subscription process, exploring phenomenologically how the type changes throughout the process over time.

제너러티브 디자인 방법론을 활용한 참여적 패션디자인의 사례 연구 (A Case Study For Participatory Fashion Design Using Generative Design Methodology)

  • 이지현;이은한;조혜수;양은경;고정민
    • 복식
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    • 제67권4호
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    • pp.58-70
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    • 2017
  • This study examined the characteristics of generative design methodology, and it selected and analyzed 11 sites that provide design development services using generative methodology, INPUT data were classified into design form factor based on the choices of each and the variable form associated with each participant's movement. In designing the algorithms, designers set the meth- od and range of participation according to the characteristics of the design, and linked them with design components. This provided the study with a discriminative design process. This resulted in a type with morphological characteristics and a type that emphasized epidermal formability. The generative design methodology has value as an alternative process in the field of fashion where the utilization of digital technology is becoming universal based on contingency and variability. The results of this study can be used as basic data for the study of personalized design through the extension of methodology of digital-based fashion design and generative methodology.

건축교육에서 BIM 프로그램 적용에 관한 연구 (A study on the Practical Adaptation of BIM Programs for Architectural Education)

  • 신동철
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.57-66
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    • 2011
  • The advent of BIM(Building Information Modeling) design process based on the digital media has brought innovation to the production and management of AEC industry. Accordingly the need for educating BIM professionals has been radically increased both in the real world practice and in academia. Some developed countries have already been studying and establishing the optimized curriculum in the academic architecture courses for BIM based education with multi_efforts using the digital media as design processing tools focused on educating architectural professionals with creativity and productivity. However in the domestic education systems, it is hardly found that researches and curriculums deal with the BIM education in the academia. Thus the objective of this paper is to investigate the architectural design pedagogy in the advanced digital media setting in response to the urgent need for BIM education. This study focuses on developing the curriculum based on practical adaptation of BIM programs for architectural education. It aims to provide students with the basic understanding of BIM theory and the practice of BIM tools as an instrument enhancing the creativity for architectural design. Thus this study proposes an BIM curriculum for the students who first encounter the notion and knowledge of BIM during their academic years. And the education result after the application of this curriculum has been analysed through the students questionnaires before and after the lecture.

'Digital Smile Design'을 이용한 심미수복증례 (Esthetic restoration using Digital Smile Design: a case report)

  • 김광현;이규호;배아란;노관태;김형섭
    • 대한치과보철학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.144-149
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    • 2015
  • 심미적인 수복물을 제작하기 위해서는 환자의 안모를 고려한 시각화된 정보가 필요하다. 기준 수평, 수직선 같은 정보와 환자의 요구사항에 대한 소통 없이 제작된 수복물은 비심미적인 결과를 초래할 수 밖에 없다. 따라서 어떻게 이러한 정보를 전달하느냐가 심미적인 수복물을 제작할 수 있는 성공의 요건이 될 것이다. 디지털 진단도구인 'Digital Smile Design (DSD)' 을 이용하여 심미수복에 필요한 정보를 시각화하고 수복물을 설계하여 심미적인 결과를 도출해내는 일련의 과정을 보고하고자 한다.

신제품 개발과정에 있어서의 디자인요소 분석을 통한 계층화 연구 (A Study on Hierarchy Analysis of Design Factors for Product Development Process)

  • 곽대영
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.163-178
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    • 2004
  • 본 연구에서는 신제품 개발시 최적 디자인을 선정하기 위한 의사결정방법이 많지 않은 상황에서 계층적 분석 모형을 이용해 신제품 디자인 요소들간의 계층적 구조를 분석하고 요인별 중요도를 추출하였다. 신제품 디자인 개발에 적용되는 디자인 요소의 중요도를 도출하기 위해 우선순위 도출에 관한 연구모형을 설계하고, 평가항목을 설정하였으며, 이들 변인들간의 관계를 알아보기 위해 실증적 연구접근을 실시하였다. 분석에 의한 디자인 요소별 평가결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 적용을 위한 항목선정에 있어서 선행연구 자료를 통해 도출한 평가요소들을 다차원척도를 통해 4가지 차원으로 그룹화하였으며, Digital TV 제품과 관련된 속성을 36항목으로 구성하였다. 요인분석을 통하여 36항목의 평가세부기준들을 가능한 줄여서 간명성을 확보하고, 여러 항목들이 가지고 있는 특성을 하나의 요인으로 줄였다. 그 결과로 기능적 요소에서는 4개 요인을 추출하였고, 심미적 요소에는 3개 요인을 추출하였으며, 상징적 요소와 경제적 요소에서는 각각 2개 요인을 추출하였다. 둘째, 하나로 묶은 세부요인들은 다시 계층적 분석법을 통해서 서로간의 1:1 비교를 통해 중요도를 산출하였다. “Digital TV 구매시 디자인 요소의 중요도 평가”라는 전반적인 목표를 달성하기 위해 고려해야 할 상위기준과 각 기준에 대한 하위기준을 계층화하고 그에 따른 쌍별비교를 통해 요소의 중요 우선순위를 도출하였다.

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여러 대의 키넥트 뎁스 카메라를 이용한 인간공학 시뮬레이션 모델링 자동화에 관한 연구 (A Study on Modeling Automation of Human Engineering Simulation Using Multi Kinect Depth Cameras)

  • 전찬모;이주연;노상도
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.9-19
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    • 2016
  • Applying human engineering simulation to analyzing work capability and movements of operators during manufacturing is highly demanded. However, difficulty in modeling digital human required for simulation makes engineers to be reluctant to utilize human simulation for their tasks. This paper addresses such problem on human engineering simulation by developing the technology to automatize human modeling with multiple Kinects at different depths. The Kinects enable us to acquire the movements of digital human which are essential data for implementing human engineering simulation. In this paper, we present a system for modeling automation of digital human. Especially, the system provides a way of generating the digital model of workers' movement and position using multiple Kinects which cannot be generated by single Kinect. Lastly, we verify the effects of the developed system in terms of modeling time and accuracy by applying the system to four different scenarios. In conclusion, the proposed system makes it possible to generate the digital human model easily and reduce costs and time for human engineering simulation.

스마트 팩토리 환경에서 제조 데이터 수집을 위한 AAS 설계 (ASS Design to Collect Manufacturing Data in Smart Factory Environment)

  • 정진욱;진교홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.204-206
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    • 2022
  • 스마트 팩토리(Smart Factory) 고도화의 핵심으로 평가되는 디지털 트윈(Digital Twin)은 현실 세계의 자산과 동일한 속성 및 기능을 가지는 디지털 복제본을 가상의 세계에 구현하는 기술이다. 디지털 트윈 기술이 적용된 스마트팩토리는 생산공정의 실시간 모니터링, 생산공정 시뮬레이션, 생산설비 예지보전 등의 서비스를 지원할 수 있어 생산비용 절감 및 생산성 향상에 기여할 것으로 기대된다. AAS(Asset Administration Shell)는 디지털 트윈을 구현하기 위한 필수 기술로, 현실의 물리적 자산을 디지털로 표현하는 방법을 제공한다. 본 논문에서는 스마트팩토리 내 생산설비를 자산으로 간주하여, 운용 중인 실시간 CNC(Computer Numerical Control) 모니터링 시스템에서 활용할 제조 데이터 수집을 위한 AAS를 설계하였다.

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철도인프라 BIM 성과물의 품질검토 절차 및 룰 기반 적용성 검토 (Rule-based Review and Automated Quality Management Process of BIM deliverables for Railway Infrastructures)

  • 강전용;하산 사이에드 모빈;민지선;안준상;최재웅
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제12권1호
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    • pp.23-34
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    • 2022
  • In the current 2D-based design, design reliability is lowered due to interference and inconsistency between plans, errors in drawings and quantities, etc. At the time of transition to BIM-based 3D design, it is necessary to expand the reliability and usability of BIM by eliminating these errors from the design stage through securing the quality of the BIM digital model. Therefore, in the railway infrastructure design stage, the quality management process and standards of the BIM digital model were defined and quality management index were developed. Based on the rule extracted from the quality management index, a pilot quality management was conducted in connection with the commercial Model-Checker rule, problems and improvement plans were derived, and a rule-based automated quality management plan was prepared.

A 12-bit Hybrid Digital Pulse Width Modulator

  • Lu, Jing;Lee, Ho Joon;Kim, Yong-Bin;Kim, Kyung Ki
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-7
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    • 2015
  • In this paper, a 12-bit high resolution, power and area efficiency hybrid digital pulse width modulator (DPWM) with process and temperature (PT) calibration has been proposed for digital controlled DC-DC converters. The hybrid structure of DPWM combines a 6-bit differential tapped delay line ring-mux digital-to-time converter (DTC) schema and a 6-bit counter-comparator DTC schema, resulting in a power and area saving solution. Furthermore, since the 6-bit differential delay line ring oscillator serves as the clock to the high 6-bit counter-comparator DTC, a high frequency clock is eliminated, and the power is significantly saved. In order to have a simple delay cell and flexible delay time controllability, a voltage controlled inverter is adopted to build the deferential delay cell, which allows fine-tuning of the delay time. The PT calibration circuit is composed of process and temperature monitors, two 2-bit flash ADCs and a lookup table. The monitor circuits sense the PT (Process and Temperature) variations, and the flash ADC converts the data into a digital code. The complete circuits design has been verified under different corners of CMOS 0.18um process technology node.

3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 II (Part 2 : Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling II (Part 2: About Digital Process))

  • 조동민;조광수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1095-1104
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    • 2010
  • 본 연구는 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 창의적 아이디어 발상법의 하나로써 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System)아이디어 발상법의 문제점을 파악하고 보완하여 개발한 CGS System의 Digital Process System 부분에 관한 연구이다.[1] 또한 본 논문은 한국멀티미디어학회 2008년 11월 멀티미디어학회 논문지 제11권 11호에 게제된 "3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 (Part1 : Non-Digital Process에 관하여),"에 관한 연장된 연구로써 실질적 System의 구현방법, 연구방향 및 결과를 제시하여 캐릭터 디자이너가 캐릭터 제작 시 즉각적인 아이디어 발상 Feed-Back을 얻을 수 있으며 작업과정의 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 가져 올 것으로 사료된다.