• 제목/요약/키워드: Digital Cultural Content

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한국 민화 화조화의 특성을 활용한 3D 디지털 패션 디자인 (Development of 3D Digital Fashion Design Using the Characteristics of the Flower and Bird Paintings in Korean Folk Paintings)

  • 설경희;이연희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.15-31
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    • 2023
  • This study aimed to propose a fashion design development method using the external and internal characteristics of the flower and bird paintings in traditional Korean folk paintings. As a research method, external and internal characteristics of folk paintings were examined through previous studies and literature research, and folk painting patterns were developed into digital textile designs. Five 3D digital fashion designs were proposed using the CLO 3D program. The external characteristics of folk paintings were as follows: simplification and planarization of object representation, diversification of viewpoints, ignorance of perspective and symmetrical enumeration, strong colors and contrast effects, and the simultaneous representation of time. The internal characteristics of folk paintings were as follows: symbolic meaning, the beauty of free humor, modest aesthetics, complexity of reality and fantasy, and desire of shamanism. The results are as follows. Firstly, the flower and bird painting was a decorative painting style that emphasized decorative beauty and was suitable for developing fashion designs with Korean originality because of the symbolic and internal meanings. Simple layouts and bold free-spirited representations were effective ways to fill the screen with objects and gave the pattern a decorative effect. Secondly, developing a virtual clothing prototype based on digital design method using the external and internal characteristics of folk paintings and producing realistic fashion designs suggest the integrated use of science and technology, embodying modern fashion through the combination of digital fashion content and traditional cultural content. Thirdly, as a result of the development of 3D digital fashion designs, an eco-friendly and sustainable fashion design methods with virtual clothing can suggest a design development method that saves time and cost in the fashion design process while considering the environment.

시뮬라크르 관점에서 문화컨텐츠산업의 활성화 방안에 관한 연구 -캐릭터를 중심으로- (A Study on Promotion plans of the Cultural Contents Industry from a Perspective of Simulacre - Focused on Characters -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.269-280
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    • 2006
  • 21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.

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디지털문화콘텐츠 매쉬업 서버 (A Mashup Server for Digital Cultural Content)

  • 최종명;김기원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.441-443
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    • 2009
  • 세계적으로 디지털문화콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 육성하기 위한 다양한 지원책 및 프로젝트에 대한 자금 지원이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 구축된 디지털문화콘텐츠를 각 산업에서 효과적으로 활용하기 위한 방법의 하나로 콘텐츠를 매쉬업 방법으로 사용자들에게 제공할 수 있는 서버 시스템에 관한 내용을 제시한다.

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융합미디어 시대에서 전통문화 콘텐츠의 발전방향 연구 (A Study on the Development Direction of Traditional Cultural Contents in the Age of Convergence Media)

  • 선심이;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.99-104
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    • 2022
  • 오늘날의 미디어는 전통 미디어와 네트워크 미디어가 고도로 융합되고, 서로 이익을 공유하고 있는 융합미디어 시대로 발전하였다. 전통문화 커뮤니케이션 채널의 증가 커뮤니케이션 방법 및 관객과의 상호 작용 방식의 변화가 촉진된다. 본 연구는 중국의 우수한 전통문화 콘텐츠를 사례로 전통문화 보급의 어려움을 분석함과 동시에 융합미디어의 현재 상황과 결합하여 무형적 전통문화를 시각적 디지털 콘텐츠로 재생산하는 방법에 대해 논의하고, 융합미디어를 활용해서 대중적으로 널리 확대생산 되도록 하는 것이 목적이다. 전통문화 콘텐츠가 융합미디어의 다양한 디지털 플랫폼을 통해 보급되면 시간과 공간의 제약없이 전 세계에 공급을 가능하게 한다. 본 연구는 전통문화 계승을 위한 발전방향을 제시함과 동시에 확장성에 대한 연구로 학술적 의의를 갖는다.

문화적 접근에 기초한 한국 텔레비전 방송 주요시간대 광고 분석 (Analyzing Korean TV Commercials during Prime Time based on Cultural Background)

  • 조승호;조상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.155-163
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 현재 한국 광고의 메시지 전략 및 트랜드를 분석하기 위해 실시되었다. 본 연구 목적을 실행하기 위해서 한국 주요 3사 방송국 (KBS, MBC, SBS)의 주요 시간대 (저녁 7시-9시)의 광고를 내용분석 하였다. 내용분석 결과 한국 방송 광고의 주요 내용은 직접적인 메시지가 간접적인 메시지보다 많았고, 제품과 광고 메시지의 관계가 높았다. 더불어 브랜드 광고 빈도가 높았으며, 유머가 적게 나타났고, 회사의 명성을 중요시하는 광고가 많았다. 본 연구의 결과는 글로벌 기업들에게 한국시장의 프로모션에 관련된 지역화 전략을 수립하는데 유용할 것으로 판단된다.

지역의 만화 거버넌스 실증분석 (Analysis of the comic governance in region)

  • 임학순;이상민;채경진
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.443-448
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    • 2013
  • 본 연구는 지역의 문화콘텐츠를 활용하여 도시경쟁력을 제고시키는 데 궁극적인 목적이 있다. 이를 위해 지역의 만화 거버넌스를 구성하고 있는 다양한 행위자 중 한 축인 지역 시민을 대상으로 만화의 가치, 지방정부의 만화 사업, 지역 만화가의 활동, 만화활용 및 지지에 대한 인식도를 측정하였다. 분석은 기술통계와 더불어 설문응답자의 인구통계학적 변수를 활용하여 집단간 평균차이 검증을 실시하였다. 또한 만화의 가치, 지방정부의 만화도시 사업, 지역 만화가들의 활동, 그리고 만화활용 및 지지 등 네 가지 요인간 구조모형을 작성하고 이를 검증하였고 그에 따른 함의를 제공하였다.

온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 분석: 넷플릭스에 대한 EU의 대응을 중심으로 (Analysis of the Effectiveness of Application of Content Quota System for On-Demand Video Streaming Platform: Focusing on the European Union Response to Netflix)

  • 김현정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1191-1198
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    • 2018
  • 본 논문에서는 온디맨드 비디오 스트리밍 플랫폼에 대한 콘텐츠 쿼터제 적용의 실효성 확보 방안에 관하여 분석하였다. 특히 넷플릭스(Netflix)의 EU시장 진출에 대한 공동체의 대응을 중심으로 단일시장 내 저작권 보호 및 문화산업 보호에 관한 OTT 규제의 효과성을 분석하였다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스와 넷플릭스의 성장 그리고 넷플릭스의 EU 시장 진출에 대해 고찰하고 있다. 다음으로 EU 내 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 현황을 분석한다. 온디맨드 비디오 스트리밍 서비스 시장 대응에 관한 EU의 정책은 디지털 단일 시장 내 '이동성(portability)' 그리고 저작권 보호를 위한 콘텐츠 쿼터제 등으로 구성되며, OTT 규제의 세부지침의 고찰을 통해 시장보호 그리고 온라인 스트리밍 서비스업의 경쟁력 제고 방안 측면을 분석하였다. EU는 유럽 방송사업자에게만 적용되어 온 콘텐츠 쿼터제를 OTT 사업에 적용, 규제함으로써 역내 문화산업 보호 및 저작권 보호 강화를 도모하고 있다.

고전문학의 대중화를 위한 온톨로지 설계에 관한 연구 (The Study on Design of Korean Classical Literature Ontologies for Popularization)

  • 박옥남
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.267-290
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    • 2015
  • 고전문학의 대중적 향유를 위해 최근 고전문학의 교양교육에서의 활용, 문화콘텐츠로의 변형, 디지털 미디어를 활용한 고전문학의 이해 등 많은 연구가 진행되어오고 있으며 이는 고전문학에 대한 충분한 이해가 선결되어야 한다. 이에 본 연구는 고전문학 지식구조 정립을 위한 온톨로지 설계를 목적으로 한다. 온톨로지 모델링은 BIBFRAME 모델과 OWL을 활용하였으며, 고전문학 문헌 및 연구들을 분석하였다. 연구결과 저작, 인스턴스, 전거, 주석의 19개 클래스를 도출하였으며, 클래스별 속성 및 색인예를 제시하였다. 본 연구에서 설계된 고전문학 온톨로지는 의미기반 고전문학 시스템 개발에 초석이 될 것으로 기대된다.

디지털 아카이브즈의 문제점과 방향 - 문화원형 콘텐츠를 중심으로 - (Digital Archives of Cultural Archetype Contents: Its Problems and Direction)

  • 함한희;박순철
    • 한국비블리아학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.23-42
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    • 2006
  • 본고는 문화원형콘텐츠를 유통시키고 있는 문화콘텐츠닷컴의 디지털아카이브 시스템에 주목해서 문제점을 분석하고 대안을 제시하는 것이 목적이다. 문화원형콘텐츠는 전통문화와 컴퓨터기술을 접목시켜 개척한 새로운 분야이다. 정부에서는 이 산업을 육성해서 한국문화의 세계화와 국가 경쟁력을 강화시킬 의도를 가지고 있다. 우리나라의 역사와 전통 풍물 생활 전승 예술 지리지 등 다양한 분야의 문화원형을 디지털 콘텐츠화하여 문화산업에 필요한 창작소재로 제공하는 것이 그 핵심내용이다. 아울러 디지털 콘텐츠 유통체계 정립과 저작권 관리를 통해서 공공부문 문화콘텐츠의 산업적 활용도를 제고하려는 의도도 포함된다. 본고에서 다루는 대상자료는 현재 문화콘텐츠닷컴에서 유통, 관리되고 있는 문화원형콘텐츠들이다. 이 성과물들은 2002년부터 2005년까지 개발되어서 문화콘텐츠닷컴 DB에 구축되어 있다. 이 자료들을 통해서 현재의 디지털아카이브 시스템의 문제점을 분석하였고, 현재의 시스템이 안고 있는 한계점을 요약하면 다음과 같다. 첫째는 각 자료에서 사용하는 주요 용어의 선택에 따라 유사한 자료들이 서로 다른 주제로 분류되면서 다른 항목에 속하게 되는 것이다. 둘째는, 따라서 서로 다른 항목 간에 교차검색이 이루어지지 않는 한계점이 있다. 현재의 제 문제를 해결할 수 있는 방법으로 본고에서는 온톨로지 기능을 포함한 데이터마이닝시스템을 이용해서 풍부한 지식정보표현과 활용이 가능한 디지털아카이브 시스템을 제안하고 있다. 데이터마이닝은 다섯 가지의 방법으로 가능하다. 의미검색 문서요약 문서클러스터링 문서분류 그리고 주제추적이다. 최근에 빠르게 개발되고 있는 디지털 신기술도 인문학과 긴밀하게 연결되지 않으면, 그 활용도가 제한적이라는 점을 본고를 통해서 지적하였다. 창작소재로서의 문화원형콘텐츠의 활용도를 크게 향상시킬 수 있는 길은 바로 신지식관리를 위한 통학적(uni-discipline) 접근이라는 점을 일깨우고자 한다.

방송포맷산업에 대한 연대기적 고찰 : 영국 방송포맷산업의 사회역사적 배경을 중심으로 (A Study on the chronicle of TV format industry : Focusing on the sociohistorical background of content industry in the UK)

  • 주재원
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.559-568
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    • 2014
  • 오늘날과 같은 다매체 시대에서는 미디어의 형태(하드웨어)보다 미디어의 내용(콘텐츠)이 성패를 좌우한다고 해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠가 중요한 요소로 작용한다. 인기 있는 텔레비전 프로그램들은 국경을 넘어 공급되고 현지 시청자들에 맞게 각색된 이른바 '포맷'이라는 형태로 확산되고 있다. 이러한 포맷산업은 미국에서 시작되었지만 1990년대부터 유럽으로 주도권이 옮겨지게 되었고, 이후 "super-formats"에 의해 확고하게 자리잡은 산업이며 오늘날 연간 31억 유로로 추정되는 가치를 지니고 있다. 특히 2000년대 이후 세게 방송포맷산업의 중심지로 떠오른 영국의 사례는 문화콘텐츠산업을 육성하고자 하는 한국에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 방송포맷산업의 역사를 연대기적으로 고찰하고 콘텐츠 강국으로서의 영국이 가진 산업적 배경을 살펴봄으로써 한국의 콘텐츠산업에 시사하는 바를 찾고자 함에 그 목적이 있다.