In an information-oriented and internationalized society of the future, the quality and the price of goods made by each country will be equalized. That eliminates competition. But the design and appearance of products is an important factor in international competition. Indeed, design symbolizes a country's culture visually, and it can show the cultural identity and originality of a nation in international society. And that will play an important part that can contribute to creating added value. It is necessary to revive our people's old lyrical stories which are far away from our memory, and we badly need design development to revive traditional cultural merchandise through visual modernization. In this study, I chose lotus as the subject material of textile design development. And my intention for this study is to reflect Korean traditional cultural value as much as I can, and to develop textile design of Korean images by adding modern scenes. Also, I intend to print them on fabric, and apply them to cultural merchandise including scarves and ties, by using digital textile printing systems. The reasons for doing so, are to create high added value, and to let other peoples of the world, know about our excellent culture.
If we look closely to the power shift of the powerful countries historically. during the 16th century Spain's power came from gold, colony trade, the mercenary force, close relation with the thrown, 17th century Netherlands owes their power to trade, capital market, the marines, 18th century France owes it to population, agriculture, public administration, and the army. Also, England had their industry, political unity, finance and trust, the marines, liberalistic principles, a geographical merit of being an island which can be defended well and the 20th century America has their cosmopolitan culture, supernational communication, the capacity of the economy, science technology, military strength, alliances, liberalism international formation. But in the 21st century culture and art will prevail over the information age where technology and knowledge was the key, and it is predicted that this will be the source of power for a strong country. Rolfe Yesson, the head of The Copenhagen Research Center for future studies said, "Information age has ended and in the future Dream Society will arrive which focuses on making distinctions by delivering dreams and emotions to consumers". As cyberspace gradually substitutes reality, cyberspace has become more than an information search engine and has become a place where people fulfill their desires and exchange culture. And as a medium for diffusing culture, the importance of the digital dress-up avatar is predicted to increase gradually.gradually.
This study aims to analyze the representation forms of bloggers' personal style on the fashion blogs and enlighten their values which can be actively applied to design and marketing in fashion industry. Image representation of fashion bloggers is reflected by the characteristics in the digital environment, which are the creative manipulation of expression and the production of virtual and fantastic images by taking advantage of the composite medium such as images, music, videos, articles, etc. Also real time updates in blog indicate the latest trends in terms of the representation of image as the actual currency. The study conducted case studies of 5 women's personal fashion blogs through the verification of a variety of global fashion media and blog ranking sites: Style Bubble, Style Rookie, The Cherry Blossom Girl, The Blond Salad, and Fashion Toast. Research findings are as follows. First, the application of creative design elements is indicated as symbolic items, self-made designs, DIY, and various mix and match emphasizing design elements such as color, patterns, proportion, etc. Second, the virtual representation is very highlighted on the story telling applied by film like production or digital effect. Third, the commercial application with mainly sponsored wardrobe and designer collaboration indicates promoting a updated trend as well as a specific brand or designer to make their business profits.
In this study, we investigated the correlation between logotype elements and brand recognition among corporate logos using quantification methodology 2. In addition, this study wanted to find out if consumers could easily recognize the product according to the design elements of the logotype. Our study showed that feminine tendency in logotype design was associated with clothes and cosmetics and masculine design element that will make people recall the game and health products. There were clothes and cosmetics for men but feminine design factor was strongly associated with clothes and cosmetics. In other words, logotype for cosmetic and clothing needed to be feminine by using neutral and cold colors. The relationship between the logotype and related products affected the brand recognition and this result can be used as a key element of corporate marketing.
Fashion and interior architecture are two areas of design that may share common issues, trends and philosophies, making fashion design human's second skin and interior architecture the third. The concept of 'skin' has become one of the most interesting phenomena in design during the past decade and not surprisingly similar issues can be seen also in fashion and architectural design. The current trend in fashion design is that the skin (clothing) has become detached from the human body and extended into the environment, resulting fashion as art objects. Skin in architecture and interior design has also become detached from the structure so designers have more freedom to experiment by using advanced technologies. The present study attempts to analyze common features of 'skin phenomenon' in fashion and interior architecture that are; detachment, emphasis on space, extension, territorial blending, and digital applications. The researcher has used constant comparative method to categorize the five features among many examples. The limitation of this study is that it is focused on the formative phenomena of projects excluding the philosophies and personal background of each designer. However, it is hoped that the study may assist designers and other researchers to understand relationships between fashion and interior design, hold broader spectrum in art and design.
대부분의 건설 재해는 공사장 안전수칙을 지키지 않거나 복장 및 보호장비 미착용, 안전 불감증 및 근로자의 건강 등의 인재로 분석된다. 이러한 건설 재해 예방을 위해서는 현장관리직이 근로자의 건강을 점검할 필요성이 있으나 매 시간 근로자의 상태를 확인하기는 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 단순한 보호구 기능에서 벗어나 근로자의 산소포화도와 맥박 수를 체크하여 자동으로 건강 상태를 파악할 수 있는 디지털 안전모의 설계를 제안하였다.
The metaverse is emerging as the next digital environment for people not only to interact and collaborate with others, but also to have virtual consumption experiences. In this study, virtual fashion items for the consumer's digital self are deemed significant products with consumption value. Drawing from the regulatory focus theory, this study examines how consumers' promotion and prevention focus influence value perception and buying behaviors of virtual fashion items in the metaverse context. The data were collected through an online survey. A total of 546 consumers in their twenties who are aware of the metaverse responded to a self-administered questionnaire. The results showed that promotion focus influenced all the perceived consumption values of virtual fashion items such as the economic, visual authority, hedonic, and social value, whereas prevention focus influenced only the visual authority value. Visual authority value negatively affected both purchase intention and willingness to pay premium price, while others had a positive effect. The findings provide theoretical evidence that consumers' regulatory focus is critical in buying virtual fashion items and suggest that marketers devise effective strategies to stimulate consumers' regulatory focus and to emphasize the economic, hedonic, and social value of the items in the metaverse context.
This study aims to analyze consumer perceptions of the metaverse platform and luxury fashion brands in relation to consumer lifestyles, thereby providing foundational data for future marketing strategies of fashion brands using the metaverse. A survey on the lifestyle and perceptions of the metaverse, as well as on luxury fashion brands, was conducted among 300 men and women between their 20s and 40s. Statistical analyses included frequency analysis, cross-tabulation, chi-square (χ2) analysis, factor analysis, cluster analysis, one-way ANOVA, and Duncan's post-hoc test. Factor analysis of the participants' lifestyles revealed five distinct types: "Indifferent," "Social, individual, and leisure-oriented," "Trend-leading and brand-oriented," "Appearance and fashion-oriented," and "Self-improvement-focused and individualistic" types. The analysis of luxury fashion brand perceptions based on lifestyle types showed that the "Trend-leading and brand-oriented" type had higher awareness and preference for brands such as Gucci, Burberry, and Balenciaga, while the "Indifferent" type showed lower levels of awareness and preference. Regarding brand perception related to luxury fashion brand content experiences within the metaverse, Gucci, Burberry, and Balenciaga showed consistent results across all types. Specifically individuals classified under the "Trend-leading and brand-oriented" category exhibited higher awareness and preference for these brands within metaverse experiences, while those categorized as "Indifferent" displayed comparatively lower levels. Therefore, digital marketing strategies targeting consumers under the "Trend-leading and brand-oriented" category are expected to be highly effective for luxury fashion brands. This study is poised to contribute to the expansion of the marketing landscape within the metaverse virtual world for fashion.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
본 연구는 먼저 자연주의와 자연주의 복식이 무엇인가에 대하여 고찰하고 그 개념을 바탕으로 자연의 요소 중 그 화려함과 다양함을 보여 주는 나비를 선택하여 자연 소재인 데님과 접목시킴으로써 인간 체형에 자연의 형태를 입혀 자연과 친화될 수 있는 고부가가치의 현대 복식 디자인을 창출하는 것을 목적으로 하였다. 그리고 디자인 도출방법으로는 요즘 디자인 작업에서 많이 활용피고 있는 CAD 시스템 중 가장 대중화되어 있는 Adove illustrator 10, Photoshop 7.0, Prima Vision Textile Design System을 이용하여 디자인을 하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 자연주의의 개념은 인간의 본질에 관심을 가지고 과학에 근거를 둔 사실적인 묘사로 객관성을 가지며 이로 인해 자연 속에서 삶의 본질을 찾고자 하는 것이다. 자연주의 복식의 개념은 천연의 가공하지 않은 소재와 자연의 색이나 천연염료의 색을 사용하고 자연의 모티브인 식물$\cdot$동물 등 자연 형상을 모티브로 하며 편안하고 자연스러운 실루엣을 의미하는 복식인 것을 알 수 있었다 그리고 나비의 뚜렷한 시각적 강조를 드러내는 구조는 어느 곤충들보다 화려하여 우리의 관심을 끌어들이는 데에 사용될 수 있고 작가가 의도하는 방향으로 발전시킬 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 마지막으로 캐드를 이용한 프린팅 디자인은 수작업으로 이루어지는 일반 프린팅 기법에 비해 더욱 풍부한 색의 프린트 디자인과 다양한 시도를 할 수 있어 프린트 디자인에 더욱 많은 기회와 경제성을 제공하는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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