사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.
SNS가 사회전체에 미치는 영향이 커지면서 기업들도 SNS의 신속성, 공유성, 상호작용성 등에 관심을 갖고, 이를 어떻게 활용할 것인가에 대해 고민하기 시작했다. 본 연구도 SNS의 업무적 활용에 초점을 두고 과업 지원도구인 SNS와 과업과의 적합성, 사용자특성 그리고 성과와의 관계를 실증하고자 한다. 연구를 위해 과업-기술적합모형을 토대로 사회적 요소, 정보기술로서 SNS의 특성 그리고 사용자 특성을 고려하여 연구모형을 제안하였다. 연구결과 과업-매체 적합성에 직무특성, 가상능숙도, 매체특성 모두 유의한 영향관계를 가지며, SNS이용에는 가상능숙도와 SNS 특성 변수가 유의한 영향관계를 보였다. 또한 과업-매체 적합성은 SNS이용과 업무성과에, SNS이용은 업무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 SNS의 전략적 활용은 업무성과 향상에 도움이 되며, SNS활용 전략 수립시에 개인특성이 고려되어야 함을 시사하고 있다.
기술혁신 전략을 구성하고 기술혁신의 성공적인 실행을 위해 중요한 요소 중 하나는 바로 기술혁신에 대한 보호 여부의 결정과 보호 방법의 선택일 것이다. 전통적으로 경제학적인 면과 전략적인 측면에서 혁신에 대한 보상을 최대한 많이 얻기 위해 기술혁신을 보호하는 것을 강조해왔다. 하지만 이러한 보호 여부와 그 수준을 결정하는 일은 매우 복잡한 문제라고 할 수 있다. 일반적으로 기업들이 기술혁신에 대한 보상을 확보하는 메커니즘으로는 특허, 비밀유지, 시장 선점 등이 있다고 알려져 있다. 기업의 입장에서는 기술혁신에 대한 수익 확보 전략은 매우 중요하다. 왜냐하면 어떠한 전략을 세우느냐에 따라 기업의 흥망성쇠가 달라진다고 할 수 있기 때문이다. 그동안의 국외 연구에서 드러난 결과로는 특별히 특허가 기술혁신에 대한 보상확보를 위한 최선의 방법은 아니라는 것을 보여주고 있으며 이는 기술혁신의 보상확보를 위해서는 산업별로 여러 가지의 보상확보 메커니즘이 있다는 것을 암시하고 있다. 이에 본 연구에서는 전문가를 대상으로 델파이와 설문조사를 통해 산업별 특성을 반영할 수 있는 기술혁신 보상확보 메커니즘의 효과성과 유형을 분류하였다. 분석결과, 우수한 판매 및 서비스 활동, 리드타임, 보완적 제조 순으로 나타났다.
본 연구는 구미 클러스터내 기술지식 교류 네트워크에서 기술적 급진성에 대한 네트워크 폐쇄와 구조적 공백의 역할을 실증적으로 검증한 연구이다. 분석을 위해 협회*기업(2-mode)네트워크 자료를 기업*기업(1-mode) 네트워크 자료로 변환하여 2,550개 기업 네트워크를 구축하였다. 또한 기업의 특성을 조사하기 위해 구미국가산업단지에 있는 기업을 대상으로 랜덤추출을 통해 101개 기업에게 설문을 실시하였으며 최종적으로는 86개 기업을 수집하였다. 분석을 위해, 네트워크 폐쇄와 구조적 공백의 사회네트워크 분석 지표인 네트워크 밀도와 효율성이 높은 수준의 다중공선성을 갖고 있어 능형회귀분석을 이용하였다. 분석결과 구조적 공백은 기업의 급진적 혁신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 네트워크 밀도는 급진적 혁신에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 과거의 개념적인 논의와 문헌연구에 기반 했던 네트워크 패쇄와 구조적 공백의 논쟁에 실증적 증거 제시하는데 공헌하고 나아가 급진적 혁신을 달성하기 위한 사회적 자본의 구축 전략 수립에 도움을 준다. 향후 연구에서는 다양한 네트워크의 구조적 특성을 찾아내려는 노력이 필요할 것이며, 기술 지식의 특성, 혁신 유형, 네트워크 폐쇄와 구조적 공백의 상호작용 등에 관심을 두어야 할 것이다.
본 연구는 융 복합 시대의 중소기업 성과요인이 근로자의 직급에 따라 어떻게 다르게 나타나는지를 연구해 보고자 하였다. 또한 성과요인이 개별적으로 어떤 조직성과에 영향을 미치는가에 대한 많은 연구와는 다르게 통합적으로 접근하고자 하였다. 특히나 벤처기업 성과의 요인을 변혁적 역동성 요인과 교환적 역동성 요인으로 구분하고 그중 변혁적 역동성 요인이 조직몰입과 직무만족에 미치는 영향에 관한 관점으로 접근하였다. 변혁적 역동성 요인으로는 사명 및 전략, CEO리더십, 관리자리더십, 조직문화등 4가지를 변인으로 하여 하였다. 연구는 Burke와 Litwin(1992)의 조직개발모형 이론을 토대로 하였다. 근로자를 관리직과 생산직으로 구분하였다. 총 9개의 제조업체에 종사하는 근로자 630명으로부터 자료를 취득하여 분석하였다. Burke와 Litwin(1992)이론에 근거한 조직 변인의 평균은 변혁적 변인은 조직몰입 및 직무만족에 유의한 것으로 나나났다. 상관분석 결과 변혁적 역동성 변인이 조직몰입 및 직무만족에 영향을 미치데 있어 직급은 조절효과가 있는 것으로 나타났다.
오늘날 각 대학의 취업률은 대학 등급을 결정짓는 중요한 요소 중의 하나이다. 취업예비생은 원하는 취업정보를 얻기 위해서 온라인 또는 오프라인상의 취업지원 사이트들에서 원하는 취업정보들을 이용하고 있다. 웹기반 취업지원업체들과 각 대학교에서 제공해주는 많은 취업지원시스템들이 있지만, 이들은 취업지원관리 위주가 아닌 취업정보를 알리는 데에 더 중심을 두고 있다. 또한, MOU기업, 산업체 현장실습, 취업 멘토교수 등과 관련된 업무 프로세스를 지원해주는 기능과, 각 기업들이 원하는 학생들의 정보(이력서, 자기소개서 등)와 학생들이 원하는 기업들의 정보를 지속적으로 업데이트해주고 관리해주는 기능도 부족하다. 따라서 취업관련 초기 데이터(학생 및 기업정보)의 저장에서부터 취업관리까지 지원해주는 취업지원관리시스템이 요구된다. 본 논문에서는 기존의 취업지원시스템의 기능에 권한별 취업관리 기능을 고려하였고, 스마트 폰에서도 취업정보를 실시간으로 수신할 수 있으며, 학사정보시스템과 연계된 시스템의 설계 및 구축안을 제시하였다.
본 연구는 방한 중국인 관광객의 면세점 선택속성을 파악하여 쇼핑만족도를 측정하고 쇼핑만족도를 높이기 위한 방안을 제시하고자 한다. 부산 시내면세점을 방문한 중국인 관광객을 대상으로 직접설문방법으로 설문조사를 수행하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 면세점 선택속성을 세분화하기 위한 요인분석을 수행한 결과 점포속성, 제품속성, 서비스속성으로 분석되었다. 둘째, 이를 바탕으로 각각의 속성이 쇼핑만족도에 미치는 영향 관계를 분석한 결과 모두 통계적으로 유의한 양(+)의 결과를 나타내었다. 셋째, 분석 속성들이 만족도에 미치는 영향의 상대적 크기를 분석한 결과 점포속성이 가장 높은 것으로 나타났다. 즉, 면세점 점포, 서비스, 제품의 품질이 전반적인 쇼핑만족도를 높여주는 것으로 나타났다. 따라서 만족도에 영향을 미치는 속성의 품질 향상을 높이는 전략수행은 경영성과 개선에 기여할 것으로 보이며, 면세점 운영의 활성화 방안에 경영적인 시사점을 제안한다는 점에서 본 연구가 의미 있다고 할 수 있다. 향후 연구에서는 보다 다양한 형태의 쇼핑장소에 대한 연구가 이루어진다면 보다 의미 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 이익조정을 연구주제로 국내 회계학 관련 논문들의 세부 연구 동향 파악을 목적으로 한국학술지인용색인(KCI)의 회계학 또는 경영학에 속하는 학술지에 게재된 논문 초록을 텍스트 마이닝 기법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 이익조정 관련 회계학 논문들이 감사 및 감사보고서, 법인세 및 부채비율, 기업의 전반적인 경영전략, 재무제표와 회계기준의 4가지 연구 영역으로 나누어지는 것을 확인하였으며, 재무제표와 회계기준이 주된 토픽일 것이라는 예측과는 달리 감사가 가장 많이 연구된 토픽으로 분석되었다. 이어 토픽별 논문 수를 기준으로 토픽 트렌드를 확인하고 특이사항에 대한 원인을 분석하였으며, K-IFRS의 도입이 이익조정 연구에 미친 영향을 확인하였다. 본 연구는 이익조정에 대한 자세한 연구 동향에 대한 정보를 제공하고 회계학 문헌분석 연구방법으로 텍스트 마이닝 기법을 제시하였다. 또한 정책결정자 및 기업 실무 담당자가 이익조정 관련하여 회계기준 외에 감사 등 4개 토픽별로 추가적으로 고려하여야 할 사항과 그 추세를 파악할 수 있도록 하였다.
정보통신기술의 발달로 인해 도래한 디지털 경제는 인터넷 비즈니스라는 새로운 사업영역을 창출하였다. 인터넷 비즈니스는 다른 사업과 달리 매우 유동적인 시장점유율 변동이 나타나는 비즈니스 영역으로, 기업들은 시장 내의 경쟁 환경 및 경쟁 구조를 정확히 이해하여야만 불안정한 인터넷 시장 환경에 효과적으로 대처해 나갈 수 있게 되었다. 이에, 본 연구는 한국 인터넷 비즈니스내의 인터넷 사이트 간 경쟁을 각 사업 분야 별 시장점유율에 기초하여 실증분석 하였다. 이를 통해 인터넷 사이트들의 점유율 변동 추이를 살펴보고, 시장 선도 사이트들의 시장 지배력과 개별 시장의 경쟁 구도 등을 살펴보았다. 이러한 연구결과는 각 기업의 인터넷 사이트 담당자에게는 해당 시장의 경쟁양상과 경쟁구조를 파악할 수 있는 기회를 제공하고, 인터넷 분야로 새롭게 진출하려는 기업의 마케터들에게는 자사의 사업 진출 방향에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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