이선 선로를 통한 full-duplex 데이타 전송에 있어서 hybrid-coupler의 불완전한 송·수신에 따른 반향신호는 데이타 검출에 큰 장애가 되고 있다. 본 논문에서는 산술평균에 의한 반향신호 추정법을 제시하고 이를 적응 디지탈 필터에 의한 추정법과 이론적 해석 및 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 비교하였다. 양자화 효과를 고려한 이론적인 해석 결과 산술평균 추정을 사용한 반향제거는 hardware 구성이 간단하면서도 수렴이 매우 빠름을 밝혔다. 특히 제시된 방식은 선로 감쇠량에 관계없이 반향신호를 정해진 시간내에 충분히 제거할 수 있다.
본 연구는 모바일 소셜 미디어 사용 강도와 사용 피로감에 미치는 영향 요인에 대하여 실증적으로 연구하였다. 연구의 프레임워크를 위한 이론으로는 계획된 행위 이론, 사적정보보호 이론, 몰입 이론, 절차적 성과 이론을 기반으로 하였다. 데이터 분석 결과 자기 효능감, 사용자 습관 및 몰입 경험이 모바일 소셜 미디어 사용 강도(intensity)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인 정보 보호 문제는 모바일 소셜 미디어 사용 강도에 부정적인 영향을 미치기는 하나 사용행위에는 영향력이 미미하였다. 미디어 사용 강도는 미디어 피로감에 긍정적 영향을 미쳤다. 즉, 모바일 소셜 미디어 사용강도가 높아질 경우 피로감은 증가하였다. 절차적 성과 기대 변수는 미디어 사용 강도와 소셜 미디어 피로감 사이에 조절효과를 보이지 않았다. 연구 결과는 소셜 미디어 도구를 비즈니스 및 공공 서비스에 활용하고자 하는 소셜 미디어 관련 기업 및 조직에 시사점을 줄 것이다.
본 연구는 문헌연구를 통해 이론과 실천의 관계에서 교수 행위를 바라보는 상반된 두 가지 관점 중 bottom-up 관점에서 유아 교사의 실천을 탐색한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전통적으로 유아교육에서는 top-down 관점을 중심으로 발달심리학 이론, 발달에 적합한 이론과 실제에 관한 담론, 그리고 발달이론에 근거하여 개발된 다양한 프로그램모델의 틀 안에서 유아교사의 실천과 교수행위를 정의하고 합리화해 왔다. 둘째, 이와 반대로 bottom-up 관점은 현장에서의 교사의 행위와 실천이 이론을 이끈다고 보며 반성적 사고를 통해 교사가 현장에서 실천방법을 구성해 가는데 초점을 둔다. 이 관점에서 실천은 이론의 근거가 되며, 교사는 암묵적 이론을 형성하면서 연구자의 역할을 한다고 보면서 개인경험, 학교풍토와 맥락, 그리고 우세한 교육담론이 교사의 이론을 구성하는 데 영향을 미치는 요소로 본다. 셋째, 실제로 예비교사와 현직교사를 대상으로 하는 연구결과로부터 예비교사는 경험으로부터 오는 교수에 대한 기대가 양성과정에서의 담론과의 교류, 실습 및 학교의 영향으로부터 교수에 대한 이론을 발달시킨다는 것을 보여준다. 또한 현직교사들은 그들이 지닌 암묵적 지식의 전개가 지속적인 전문성 발달과 관련이 있으며 행정적 압력 및 현장의 복잡한 현실적인 문제들을 개인적으로 발달시킨 전략을 사용하여 해결함을 보여준다. 연구 결과에 따라 bottom-up 관점에 근거한 향후 교사 실천에 관한연구 방향과 시사점을 제안하였다.
디지털 기술 발전은 전통적 서비스 형태와 다른 셀프서비스기술 형태를 점차 보급시키고 있다. 이러한 새로운 서비스 형식은 "디지털 그림자노동"이라는 소비자의 노동 참여 방식을 출현시켰다. 즉, 소비자가 셀프서비스기술을 사용하여 직접 자신에게 서비스를 제공하기 때문에 기업의 노동력 자원을 절약하지만, 셀프서비스 환경에서 소비자로 하여금 디지털 그림자 노동을 하도록 함에 따라서 자신이 수행하는 무급 노동에 대한 인식의 문제 또한 발생하고 있다. 이는 소비자 권익 관련 이슈는 물론이고 기업의 장기적인 지속 가능성과 건강한 발전에 대한 심각한 우려를 불러일으키고 있다. 본 연구는 셀프서비스 환경에서 소비자가 디지털 그림자노동에 참여하는 결정에 영향을 미치는 심리적 인식 요인을 밝히고자 한다. 이는 소비자가 셀프서비스기술에서 지속적으로 증가하는 참여도와 자신의 무급 노동에 대한 인식 부족 문제에 대응하기 위함이다. 이론 기반의 방법과 반 구조화된 인터뷰를 통해 소비자가 디지털 그림자노동에 참여하는 결정에 영향을 미치는 심리적 인식 요인을 탐구했다. 이러한 결정 요인의 심리적 인식에 대한 이해를 통하여 본 연구는 소비자가 디지털 그림자노동에 대한 이해와 인식을 제고하고, 셀프서비스기술 환경에서 자신의 권익을 보호하는 의식의 수준을 높일 수 있도록 도울 수 있다. 또한, 본 연구의 결과는 비대면 셀프서비스기술 관련 회사에게 소비자의 결정 심리 이해의 중요성을 알림과 동시에 지속가능한 비즈니스 모델의 고안과 발전을 위한 이론적 기초를 제공할 것이다.
실제 대상으로부터 모사된 이미지에서 인간이 느끼는 환영의 존재에 대한 연구는 오랜 시간 동안 모사이론과 관습주의로 나뉘어 진행되어왔다. 플라톤(Plato) 이래로 오랫동안 재현(再現) 이론을 지배해온 전통적 모사 이론은 환영을 이미지와 재현 대상 간의 닮음 또는 유사성으로 설명해 왔다. 모사 이론에 따르면 이미지는 언어와 달리 대상과의 유사성에 의해 자연스럽게 인지되는 자연적 기호이다. 20세기 후반 들어 모사 이론을 비판하면서 등장한 굿먼(N. Goodman)으로 대표되는 관습주의는 이미지와 재현 대상 사이에는 어떠한 특별한 종류의 유사성도 없다고 주장한다. 그들은 회화적 기호의 관습적인 속성에 주목하면서 이미지가 언어와 마찬가지로 자의적인 코드의 중재를 통해 기능하는 관습적 기호라고 주장한다. 이러한 이론의 대립은 인지 과학의 등장과 함께 관습주의의 승리로 정리되었고, 모사이론은 원본과 복제물 간에 존재하는 '재현적 간극'의 문제에 명쾌하게 해답을 제시할 수 없었다. 그러나 사진 미디어를 시작으로 디지털 미디어가 등장하면서 '환영'에 대한 이론에 새로운 패러다임이 등장하게 되었다. 그 동안 문제가 되었던 '재현적 간극'이 디지털 미디어 기반의 CGI 이미지에서는 소멸되어버린 것이다. 현대를 살아가는 우리는 영화나 광고 혹은 인쇄매체를 통해 아주 쉽고 빈번하게 원본과 구분되지 않을 만큼 정교한 복제물에 노출되어있다. 때로는 원본보다 더욱 원본 같은 경우도 나타난다. 이러한 시대의 도래에는 대상의 모든 특성을 0과 1로 분절하여 '비물질화' 시키는 디지털이 자리 잡고 있다. 특히나 실제 빛의 기능과 메커니즘마저 완벽하게 Photon Mapping 이라는 기술로 매칭하여 모사함으로써 복제물은 더욱 원본처럼 생산되어지고 있다. 이렇게 원본과 복제본의 구분이 불가능해지면서 나타난 '재현적 간극'의 소멸은 디지털 미디어에 의해 투사되는 환영의 특성을 설명함에 있어 새로운 이론 모델의 필요성을 제시하게 되었고, 전통적 모사이론에 기반을 둔 새로운 해석이 그 답이 될 수 있음을 본 연구를 통해 가늠해보고자 한다.
인터넷과 디지털 방송 둥의 확산으로 영화나 음악과 같은 시간 기반 컨텐츠(time-based contents)와 이를 이용할 수 있는 디지털 TV와 같은 새로운 정보기기가 급속하게 보급되고 있다. 이에 따라 시간 기반 컨텐츠를 위한 여러 가지 다양한 항해 지원 시스템이 개발되고 있으나 이에 대한 이론적인 연구나 실증적인 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 사용자가 시간 기반 컨텐츠를 항해하는 과정을 설명할 수 있는 이론적인 체계를 구축하고, 이에 따라 현재 제공되고 있는 시간 기반 항해 시스템의 유용성을 실증적으로 평가하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 인지과학 분야에서 발전되고 있는 에피소딕 인덱싱 이론을 기반으로 시간 기반 항해 과정을 설명하고자 하였으며, 이 이론에 따라서 서로 다른 역할을 할 것으로 기대되는 두 가지의 항해 지원 시스템으로 키 프레임(key frame)과 자동 되감기(auto-rewind)를 선정하고 그 유용성을 평가하기 위해서 두 차례에 걸친 실험을 수행하였다. 이 두 가지 시스템에 대한 유용성을 평가한 실험 결과, 시간기반 항해 지원 시스템은 사람들이 시간기반 컨텐츠를 항해하는데 도움이 된다는 것과 함께 채널 선택시 에피소딕 인덱싱에서 인출이 이루어지는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 컨텐츠의 장르 특성에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 시사점 및 한계점을 제시하였다.
본 연구는 인터넷 웹사이트에서 소비자운동을 설명하는데 있어서 인지적인 요인과 감정적 요인의 효과를 살펴본 연구이다. 특히, 인지적 요인을 설명하는 그루닉의 상황적 이론과 감정적 요인을 설명하는 분노활성화 이론을 결합하여 통합모델을 제시하였다. 이 모델을 검증하기 위해서 소비자에 웹사이트에서 이슈화된 제품과 관련 소비자들의 커뮤니케이션 활동을 살펴보았다. 웹사이트에서 멤버들의 커뮤니케이션 활동을 분석하기 위해 가입자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석결과, 상황적 이론 및 분노는 온라인에서 소비자들의 능동적인 커뮤니케이션 활동을 유의미하게 설명하였다. 더불어 상황적 이론의 요인과 분노를 결합한 모델은 더욱 설명력이 높았고 그 중에서도 분노는 강력한 요인으로 판명되었다.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
조직은 정보 보안 기술에 대한 지속적인 투자를 통하여 다른 기업들보다 정보자원에 대한 경쟁력을 높이고 있다. 그러나 정보보안 기술 및 정책을 실행에 옮기는 조직원의 정보보안에 대한 관심이 상대적으로 저조하다. 본 연구는 정보보안 분야에 계획된 행동이론, 공정성이론, 그리고 동기이론을 적용하여 조직원의 정보보안 준수의도를 높이기 위한 메커니즘을 찾는다. 연구대상은 정보보안 정책을 도입한 조직의 조직원들이며, 서베이를 통하여 유효샘플 383개를 수집하였다. 연구가설 검증은 구조방정식 모델링을 실시하였다. 결과는 조직공정성, 외재적 동기(제재), 내재적 동기(조직일체화)가 계획된 행동이론의 세부 요인들에 영향을 주고 개인의 정보보안준수의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 분석 결과는 조직의 보안정책에 대한 조직원들의 준수의도 향상을 위한 전략적 접근 방향을 제시한다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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