The purpose of this study is to confirm whether user attitude and expectation make a significant difference on the system performance according to management level of IS. The management level is defined as a evaluation of IS and project management. Field research was employed to empirically investigate the relationship among the variables. The finding of the study can be summarized as follows. The positive attitude has a favorable effect on the system performance. But high expectation shows low performance under the strict evaluation.
The main purpose of this study is to statistically analyze the difference between Korea and Japan's consumer attitudes towards e-commerce through the use of auction websites. Here are the results. First, there was a significant difference between the Korean user's attitude and the Japanese user's attitude towards Internet usage; especially, the Japanese user's attitude towards convenience showed a much higher degree than that of the Korean user. Second, Korean users preferred brand image to price, while Japanese users preferred price to brand image. Third, both the Korean users and the Japanese showed a positive relationship between Internet usage and the use of e-commerce. In contrast to the Korean user's frequent use of the bulletin board, Japanese users tended to use the bulletin board less frequently.
본 연구는 선행연구의 주장을 근거로 온라인 쇼핑몰 이용 가치에 대해 쾌락적, 실용적 가치로 분류한 다음 온라인 쇼핑몰 이용가치가 플로우, 고객 충성도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 또한 온라인 쇼핑몰 이용가치와 플로우의 관계는 다양성 추구 성향에 따라 어떠한 차이가 나는지 밝혀보고자 하였다. 연구의 주요결과를 살펴보면 첫째, 온라인 쇼핑몰 이용 가치 중 쾌락적 가치와 실용적 가치는 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 쇼핑몰의 플로우는 고객 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 쇼핑몰 이용가치(쾌락적, 실용적)가 플로우와 고객 충성도에 미치는 영향은 다양성 추구성향에 따라 다르게 나타났다. 마지막으로, 본 연구를 통하여 소비자의 다양성 추구 성향에 따라 차별적 접근의 필요성을 마케팅 실무자에게 제안하였다. 이와 더불어 연구의 결론 부분에는 향후 연구 방향에 대해서도 기술하였다.
본 연구는 다양한 SNS 중에서도 서비스가 출시된 지 얼마 되지 않아 세계 최대 SNS인 페이스북과 경쟁을 하고 있는 인스타그램의 기업 계정인 "이니스프리" 화장품에세 제공하는 정보 제공 유형 차이에 따라 콘텐츠 정보의 신뢰성, 정보성 및 유희성에 차이가 존재하는지와 콘텐츠 정보의 속성이 이용자의 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위해 여성 총 311명의 설문을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 정보 제공 유형에 따라 콘텐츠 정보의 신뢰성, 정보성 및 유희성에 차이가 존재하지 않았다. 둘째, 콘텐츠 정보의 "신뢰성"과 "유희성"은 구매의도에 영향을 주었다. 셋째, 콘텐츠 정보의 "정보성"과 "유희성"은 충성도에 영향을 주었다. 넷째, 콘텐츠 정보의 "정보성"과 "유희성"은 이용 만족도에 영향을 주었다. 이런 결과로 볼 때, 기업이 제공하는 정보 제공 유형이 개정 속성에는 영향을 미치지 않으며, 콘텐츠 정보의 "유희성"은 모든 이용자 태도에 영향을 미치는 중요 요인으로 확인 되었다.
오늘날의 경제는 모든 영역의 경계가 허물어짐에 따라 서로 다른 산업 간의 융복합화가 활발해지며 이는 모바일, 소셜 네트워크 서비스 등의 혁신을 이루어내고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 금융과 IT의 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 오늘날 새로운 기술을 핀테크라 하며 이러한 핀테크는 금융을 의미하는 파이낸스(Finance)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 이에 본 연구는 핀테크 이용 동기(유용성, 즐거움)가 이용자 태도, 구전의도에 미치는 영향의 전반적인 구조적 관계에 대하여 살펴보았다. 이와 더불어 혁신저항 성향에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 또한, 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 한편, 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째로, 핀테크 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 사용자태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이용자 태도 또한 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 소비자들의 혁신저항에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 셋째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 연구의 결론 부분에서는 연구결과의 요약, 시사점 및 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해서 기술하였다.
In the field of education in Korea, University Information Disclosure System was conducted forcibly in December 2008 by Ministry of Education, Science and Technology. As a result, information quality provided to the user has been improved dramatically. Based on the preceding studies of information success model, the purpose of this study was to prove empirically three facts on the organization's performance, user's attitude, and gaps between two factors by improvement in the quality of information. To accomplish the purpose, literature review and statistical analysis were done using the university evaluation data published by JoongAng Daily from 2007 to 2011. The results of this study showed that the information quality had positive effect on organization's performance, user's attitude like a reputation, and the gaps between two factors. The results of this study had a great expectation for the role of offering useful insight and information in the field of information system and education.
본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
본 연구의 목적은 외식 이벤트 이용자들의 지각된 위험 및 태도와 행동 간의 영향 관계를 밝혀 고객 지향적인 외식 이벤트 마케팅의 전략 도출 및 고객의 가치 제고를 효율적으로 실현할 수 있는 방안을 제시하고자 함에 있다 예비 조사는 2008년 5월 9일부터 동년 5월 11일까지 '경남사랑 2008'(경남창원) 외식 이벤트에서 참가자 예비 설문지 조사를 실시하였고, 2차 실증 설문보정은 'Gyeongbuk Food Expo 2008'(경상북도 영주) 동년 11월에 실시하였으며, 본 설문은 '2009 울진대게 국제축제' 대상으로 하여 외식 이벤트를 이용하고 나오는 고객들을 대상으로 출구 조사를 실시하였다. 배포된 설문지는 행사 1일차~2일차에 250부가 배포되었으며 245부가 회수되었으나, 응답이 불성실한 26부를 제외한 219부가 분석에 사용되었다. 연구의 결과는 외식 이벤트 이용자들의 지각 위험은 태도에 영향을 주며, 이용자들은 다양한 상품을 기대하는 것이 아닌 이용자들의 기호와 욕구를 충족시킬 수 있는 상품과 가치 부여만이 이용자 만족과 재이용을 유도할 수 있다는 것으로 이에 따른 이용자의 행동은 외식 이벤트의 홍보에 중요한 역할의 관계가 있음을 나타내고, 이용자 태도에 의한 재구매가 이루어짐을 나타낸다. 추천은 태도에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 특히 영양에서는 영양적 가치가 있으면서 유기농 식품을 이용한 외식 이벤트가 금전적인 낭비나 시간 낭비가 될 위험이 적은 외식 이벤트가 될 때 외식 이벤트 이용자들의 만족과 재방문 의도, 구전효과는 높아진다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 Facebook에 게시된 여행지 사진 중 어떤 유형의 사진이 더 여행지에 호감을 느끼도록 만들고 떠나고 싶은 의향을 불러일으키는지 알아보고자 하였다. 이 때 사용자의 개인차 특성인 공적 자기의식이 영향을 미칠 것으로 예상되어 여행지 사진유형(여행자 존재 여부)과 공적 자기의식 정도(고/저)에 따라 여행지 태도와 여행지 방문의도 및 추천의도에서 어떤 차이가 나타나는지 알아보았다. 연구결과, 여행자의 모습이 여행지 풍경 속에 존재하는 경우, 여행지에 대한 호감이 인물이 없는 경우보다 높게 나타났다. 또 여행자 모습이 존재하는 경우에 공적 자기의식이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더 높은 여행지에 대한 호감도, 방문의도 및 추천의도를 갖는 것으로 나타났다. 하지만, 공적 자기의식이 낮은 집단에서는 이와 같은 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 페이스북에 게시되는 여행지 사진에서 인물 존재 여부와 사용자의 공적 자기의식 수준이 여행지 광고효과에 미치는 영향을 실험적으로 검증했다는 데 학술적 의의가 있으며, 여행지 홍보에 있어서 사진제시 방식과 사용자의 심리적 특성을 함께 고려해야 함을 시사한다는 점에서 실무적 가치를 지닌다.
본 연구는 청소년의 스마트폰 중독수준에 따른 자아탄력성과 부모양육태도 불일치의 차이를 알아봄으로써, 자아탄력성과 부모양육태도의 일치성이 청소년의 스마트폰 중독을 예방하는 데 있어 중요한 요인이 됨을 밝히고자 하였다. 이를 위해 317명의 중, 고등학생을 대상으로 스마트폰 중독 척도, 자아탄력성 척도, 부모양육태도 척도를 실시하여 분석하였고, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자들의 스마트폰 중독 수준은 고위험 사용자군 17명(5.3%), 잠재적 위험 사용자군 50명(15.8%), 일반 사용자군 250명(78.9%)으로 나타나, 스마트폰 중독 위험군이 21.1%로 나타났다. 둘째, 스마트폰 고위험 사용자군은 잠재적 위험 사용자군과 일반 사용자군에 비해 자아탄력성 점수가 유의미하게 낮은 것으로 나타났고, 일반 사용자군에 비해 부모 양육태도 불일치 점수가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는, 개인요인인 자아탄력성과 가정환경요인인 부모 양육태도 불일치가 청소년들의 스마트폰 중독과 관련이 높음을 보여주는 것으로서, 자아탄력성을 높이고 부모가 일치된 태도로 자녀를 양육하는 것이 청소년들의 스마트폰 중독을 예방하고 치료하기 위한 하나의 방안이 될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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