핀업은 제2차 세계대전기간동안 매력적인 여성들의 성적인 사진들을 군일들이 그들의 숙소 벽에 부착함으로서 생겨난 신조어이다. 이러한 핀업들은 영화의 발달로 인하여 헐리우드 스타들과 같은 발전된 형태로서 나타나게 됐으며, 그들의 스타일은 하나의 패션 트랜드를 만들었다. 본 연구의 목적은 핀업의 스타일을 역사적 관점에서 고찰하여 특성을 분석하며 핀업 스타일이 역사적으로 어떠한 변화를 통하여 오늘날의 현대패션까지 영향을 미치게 되었는가를 연구하는 것이다. 연구방법은 관련된 문헌고찰을 통한 역사학적 이론적 배경을 토대로 하여 핀업의 범주를 설정하고 관련자료를 수집하였다. 그리고 핀업 스타일의 공시적, 통시적 고찰, 역사적 변천과 특성을 분석하여 이들에 내재된 문화적 가치가 패션에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 연구해보았다. 연구 결과 핀업 그 스스로는 역사적 고찰을 통하여 그 가치를 지니며, 핀업 스타일의 변화는 구조적으로 이루어지며, 구조는 세대와 취향에 따라 변화하며 패션에 지속적으로 영향을 미치고 있었다.
본 연구는 궁궐의 원형 복원문제와 관련된 논리적 판단의 준거들을 추출하고, 이를 경복궁과 창덕궁에 적용시켜 봄으로써, 그 효용성을 확인하는데 있다. 또한 궁궐의 원형 복원의 문제점들에 대한 해결 방향을 제안하는데 의의가 있다. 우선 원형을 판단하기 위한 준거로는 "통시성과 공시성, 시원성과 시대성, 불변성과 변형성"의 6 개념을 추출하였다. 현재 경복궁은 1888년을 시대성 기준으로 복원하고 있지만, 1395년의 시원성을 갖는 원형에 주목할 필요성이 있다. 또한 현재 경복궁의 복원은 건물 위주로 복원하고 있지만, 추후 연구에서는 근대 촬영된 경복궁 사진을 밑바탕으로 경복궁의 원형경관이 복원될 수 있도록 더 많은 노력이 필요하다. 창덕궁 존덕정 일원은 약 240년 동안 통시적 불변성을 지닌 원형이 1884년경에 변형된 것이다. 1884년이라는 시대성보다는 통시적 불변성을 더 중요하므로 동궐도의 원형대로 복원되어야 한다. 창덕궁 연경당 일원 원형에 대한 문제는 효명세자의 시원적 원형과 고종 때의 시대적 원형이 동일한 지역에 중복적으로 나타나는 지역이므로 복원을 위해서는 새로운 해결 방안을 모색하여야 한다. 옥류천 지역은 1636년(인조 14년)에 시작하여 숙종, 정조를 거치면서 적어도 1884년(고종 21년)까지 약 250년간 불변성(不變性)과 통시성이 돋보이는 원형이다. 1884년 이후 옥류천 지역에 이루어진 변형은 의미를 찾을 수가 없다. 따라서 옥류천 지역의 원형 회복을 위해서는 동궐도를 기준으로 변형된 경관을 복원해야만 한다. 그 밖에 옥류천을 건너는 다리, 샘, 담장, 초가들도 동궐도 기준으로 원형을 복원해야만 한다.
본 연구는 자연문화재의 원형개념을 시원성, 통시성, 시대성의 개념에 적용하여 그 사례와 문제점을 고찰하고 완전성의 측면에서 원형에 관한 대안을 제시하였다. 첫째, 원형개념 적용의 틀은 처음 발생한 시점을 중요시 여기는 시원성과 시간의 흐름에 따라 원형개념의 중요성을 따른 통시성, 원형이 발생한 이후 특정시대에 따라서 구분되는 원형도 존재할 수 있다는 개념인 시대성으로 구분할 수 있다. 둘째, 국내 천연기념물과 명승정책은 일제강점기에 제정한 "조선보물고적명승천연기념물보존령"을 원용하여 관리하는 수준에 머물다가 1962년 "문화재보호법"이 제정 공포되면서 법적인 기본틀이 갖추어진 이후 현재 564건의 천연기념물과 109건의 명승이 지정되어 있다. 셋째, 국내 자연유산의 최초 정책인 자연보호운동의 효시 또한 문화재로부터 시작되었으나 환경부의 자연관련정책 일원화로 현재 문화유산 위주의 정책을 중점적으로 추진하게 되었으며 현재 문화재청과 환경부의 자연관련 정책 양립현상은 자연유산에 관한 용어와 정책주체에 관한 혼돈을 야기하였다. 넷째, 자연문화재의 원형개념 적용상의 문제점은 자연문화재가 문화재청에서 주로 다루는 문화유산과 근본적으로 차별성을 가지면서도 일반적인 자연환경과는 다른 인간의 문화가 공존하는 상태로 진화하면서 원형에 대한 시원성과 통시성, 시대성 등을 다의적으로 포함하게 된 것에서 기인함에 따라 자연유형별 접근보다는 융합적이며 전문적인 이해와 접근이 필요하다. 결론으로 자연문화재에 있어 원상회복의 쟁점들은 완전성의 개념에 대입하여 "의미와 가치를 부여해주는 대상과 그 장소의 특징"을 복원하는 것을 중점으로 하되 원상복원의 '기준'과 '지침'을 제시함으로써 원형개념의 논리적 모순과 원형복원과의 괴리를 좁혀나가는 노력이 필요하다.
이 글은 '농악(農樂)'과 '풍물(風物)' 두 용어의 합리성과 효용성에 관한 논의이다. 이 글에서 필자는 사료검토를 바탕으로 한 통시적 고찰을 통하여 '농악'과 '풍물'이 어떤 과정을 거쳐 지금에 이르렀는가를 살펴보았다. 조선시대, 일제강점기, 해방 이후부터 현재에 이르기까지의 사료를 인용하여 논의의 역사적 맥락과 근거를 확보하려 하였다. 이러한 역사적 고찰을 기반으로 하여 현재까지 '농악'에 가해진 많은 비판적 논의들을 검토하고 그 오류를 지적하였다. 본론에서는 '농악'을 비판한 의견들에 대한 재반론을 거쳐 최종적으로는 '농악'과 '풍물', '풍물굿'과 '풍물놀이' 등의 용어를 포괄하여 그 의미와 합리성을 검토하였다. '풍물'은 조선시대부터 악기의 의미로 수백 년 동안 사용되어 왔고 현재에도 악기를 가리키는 용어로 사용되고 있다. 이 용어는 역사적 정통성을 고려할 때 공연양식으로서의 '농악'을 나타내는 말이 아니라'농악에 사용되는 악기'를 나타내는 용어로서 매우 합리적이다. '풍물'이 한자말이 아니라 순우리말이라는 주장에는 동의할 만한 논거가 보이지 않으므로 이 말이 한자말이라는 것은 재삼 강조해 둔다. '풍물굿'은 '풍물로 하는 굿'이라는 의미로 글자 그대로 보아서는 나름대로의 합리성은 인정되지만 1980년대 소수의 지식인들이 만들어 낸 신조어라는 약점을 안고 있다. 더구나 현장에서는 거의 사용되지 않는다. '풍물놀이'는 종합예술인 농악을 지칭하기에는 한계가 있다. 놀이, 제의, 연극, 음악, 무용 등이 종합적으로 결합된 농악을 놀이라고 한정하여 이야기할 수는 없기 때문이다. '농악'은 농경사회에서 절대 다수를 차지했던 농민들 스스로가 창조하고 발전시킨 민중적 종합예술이라는 의미가 내포되어 있으며 전통성, 사용빈도, 인지도 등으로 보아서 가장 합리적인 용어라고 판단된다.
모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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