• 제목/요약/키워드: Designer

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3D 공간정보를 활용한 터널 설계 자동화 기술 개발 및 적용 사례 : 남해 서면-여수 신덕 국도 건설공사 BIM기반 설계를 중심으로 (Development and Application of Tunnel Design Automation Technology Using 3D Spatial Information : BIM-Based Design for Namhae Seomyeon - Yeosu Shindeok National Highway Construction)

  • 조은지;김우진;김광염;정재호;방상혁
    • 터널과지하공간
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    • 제33권4호
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    • pp.209-227
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    • 2023
  • 정부는 건설산업의 생산성 혁신을 위해 BIM 기반 스마트 건설기술 활성화방안을 지속적으로 발표하고 있다. 설계단계에서는 BIM 데이터와 다른 첨단기술을 융합하여 설계 자동화와 최적화 수행을 목표로 한다. 국내 해저터널 사업인 남해 서면-여수 신덕 국도 건설공사 기본설계에서는 터널설계 프로세스에 따라 3D 공간정보를 이용한 터널설계 자동화 기술을 개발하여 BIM 기반의 설계를 수행하였다. 터널의 선형설계에 제너레이티브 디자인 기법을 사용하여 만 여건 이상의 케이스를 36시간 내에 도출하고, 설계자가 정의한 목적함수의 정량적 평가를 수행하여 설계자가 요구하는 조건의 최적 선형을 도출했다. AI 기반의 지반분류와 3D Geo Model을 구축하여 최적 선형의 경제성 및 안정성을 평가하였다. AI 기반의 지반분류는 시추 코어 1공당 약 30종의 지반분류를 수행하여 그 정밀도를 향상시켰고, 3D Geo Model의 경우 시공 중 추가되는 지반 데이터를 누적할 수 있다는 점에서 그 활용도를 기대할 수 있다. 3D 발파설계의 경우 Dynamo 상에서 노선상의 모든 보안물건을 검토하여 최적 장약량을 5분 만에 도출하고, 직관적이고 편리한 시공관리를 위해 3D 공간상에 설계 결과를 시각화함으로서 시공 중에 직접 활용할 수 있도록 했다.

생성 AI와 AI 창작물 저작권에 대한 사용자의 인식 연구: 사용자 그룹의 차이를 중심으로 (Understanding User Perception of Generative AI and Copyright of AI-Generated Outputs: focusing on differences by user group)

  • 최다혜;김정용;한다은;오창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.777-786
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    • 2023
  • 생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.

MMO RPG 게임에서 캐릭터와 던젼과의 크기에 대한 상호관계의 연구 (A Study of character and dungeon size correlation in MMORPG game)

  • 김도경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.53-60
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    • 2009
  • 본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.

정원 공간 유형의 특성에 근거한 기호화 연구 -2017년 서울 정원박람회에 출품된 작가정원의 대상지를 중심으로- (A Study of symbols based on characteristics of kind of garden space -Focusing on the target area of the artist's garden exhibited at the Seoul Garden Fair in 2017-)

  • 김다경;전형순;유택상;왕경희
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제40호
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    • pp.97-123
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    • 2019
  • 본 연구는 정원 단위의 공간 특성을 분석하여 유형화하고 기호화함으로써 공간의 특성에 근거하여 정원 작품을 해석할 수 있는 기초를 제공하고 이를 정원 디자인을 위한 논리적 토대가 될 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이다. 연구 방법은 먼저 공간 유형에 관한 이론으로 행동장면분석과 근거이론 방법론을 적요하여 분석하였다. 실제 사례 대상지는 2017년 서울 정원박람회에 출품된 작가정원을 대상으로 하였다. 이런 과정을 거쳐 정원 공간 특성과 그에 따른 포지티브와 네거티브로 단순화하였다. 이를 시각적 공간, 조각적 공간, 건축적 공간, 환경적 공간의 4가지 공간 유형 특성과 메트릭스로 관계성을 파악하였다. 공간의 특성이라는 정성적 주제에 대한 연구는 그 특성 상 연구자의 주관성이 완전히 배제될 수는 없지만, 이러한 연구는 개인의 취향에 좌우되는 정원의 해석과 평가에 논리적 근거를 제공할 수 있다. 또한 디자이너의 직관에 의존하는 정원디자인에 참조할 만한 자료를 제공하거나 디자인의 논리적 토대를 제공하여 분야의 발전에 기여할 수 있다.

BIM기반 설계를 지원하는 인테리어 패널 자동배치 도구 프로토타입 구현 - 비트맵 이미지 픽셀 패턴의 추출과 패널 표현을 중심으로 - (Prototyping a BIM-enabled Design Tool for the Auto-arrangement of Interior Design Panels - Based on the Pattern Extraction of Bitmap Image Pixels and its Representation -)

  • 황금화;김하얀;이진국
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.71-83
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    • 2016
  • 인테리어 패널은 실내 벽체의 마감 디자인에 많이 활용되고 있으며 패널들의 배치로 형성되는 다양한 패턴은 장식적 효과뿐만 아니라 정보전달의 역할도 한다. 설계자가 원하는 디자인에 따라 패널을 배치하는 것은 반복되는 작업을 요구하는데 본 연구는 패널배치 과정의 체계화를 통해 자동화를 지원하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 인테리어 패널의 활용 특징을 고려하여 패턴표현에 관한 이론적 고찰을 진행하고 이를 바탕으로 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 형태 변화를 이용한 세 가지 패널배치 패턴 표현 방법을 제안하였다. 또한 제안한 방법의 실제 적용 가능성 검증을 위해 제안한 세 가지 방법 중 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 유형속성을 이용한 패턴표현 방법을 적용하여 BIM기반 설계를 지원하는 인테리어 패널 자동배치 도구를 구현 하였다. 이는 물량정보나 패널 배치순서와 같은 시공단계에 활용 가능한 정보의 자동생성도 지원하여 설계자 및 시공자의 작업효율 향상에 도움이 된다. 또한 본 연구에서 제안한 인테리어 패널 자동배치 패턴표현 방법은 바닥 타일과 같은 기본단위의 반복을 요구로 하는 다양한 장식객체의 배치에도 활용 가능할 것으로 기대 된다.

가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법 (The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space)

  • 김미선;백희원;서혜란;고일주
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.795-806
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    • 2017
  • 본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

스토리텔링에 의한 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 무대의상 연구 (A Study on the Stage Costume of Pansori Ballet Theater 'Dokkaeba! Dokkaeba!' Based on Storytelling)

  • 유진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.399-406
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    • 2023
  • 본 연구의 배경은 한류의 확산으로 주목되는 공연 콘텐츠 개발에 있어서 전통 소재가 중요하게 부각되고 있으며 창작과정에서 스토리텔링을 적용하는 것이 필요하다는 것이다. 이에 따라 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 공연창작 과정에 스토리텔링을 도입함으로써 나타나는 차별화된 무대의상 디자인을 살펴보는 것이 연구의 목적이다. 안무가, 작가, 의상 디자이너가 작품 기획부터 작품 내용 창작까지 스토리텔링 과정에 공동으로 참여하였으며, 그 결과로 한국적 도깨비는 초월적인 힘을 가진 신적 존재이면서 동시에 인간이나 사물의 모습으로도 나타나는 일상적이고 친근한 존재로 정의되었다. 그리고 공동으로 창작한 시나리오에 따라서 디자인 된 무대 의상은 기존의 공연에서 뿔이나 장식으로 표현하던 '귀면와'나 '오니'를 연상시킬 수 있는 도깨비의 모습을 지양하고, 퓨전한복과 다양한 조형적인 장신구, 색채 대비를 통한 모던 창작 의상, 질감에 의한 간접적인 사물에 빙의한 도깨비 캐릭터 표현, 일상복 착장 등으로 인간화 된 도깨비를 표현함으로써 차별화하였다. 따라서 본 연구의 의의는 도깨비를 주제로 한 새로운 공연 콘텐츠 제작에 기여하고 무대의상 디자인의 다양한 방향성을 제안하는 것이다.

LTPP Data를 이용한 확률론적 줄눈폭 예측 모델 개발 (Development of a Probabilistic Joint Opening Model using the LTPP Data)

  • 이승우;전성재;정진훈
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권4D호
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    • pp.593-600
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    • 2006
  • 줄눈 콘크리트포장의 줄눈폭의 크기는 인접한 슬래브의 온습도 변화에 따른 체적변형에 기인하여 발생하고 인접 슬래브 간 하중 전달율에 영향을 미치며 줄눈채움재의 설계를 위한 중요한 인자이다. 슬래브의 온도가 하강하거나 습도가 감소하면 줄눈폭은 증가며 일반적으로 최대 줄눈폭은 AASHTO Guide에서 제안된 식을 사용하여 예측하고 있다. 동일한 포장 구역 내에서도 각각의 줄눈별로 발생되는 줄눈폭의 크기가 상당한 차이를 보이고 있는 반면, AASHTO 줄눈폭 예측식은 동일 포장 구역 내에서는 각 줄눈들에서 동일한 줄눈폭이 발생한다는 가정을 갖고 개발되었다. 이러한 가정은 AASHTO 줄눈폭 예측식이 임의 포장구역 내에서의 줄눈폭의 평균값에 대한 예측만을 가능하게 하여 상당부분의 줄눈에 대해서는 과소평가를 초래한다는 단점을 갖게 한다. 이로인해 최대 줄눈폭이 과소평가된 줄눈에서는 줄눈채움재가 조기파손하고, 하중 전달율이 불량하여 단차가 발생할 소지가 높고, 수분의 하부침투 및 세골제등이 줄눈폭 사이에 침입하여 스폴링을 유발할 가능성이 높아진다. 이러한 파손들은 포장 설계시 고려되지 않기 때문에 계획된 포장 수명이 도달하기 전에 포장공용성이 저하되게 한다는 문제점이 있다. 본 연구에선 다양한 줄눈콘크리트포장의 줄눈폭 모니터링 데이터를 포함하고 있는 LTPP SMP Data를 이용하여 임의 포장 내에서의 최대 줄눈폭의 크기가 어떤 분포양상을 나타내는지 고찰하고 줄눈폭이 과소평가되는 비율을 포장설계자가 선택할 수 있도록 하는 확률론적 줄눈폭 예측 모델을 개발하였다.

교량의 선박충돌위험도 평가 (Ship Collision Risk Assessment for Bridges)

  • 이성로;배용귀
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권1A호
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    • pp.1-9
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    • 2006
  • 선박충돌의 위험이 있는 교량의 교각에 대해 연파괴빈도 계산을 수행하였다. 이러한 해석을 통해 각각의 교각에 대한 선박충돌 수평내하력을 결정할 수 있다. 교각의 수평내하력은 선박충돌 위험도 평가로부터 예측된 연파괴빈도와 허용기준을 비교하는 확률기반 해석과정을 통해 결정된다. 해석과정은 교량 각 부재요소에 대한 초기 충돌저항력을 가정하여 계산된 연파괴빈도가 허용기준을 만족하도록 해석변수를 반복 수정하면서 해를 찾는 과정이다. 일반적으로 선박충돌 위험이 있는 교각들에 대한 연파괴빈도 허용기준의 분배는 설계자의 공학적 판단에 근거한다. 본 연구에서는 선박충돌 위험도 평가로부터 사전 계산되는 연파괴빈도 할당 가중치에 의해 각각의 교각에 허용기준을 분배하였다. 주탑과 교각 등 교량 부재요소의 설계 수평내하력을 결정하기 위해 주탑과 교각의 충격저항력 비를 변수로 수치해석을 수행하였다. 설계 수평내하력은 수로의 기하형상, 수심, 교각의 배치, 선박 통행량의 특성에 의해 동일한 교량에서도 많은 변화가 있다. 따라서 연파괴빈도의 분배 모델과 수평내하력 결정에 대한 많은 연구가 요구된다.

직업 스트레스와 전문적 가치가 제품 디자이너의 행복에 미치는 영향: 그릿의 조절된 매개모형 (The Effects of Job Stress and Professional Value on Happiness of Product Designer: The Moderated Mediation Model of Grit)

  • 유리사;이창식
    • 산업진흥연구
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    • 제8권4호
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    • pp.69-79
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    • 2023
  • 본 연구는 직업스트레스가 직업적 가치를 경유하여 행복에 미치는 영향을 그릿이 조절 매개하는지를 검증하여 중국 제품디자이너의 행복 향상을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구 대상으로 중국 남부 광둥성에 살고 있는 의도적으로 표집한 335명의 중국 제품 디자이너를 선정하였다. 자료 분석은 SPSS PC+ Win. Ver. 26.0과 PROCESS Macro ver. 4.2를 활용하였다. 적용한 통계기법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 조절된 매개효과분석이었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직무 스트레스는 직업가치 및 그릿과 부적 상관관계를 보였으나 행복과는 유의미한 상관관계를 보이지 않았다. 직무 스트레스를 제외한 다른 변수들 간에는 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 그릿이 M-SD, M, M+SD일 M+SD일때 조건부 간접효과가 유의하게 나타났다. 따라서 그릿의 조절된 매개역할이 검증되었다. 그러나 직업적 가치가 높아질수록 그릿은 행복을 높이는 역할을 하였으나, 직무스트레스->직업적 가치->행복의 경로에서는 그릿이 직업적 스트레스를 통해 행복에 미치는 부정적인 영향을 완충시키지 못했다. 직업적 가치와 그릿을 활용한 제품 디자이너들의 행복 증진을 위한 제언을 하였다.