Due to the fashion industry taking responsibility for their garment manufacturing, a significant number of UK universities are focusing on combining sustainability in their curriculum to support future employees' skills and knowledge in sustainable fashion. A proper understanding of educational and instructional theories is needed to develop effective teaching and learning materials and environments. Therefore, this study aimed to evaluate the Fashion Design module created with consideration of sustainability using ADDIE instructional model. For evaluation, the teaching materials, including the module brief and the PowerPoint slides for each session, were used. Ten students were interviewed and observed along with two tutors, also interviewed to analyze the strengths and weaknesses of the module from a variety of viewpoints. With sustainable fashion being embedded into specialized higher education courses, tutors decided to incorporate sustainability into the module as an introduction to this topical subject in order to build a stronger foundation of knowledge and challenge traditional ways of working. Results showed that combining sustainability into the design and technical sessions had a positive influence on students who built upon their existing knowledge. Tutors researched the need for change within the industry in line with the Sustainable Development Goals and aligned the content to inform the students of the current crisis. This study could provide a guideline to create instructional material for sustainable fashion design courses.
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.
본 연구는 대학생들의 SW 교육 핵심역량 중 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위해 역량 교수 학습 모델을 설계하였다. 사전에 소프트웨어 코딩 경험이 없는 학습자의 역량을 분석하고 기존의 SW 중심 교수 학습 5가지 모델 중 시연 중심 모델(DMM)과 개발 중심 모델(DDD) 그리고 CT 요소 중심 모델(DPAA) 등을 재구성하고 실생활 문제를 해결 및 컴퓨팅 사고력을 키우기 위한 Unplugged 활동과 Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구 등을 면밀히 분석하여 역량 교수 학습 모델인 UDDPAAP (Unplugged-Demonstration-Decomposition-Pattern Recognition-Abstraction-Algorithm-Progrmming)을 설계하였다. Unplugged 활동 중 일부분을 대학생들 수업에 적합하게 변형하고, Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구에서 제시하는 문제를 선별한 후 기존의 교수 학습 모델에 적용하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 코딩 경험이 없는 대학교 1학년 학생들에게 SW 교육 및 컴퓨터 정보 소양 교육 경험에 따른 컴퓨팅 사고력과 자신감 등의 사전 검사를 하고 UDDPAAP 교수 학습 모델을 적용하여 수업을 진행한 후 사후 검사를 하였다. 연구 결과 UDDPAAP 교수 학습 모델을 통해 SW 교육을 경험한 학생들의 컴퓨팅 사고력 관련 역량이 향상됨을 알 수 있었다.
컴퓨터와 인터넷의 발달로 인하여 ICT를 수업에 활용하고자 하는 교육현장의 요구가 날로 증가하고 있다. 그러나 현재 웹기반 코스웨어들은 대부분 학습자 중심의 개인교수형이고, WBI의 주축을 이루는 각종 학습이론과 모형은 코스웨어에 치중되었거나 일반적이어서 교육현장에 직접 적용하기 어려운 게 사실이다. 이러한 관점에서 학습교과에 맞도록 구성한 전문검색엔진을 통한 학습 모형은 하나의 해결책일 수 있다. 본 논문에서는 전통적 개념 학습 이론을 인터넷 환경하의 학교 수업 환경에 적합한 학습 모형으로 발전시킨 체계적 개념 학습 모형을 개발하였고, 이를 토대로 교사에게는 교수자료와 교수설계를 지원하고 학습자에게는 효율적인 개념 학습 환경을 제공하는 전문검색시스템 CEhunt (Computer Education Hunter)를 개발하였다. 또한 검증을 통하여 본 모형이 관련 교과에 대한 학습자의 체계적 개념 형성 과정에 긍정적 효과를 거둘 수 있음을 밝혔다.
In this study, teaching-learning based optimization (TLBO) is improved by incorporating model of multiple teachers, adaptive teaching factor, self-motivated learning, and learning through tutorial. Modified TLBO (MTLBO) is applied for simultaneous topology, shape, and size optimization of space and planar trusses to study its effectiveness. All the benchmark problems are subjected to stress, displacement, and kinematic stability constraints while design variables are discrete and continuous. Analyses of unacceptable and singular topologies are prohibited by seeing element connectivity through Grubler's criterion and the positive definiteness. Performance of MTLBO is compared to TLBO and state-of-the-art algorithms available in literature, such as a genetic algorithm (GA), improved GA, force method and GA, ant colony optimization, adaptive multi-population differential evolution, a firefly algorithm, group search optimization (GSO), improved GSO, and intelligent garbage can decision-making model evolution algorithm. It is observed that MTLBO has performed better or found nearly the same optimum solutions.
최근 학문 간의 경계를 허물고 새로운 지식을 창출하는 융합 교육이 대학 교육의 핵심 이슈로 부각되고 있다. IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(: Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문의 목적은 IT 융합 교육을 활성화하기 위한 CT 수업모형을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 IT 비전공 학습자의 CT 능력과 SW 적응력을 높이고 전공분야에서 활용될 수 있도록 알고리즘과 프로그래밍을 중심으로 CT 교육과정을 제시하고, 교수자와 학습자간의 CT 수업 효과와 성취도를 향상하기 위하여 CT 수업 제반요소와 수업에 대한 성취기준, 교수 학습방법을 통해 IT 비전공 학습자에 적합한 수업 모형을 설계 하였다. 이는 대학에서 IT 융합 교육을 위한 CT 수업 방법과 교육 과정을 설계하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
오늘날 학습자 중심의 교육을 강조하는 구성주의(constructivism)에 기반을 둔 교수학습법인 PBL에 ICT를 효과적으로 활용하기 위한 구체적인 학습모형이 요구되고 있다. 본 논문에서는 교사들이 과학수업에 PBL을 적용하여 수업 지도안을 만들 때 ICT를 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 전통적 과학수업 모형을 PBL의 문제해결모형 내용에 적용하고, 수업 진행 단계별로 ICT의 교과내용 결합 정도와 상호작용 정도에 따라 수업을 분석하고, 이를 통해 교사와 학생 모두 활용이 가능한 PBL 코스웨어를 설계하였다. 이를 위해, 모든 절차를 파악할 수 있는 PBL 패키지 개발 절차 8단계와 PBL수업 지도 5단계의 모형을 제시하였다.
최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
이 연구는 학습자들의 일상적인 생활 속에서 얻는 지리적 경험에 기초한 생활중심 교수학습의 모형 설계와 적용 가능성을 살펴보려고 한다. 생활중심 교수학습 모형의 효과를 실증적으로 검증하기 위하여 실험집단과 비교집단을 비교하여 수행하였다. 교수학습의 실제사례로 고등학교 2학년의 '인구이동과 인구변화'의 단원을 선정하였다. 실험 수업대상으로는 강원도 춘천시 C고등학교 2학년을 대상으로 하며 생활중심 교수학습 모형을 적용한 실험집단 2개 반과 적용하지 않은 비교집단 2개 반 모두 4개반의 122명이 선정되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사가 교수할 개념들을 체계화된 지식 구조로 교수하지 않을 경우 이에 대한 학습자의 인지구조 재구성은 보다 활발하게 이루어 질 수 없기 때문에, 고등학교 한국지리의 '인구이동과 인구변화' 단원의 지리개념은 상위개념인 이동에서, 기본개념인 이주, 하위개념인 이주 요인으로 위계화하고 학생들이 경험할 수 있는 일상적 지리경험을 알아보았다. 둘째, 지리과 생활 중심 교수학습 내용의 실제 사례로 학생 자신의 가족 이주사 및 가족수의 변화를 조사하는 과제학습지를 기초적 자료로 활용하였다. 셋째, 이 연구에서 개발한 수업모형은 암기식 수업보다 학업성취도 측면에서 효과가 더 높게 나타났다. 수업반응도 검사를 분석한 결과, 정의적인 측면에서는 수업의 흥미도, 만족도 수업내용의 활용성에서는 긍정적인 효과가 나타났다. 특히 이러한 수업모형에 의한 학습이 학생들의 흥미를 유발시킬 수 있다는 것을 알 수 있다. 그러나 지리적 탐구력 신장에는 도움이 되지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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