• 제목/요약/키워드: Design Fiction

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대중문화에서 보여지는 신체표현과 복식디자인 연구 - 미국과 국내 영화를 중심으로 - (The Study of Human Body Expression and Fashion Design Appeared in Popular Culture -Focused on Movies in Korea and American-)

  • 권기영
    • 복식문화연구
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    • 제12권4호
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    • pp.676-690
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    • 2004
  • The purpose of this study is to investigate the symbolic meaning in body image and fashion style portrayed in Korea and American movies in aspects of sex, race, nature, and technology. The researcher analyzed movies in Korea and USA, and the results were as follows. In aspects of sex, movies portrayed new masculinity and femininity escaped from previous gender stereotypes, and the clothing styles characterized sex identity and sex roles. In aspects of race, more various races appeared in America movies than Korea's, and the appearance and stereotypes related with race were blurred by the globalization and the change of film market environments. In aspects of nature, Korea movie portrayed the human being as lyrical appearance in nature, and America movie expressed the human as a strong men conquering the nature in adventure movie or super human image combined with nature thing which endowed nature's superior characteristics to human body in fantasy and science fiction movies. In aspects of technology, the human bodies were described as cyborg, alien, or super human, which symbolized the do-identification in digital world, de-boundarization between human and machines, and the human's uncertainty.

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Lattice-spring-based synthetic rock mass model calibration using response surface methodology

  • Mariam, Al-E'Bayat;Taghi, Sherizadeh;Dogukan, Guner;Mostafa, Asadizadeh
    • Geomechanics and Engineering
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    • 제31권5호
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    • pp.529-543
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    • 2022
  • The lattice-spring-based synthetic rock mass model (LS-SRM) technique has been extensively employed in large open-pit mining and underground projects in the last decade. Since the LS-SRM requires a complex and time-consuming calibration process, a robust approach was developed using the Response Surface Methodology (RSM) to optimize the calibration procedure. For this purpose, numerical models were designed using the Box-Behnken Design technique, and numerical simulations were performed under uniaxial and triaxial stress states. The model input parameters represented the models' micro-mechanical (lattice) properties and the macro-scale properties, including uniaxial compressive strength (UCS), elastic modulus, cohesion, and friction angle constitute the output parameters of the model. The results from RSM models indicate that the lattice UCS and lattice friction angle are the most influential parameters on the macro-scale UCS of the specimen. Moreover, lattice UCS and elastic modulus mainly control macro-scale cohesion. Lattice friction angle (flat joint fiction angle) and lattice elastic modulus affect the macro-scale friction angle. Model validation was performed using physical laboratory experiment results, ranging from weak to hard rock. The results indicated that the RSM model could be employed to calibrate LS-SRM numerical models without a trial-and-error process.

변위 제어형 자동 약물주입기의 구동기구 동역학 해석 (Dynamic Analysis of Driving Mechanism for Displacement Controlled Automatic Drug Injector)

  • 신영규;한남규;탁태오
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제37권3호
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    • pp.303-311
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    • 2013
  • 본 논문은 복잡한 제어장치 없이 비교적 간단한 마찰식 메카니즘을 이용하여 약물 주입량을 정확하게 제어할 수 있는 공압식 약물주입기 구동장치의 해석과 설계를 다룬다. 다물체 해석 기법을 적용하여 약물주입기의 모델을 구성하였고, 이에 대한 동역학 해석을 통해서 구동 메카니즘의 형상, 스프링강성, 마찰특성 등과 관련된 여러 가지 설계인자들이 약물주입성능에 미치는 영향을 분석하여 이를 시제품 설계에 반영하였다. 약물주입기가 100만회 사용에 대한 내구성을 평가하기 위한 내구시험을 실시하였고, 100만회 구동 후 약물주입기의 변위와 초기상태의 변위를 비교하여 제안한 메카니즘이 충분한 내구성을 가지고 있음을 확인하였다.

공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : '사일런트 힐2'를 중심으로 (Time-Space Setting Analysis for Creating the Feeling of Tension in Horror Games : Focused on 'Silent Hill 2')

  • 진형우;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 공포게임의 긴장감 형성을 위해 플레이어의 행동에 대한 기능적 제약이 아니라 심리적 반응 유도를 통해 긴장감을 극대화한 <사일런트 힐2>를 시공간 관점에서 분석하였다. 이를 위해 공포게임에서 긴장감을 유도하는 3가지 주요상황을 정리하고 시공간 분석 기준을 마련하였다. <사일런트 힐2>의 게임시간은 컷신이 연출될 때를 제외하면 비현실적인 게임자체의 순수 허구 시간이 적용되었으며 게임 공간은 3가지의 공간유형을 다양한 조합으로 사용하였다. 이러한 분석결과는 플레이어의 동적/정적 긴장감과 일시적/지속적 긴장감을 조절하여 게임이벤트 및 맥락과 유연하게 연결시킬 수 있는 공포게임의 시공간 디자인 가이드라인을 모색하게 해준다.

스탠리 큐브릭의 영화 <로리타(1962)>에 나타난 의상의 상징성에 관한 연구 (A Study on the Costume and the inner Symbolic Meaning expressed in the Stanley Kubrick's film )

  • 김혜정;이상례
    • 패션비즈니스
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    • 제13권1호
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    • pp.152-166
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    • 2009
  • By virtue of the development of mass media, the cinema, the composite space art taking the visual and auditory elements together, exhibits the actual life of the realities, thereby having a mutually close relationship to social, cultural and economic fields and continuing to generate the fashion code as well as reflecting the image of the times. Especially, fashion style in movies delivers their image and atmosphere and becomes the means for containing the personality, spiritual world and inner thinking of the characters in the movie and inducing its plot. Therefore, this study was intended to make clear that fashion fuses and shares with a diversity of genres such as movies and the like, becomes the cultural model that proceeds to create a new culture in relation to daily life and induces and presents the trend of contemporary fashion. For this purpose, this study attempted to analyze fashion style in the movie. Lolita is the fiction published by the Russian?American writer Vladimir Nabokov($1899{\sim}1977$) in 1954. It is the fiction that portrays the unethical love between Humbert, a middleaged man, and Lolita, a girl in her 10s. It was cinematized by the director Stanley Kubrick for the first time in 1962 and revived by the movie director Adrian Lyne in 1997. The character of Lolita has a younger look like a girl and looks immature in the movie directed by the movie director Stanley Kubrick and the movie director Adrian Lyne. But the character of Lolita has the commonality that she showed an incomplete female image of having a sexually freewheeling thinking. Thereby, this study sought to prove that the created fashion style of the character in the film not only became the clue to enable us to know the time and space background in the film but also helped the film develop effectively by performing a role of portraying the character in the movie. And it attempted to present that it becomes both the foundation for leading the fashion trend shown in contemporary fashion and the code of mass culture. Fashion style of Lolita in the movie appears to be reflected diversely in mass culture as well as fashion style in the contemporary times.

스팀펑크 애니메이션에 드리운 전쟁의 그늘 -미야자키 하야오 감독의 작품을 중심으로- (Shadow of War Covering the Steam Punk Animations)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.63-84
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    • 2017
  • 파란 하늘을 나는 선명한 색의 비행체와 거대한 기계에서 뿜어져 나오는 증기의 압도적 이미지는 일본 애니메이션을 대표하는 미야자키 하야오 감독의 작품을 떠올리게 한다. 감독은 과거를 상징하는 산업시대의 기계장치인 증기기관과 미래의 장치인 비행체를 함께 제시하여 모호한 시공간을 구축한다. 이 특별한 시공간은 증기기관을 매개로 한 과거에 대한 향수(鄕愁)이며 비행체로 대표되는 과학과 미래를 향한 동경이다. 이는 현재의 시간이 아닌 과거와 미래의 혼재된 이미지를 기반으로 하는 스팀펑크(Steam Punk) 장르의 특성을 공유한다. 스팀펑크는 공상과학(Science Fiction)의 하위 장르로써 인간이 제어할 수 없는 방향으로 발전하고 있는 과학기술과 기계문명에 대한 근본적 회의와 미래 세계에 대한 낙관을 동시에 담고 있다. 또한 현재를 바라보는 인간의 기대와 실망, 이상과 미련이 투영되어 있다. 미야자키 하야오 감독의 작품 중 <바람계곡의 나우시카>(Nausicaa Of The Valley Of Wind, 風の谷の ナウシカ)와 <천공의 성 라퓨타>(Laputa: Castle In The Sky, 天空の城ラピュタ) 등은 이러한 특성을 분명히 보여준다. 이들 작품은 자연과 인간, 그리고 환경과 파괴에 대한 서사를 증기기관과 비행체로 시각화하여 과거와 미래가 동시에 존재하는 가상의 시공간을 스펙터클하게 구현함으로써 전 세계 팬들을 매혹한다. 그런데 자연과 환경, 공동체의 이상을 매력적으로 표현해 온 미야자키 하야오 감독의 작품에는 기묘하게도 전쟁과 세계 멸망의 이미지가 어김없이 등장한다. <붉은 돼지>(Crimson Pig, 紅の豚)에서는 실제 전쟁 시기를 시대배경으로 설정함으로써 현실세계의 서술로 나아가며, 심지어 <바람이 분다>(The Wind Rises, 風立ちぬ)에서는 일본의 제국주의 침략전쟁을 그리면서도 감독 자신의 존재론적 정체성과 주관적 관점을 낭만적 태도로 투사함으로써 다수의 관객을 당혹시킨다. 그리고 이러한 문제는 정도의 차이는 있으나 그의 작품 전반에서 발견된다. 이는 스팀펑크 장르가 현재의 문제를 마주하기보다 인간이 제어 가능했던 과거와 낙관적인 미래를 혼종하여 모호한 시공간을 그려내는 것과 마찬가지로 애매한 상태로 제시하고 있는 것이라 할 수 있다.

A Critique of The Environmental Green Concept in the view of representative issues for products -Usage, Aesthetics in product design, Manufacturing, and Products' price-

  • Ryu Seung-Ho
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.105-116
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    • 2006
  • In product manufacturing industries, a recent issue is the green concept. The green concept is a complicated area. If the green concept is for products, its serious issues have to be criticized. Although the importance of the green concept has overflowed, its influences have not been disputed vigorously. So this study is to critic the serious issues of the green concept in aesthetics in product design, manufacturing, and products' prices. The green environment has four representative elements: systems, policies, minds, and technologies, but they are not in the field of design. An element of the green concept, green design is also a sub concept for design, so it should be based on aesthetics. It is green aesthetics. But since green design first appeared, it has never approached by aesthetics because it has mostly had social meanings and expectations. So for green aesthetics, to think about what makes a product, and what can be aesthetic issues among them are important. Products consist of form, structure, material, and technology. Form means different shapes in a structure, but there cannot be any specific directions for a green concept. Structure has two kinds: interior and exterior structure. While interior structure has a technological character, exterior structure is deeply related with aesthetics, but it has also no chance for green concept. Material can be divided as two also: aesthetic and technological. Aesthetics materials mean the colors, opacity, and tactile sense of materials, but they are not aesthetic issues. Technological materials are recycled materials or non-recycled materials. Even if recycled materials are used today, they are close to systems or policies rather than aesthetics. With this result, green aesthetics is a very difficult concept. Second, green products are usually 30% more expensive than general products. But every consumer has his or her own economical conditions, and nobody can coerce consumers into buying expensive green products for green environments. And green products without good quality cannot satisfy consumers. This means that green concept is not accomplished by just manufacturing green products. Third, although a lot of proposals have appeared as green design in exhibitions, most of them are close to craft because they are so hard to be manufactured. Manufacturing is the first consideration for products. These three issues are enough to explain why green concept is complicated in manufacturing products. If they are not solved, the green concept is just a fiction. So if this study proposes a turning point against blind green-oriented atmosphere, it will be meaningful enough.

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Expression of Fashion Illustration on the Costume of the Movie Genre

  • Kang, Kyung-Ae;Lee, Eui-Jung
    • 패션비즈니스
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    • 제9권6호
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    • pp.141-159
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    • 2005
  • Targeting a film that is the medium of having powerful influence upon the masses, the present study examined about a role and characteristics in the movie costume, and a role of costume designers, which are shown in process of being changed the film costume. There are many designers who were in charge of the film costume, but the present study examined centering on designers who participated aiming to create the image of a character from the stage of manufacturing a movie. It presented and analyzed visual materials by dividing four genres such as a historical drama movie, a horror movie, a fantasy movie, and a modern-play movie, and by selecting a typical work. A Historical drama movie needs to be investigated costume by the historical background in a movie, but inside it was shown clothes that were elaborately reproduced and newly created. A horror movie plays a role of medium that reflects the human society and the internal mentality of a human being along with the attribute of entertainment. As a genre that requires much costume, make-up and special effect aiming at dramatic effect, a role of film costume possesses great weight. As a fantasy movie is a field based on 'fiction' of a writer who creates a work, it is a field that requires creativity of a costume designer most. As a modern-play movie is what reproduces reality, it best reflects the phases of that time, and is the field that is influenced by costume or fashion trend. Costume needs to be designed in a bid to allow spectators to be inspired the wholly united and harmonious mood with leading a story of a movie, and the individual image.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

생존으로서의 곡선(曲線)에 관한 연구 -물리적 구조법칙을 중심으로- (A Study of the Curved Line as a Survival -Especially Centered on the Physical Structure-)

  • 박규현;신기봉;박영민
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.181-190
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    • 2002
  • 모든 사물의 형태는 사물이 가진 내부에너지와 외부스트레스간의 균형관계라는 기존의 정의에서 출발된다. 이것을 생물체간의 균형관계로 볼 때 내부에너지는 생물체가 스스로의 존재유지를 위해 필요한 에너지의 발생일 것이며 외부스트레스는 주변환경에서 가해오는 압박이라고 할 수 있을 것이다. 즉 생존에 필요한 내부에너지의 유지와 여기에 가해지는 외부스트레스가 균형을 유지하는 점에서 우리는 사물의 형상이 존재하게됨을 알 수 있다. 그런데 여기서 아울러 발견되는 것은 이러한 형상들은 주로 비직선(非直線)인 곡선(曲線)과 곡면(曲面)으로 이루어져 있음이란 사실이다. 다시 말해 직선과 직면으로 이루어진 형상이란 존재하는 사물의 세계에서 발견하기란 거의 불가능하다. 대체로 우리는 그동안 곡선과 곡면을 주로 시각적 아름다음<美>의 대상으로만 여겨왔다. 본고에서는 곡선과 곡면에는 아주 먼 원인류(原人類)부터 우리의 생존을 지켜주는 중요한 기능(機能/function)들이 함께 하고있음을 제시하고, 다시 그러한 기능을 물리적 역학구조의 시각에서 좁혀 보다 세밀히 관찰해 봄으로서 특히 곡선형태를 다루는 디자인의 근원에서 무엇이 중요한 것인가를 살펴보았다. 물론 여기에는 수학이나 화차 또는 생물학 등의 관점에 따라 자연현상을 여러 갈래로 분석하여 이들을 종합하는 것이 더욱 타당할것이나 다만 본고에서는 연구능력의 한계로 물체의 외부형상을 다루는 디자인에 적응될 수 있는 물리적 구조에만 주된 관심을 두기로 하였다. 결과적으로 자연에서 발생한 곡선·곡면의 물리적 구조현상을 디자인에 더욱 충실할 때 시각적으로도 더욱 아름답다는 사실을 재차 확인할 수 있었음이 본고의 작은 결실이라 할 수 있다.

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