• 제목/요약/키워드: Design Creativity

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뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

중소벤처기업을 위한 디자인 경영 전략 -대전시 벤처·중소기업을 중심으로- (A Study on design management strategy for venture/small enterprises)

  • 서용모;천명환;조승억;오치규;송한욱;노황우;장수덕
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.244-249
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    • 2009
  • 감성과 창의성이 중요시 되는 21세기 경영환경에서 디자인은 경영전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전세계적으로 디자인과 경영이 결합된 디자인 경영의 중요성이 증대되고 있다. 급변하는 기업환경은 대기업보다는 기업운영에 탄력적인 중소,벤처기업들에게 보다 유리한 경영환경으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 경영은 다양한 분야의 지식을 통합하여 바람직한 해결안을 창출해내는 디자인 분야의 특성에 비추어 볼 때, 경영의 통합적 접근방식이 매우 효과적인 경영운영방식으로 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 벤처중소기업의 최고경영자들은 디자인 경영의 혁신을 위해서 적극 참여하는 것은 좋지만 전문성을 인정하고 디자인 경영을 확실하게 이끌 수 있는 전문가를 확보하고 전사적인 차원에서 교육을 통해 누구나 자발적으로 혹은 창의적인 아이디어를 이끌어 내도록 노력 할 수 있는 환경과 기회를 마련해주는 것이 중요하며, 이를 위한 자신만의 디자인 경영프로세스를 구축하는 것이 주요하다. 이를 위해 대전지역의 중소벤처기업들이 기업의 핵심역량 강화와 디자인을 경영 수준에서 전략적으로 활용하고 디자인 경영에 대한 인식을 제고시켜 기업들의 경쟁력을 높이기 위한 디자인 경영의 활용 및 추진 방안을 제시하고 한다.

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디자인학과 경쟁력 제고와 커리큘럼 활성화를 위한 마케팅 전략 방안에 관한 연구 (A Study on the Promotion of Curriculum & Design Department through Marketing Strategy)

  • 여훈구
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.179-188
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    • 1999
  • 세계 무한 경쟁시대를 맞이하고 있는 지금 우리는 최근에 불어 닥친 IMF 한파와 국가적 경영위기 속에 많은 기업들이 도산의 도미노 현상을 겪고 있고, 이러한 격변의 소용돌이 속에서 우리의 기업들은 '存續' 이라는 것 자체를 마치 지상 최대의 과제인 것처럼 여기고 있다. 따라서 이제는 과거처럼 기업의 경쟁력 제고를 위한 새로운 종전과는 달리 새로운 기술이나 신제품에 대한 노하우나 지적가치는 정보화의 급속한 진전으로 다자간의 공유나 전이가 보다 용이해짐에 따라 시장에서의 경쟁적 우위가 점차 퇴색되어 가고 있다. 그러므로 이런 관점에서 비추어 볼때 산업디자인은 기업들이 경영위기를 극복하는 최선의 전략이자 수단이라 할 수 있을 것이다. 왜냐하면 디자인 개발은 다른 분야의 연구나 개발에 비해서 단기적인 투자와 노력만으로도 고부가 가치를 창출시킬 수 있기 때문이다. 하지만 단기간의 투자에 의한 디자인 개발의 근복적인 밑바탕에는 끊임없는 창조성과 실전감각을 갖추고 있는 인재를 공급할 수 있는 교육제도를 다져 놓아야 한다. 이러한 토대 위에 서만이 우리의 고유한 독창적 디자인을 세계속에 떨칠 수 있는 일류 디자이너 배툴을 기대할 수 잇는 것이다. 따라서 본 연구는 국내 산업 디자인 발전의 가장 핵심적인 교육분야의 과학적이고 체계적인 확립을 위하여 국내 대학 디자인학과의 교육제도와 선진 외국 대학 디자인학과의 교육제도를 조사·분석하였으며, 본 연구자가 재직중인 유한대학)이하 'Y대학'이라 칭함) 디자인학과의 경쟁력을 제고시키기 위함이다. 더나아가 디자인학과의 마케팅 전략 방안 수립을 통하여 디자인 전문인력 양성을 위한 커리큘럼 활성화를 꾀하고 새로운 교육방향을 제시하고자 한다.

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ICT+디자인 융합 교육과정 개발연구 (Research on the Curriculum for Integration of ICT+Design)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제20권1호
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    • pp.105-114
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    • 2017
  • 지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.

의미 네트워크 개념을 통한 창의적 디자인 사고의 확산방법에 관한 연구 -제품디자인 중심으로- (A research on the way of spreading creative design thinking by Semantic Network -Focus on product design-)

  • 장엽;정화;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1137-1144
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    • 2009
  • 창의력[創意力] 즉, 새로운 것을 생각해 내는 능력은 디자이너 모두가 추구하는 것이다. 하지만 사실 독창적이라는 것은 절대적으로 새로운 것만은 아니다. 특히 정보공유, 정보보급의 현 시대에 있어 작품의 창작은 공유된 모든 것을 재구축하고 그것을 작가 자신의 무엇인가 새로운 것과 관련짓는 것이기 때문에 새로운 디자인이란 독창적인 것이 아니라 재편성된 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들이 각기 다른 아이디어를 창출할 수 있다는 것은 개개인이 가지고 있는 지식체계가 다르기 때문이다. 이로 볼 때 자신의 고유지식체계의 특징과 한계를 정확히 파악하여 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 줄 수 있는 디자인 사고확산방안을 모색하는 것은 디자이너에게 있어 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 따라서 효율적인 인지활동을 위한 디자인사고확산방법을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 인간의 지식을 설명함에 있어 인지과학에서 사용되는 한 가지 방법으로의 의미 네트워크(semantic network)라는 구조화 수법의 개념을 응용하여 이에 대응하는 디자인 발상법과 그 디자인 발상법을 토대로 한 디자인사고 확산방법을 제시하고자 하였으며, 연구에서 창출된 디자인사고 발상법과 확산법을 정리 분류하고 융통성 있게 조합 변용함으로써 각 확산법의 우점을 더욱더 활발히 하는 동시에 각 확산방법들에 존재하는 한계를 극복하여 더욱더 효과적인 디자인사고를 할 수 있는 방법을 모색해보았다. 본 연구는 각 발상법을 사용한 후 더 이상 노드를 연결해 나갈 수 없을 때에는 확산법을 사용하여 지속적인 디자인 사고를 하게 하며, 조건점을 다양화하고 활성화하여 고유 사고방식을 탈피함으로써 효율적인 디자인 사고를 하게 한다. 따라서 네트워크원리를 응용한 디자인 사고확산방안의 제안은 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 준다는 점에서 그 연구의 의의가 있다.

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기계공학과에서 제시하는 Hands-on Experience 중심의 "엔지니어링 디자인" 교과목의 강의사례 (A Case Study of "Engineering Design" Education with Emphasize on Hands-on Experience)

  • 김홍찬;김지훈;김관주;김정수
    • 공학교육연구
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    • 제10권2호
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    • pp.44-61
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    • 2007
  • 본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.

음식도구에 있어 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 - (Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia)

  • 이성필;홍정표
    • 감성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2009
  • 국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.

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한국 패션 박물관 건립을 위한 패션 박물관의 기능과 현황 연구 (A Study of the Function and the Current State of Fashion Museum for Construction of Korean Fashion Museum)

  • 박주희;최현숙
    • 복식
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    • 제62권5호
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    • pp.156-170
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    • 2012
  • These days, fashion museums that were established during the 60~70s in advanced countries are spiritedly planning opportune exhibitions as well as opening collections and accumulated research materials to the public. They are also publishing innovative visual references and offering various educational programs. They play a crucial role in speeding up the development of creativity of fashion designers by accumulating archives through analytic researches. Since Korea has applied western fashion for over a century, now is the time to make a fundamental long-term plan for establishing the identity of Korean fashion by gathering and classifying the history of a century. Thus, the aim of this study is to reach a conclusion to construct fashion museum in Korea to discover as well as develop fashion talents and eventually enhancing national competitiveness. First, the theoretical study on the history and the functions of fashion museum were analysed. 'The collection & exhibition' in the common thread is one function of the fashion museum. Another function is 'the research', which includes accumulations, classification and record of materials in a particular point of view. It also includes publishing catalogues with temporary exhibitions and open management to the scholars and the designers. 'The communication', which is enacted through various educational programs and events for inflow of new visitors, is the other function of fashion museum. The current state of fashion museums in advanced countries and Korea were also analysed. Korean public museums only owned traditional collections while public fashion museums in other advanced countries usually owned collection of the past and the present together. The only contemporary fashion museum in Korea is run private which leads to many problems. Finally, The study went further to suggest the advanced model of fashion museum in Korea based on the research.

스크래치를 이용한 초등학교 컴퓨터 교육과정 설계 (Design of Computer Education Curriculum for Elementary Schools using Scratch Educational Programming Language)

  • 함성진;양창모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.413-423
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    • 2011
  • 프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 '정보처리의 이해' 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수 학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수 학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.

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BAUHAUS의 타이포그래피 연구 (A Study on the Typography of BAUHAUS)

  • 하상오
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.43-52
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    • 1999
  • 바우하우스에 있어서 타이포그래피의 다양한 실험은 인쇄공방을 중심으로 전개되었으며 바이마르 후기에 이르러서 이 공방의 책임자가 된 모홀리-나기는 기능주의적 사고방식으로부터 접근하여 먼저 활자의 개량을 요구하고 이를 바탕으로 비우하우스 통일문자의 제작과 아울러 사진기술을 이용한 영상과 문자를 결합시켜 새로운 형태의 타이포그래피인 다이포 포토를 개발하였다. 또한 모홀리-나기의 이념을 이어받아 합목적적인 조형을 목표로 한 헤르베르트 바이어는 심리학 생리학의 제반법칙에 기초를 둔 다양한 광고제작물을 실현하여 현대 정보광고의 토대를 마련했으며, 바이어의 뒤를 계승한 요스트 슈미트는 기능성에 입각한 레터링, 타이포그래피 교육과 실천에 주력하는 한편 전시 계획에 따른 타이포그래피의 효율적 공간구성으로 디스플레이 디자인 영역을 새롭게 개척했다. 이와 같이 바우하우스 작가들에 의해 시도된 일련의 타이포그래피 실험은 동일한 시대, 같은 지도자에 의해 계승되었슴에도 불구하고 전통과 인습에 얽매이지 않는 창조정신과 다가오는 시대를 예견하는 뛰어난 통찰력, 역동적인 대응방식을 통하여 현대 시각커뮤니케이션의 나아갈 방향을 제시해 주고 있다.

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