• 제목/요약/키워드: Design Creativity

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청소년을 위한 스포츠 및 엔터테인먼트 안전의복의 개발 (Development of Safety Clothing for Sports and Entertainment for Adolescent)

  • 박순자;고수경
    • Human Ecology Research
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    • 제59권1호
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    • pp.83-97
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    • 2021
  • This study developed safety clothing that is essential for adolescent to protect their bodies from accidents, pursue activities and individuality. Therefore, the developed safety clothing was first based on international standards, while changing design to emphasize creativity, activity, and functionality. Two suits of boy's clothes and a girl's suit were developed as safety clothing for sportswear, along with two pairs of girl's clothes and a pair of boy's clothes for entertainment. It was confirmed that the difference in visibility was revealed by testing under different lighting conditions. Second, the survey on adolescents indicated no significant gender difference in sportswear. Round shirt+shorts for both boys and girls were the most preferred for ball game sportswear. However, there was a significant difference by gender in the design of safety clothing for entertainment. Male students preferred jump suit=cape+pants the most, and female students preferred jump suit>cape+pants in the order (p<0.05). In the safety clothes with the highest preference for entertainment, there was no gender difference. All students preferred the jump suit at the most. Checking at each school level, it was found that both middle and high school students preferred jump suit designs, and in safety clothing, middle school students preferred high-neck shirt blouse+tight skirt, and high school students preferred jump suits. Third, 35.5% responded that they would wear it more if current safety clothing is improved. This indicated the necessity of developing various safety clothing for adolescence.

사이키델릭 작품의 특성을 활용한 아트 메이크업 디자인 (Art Make-up Design Using Characteristics of Psychedelic Works)

  • 최수진;박리라;강은주
    • 융합정보논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.206-212
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    • 2022
  • 본 연구는 사이키델릭 작품의 특성을 활용한 아트 메이크업 디자인 제안이다. 연구방법은 선행연구, 전문서적을 토대로 사이키델릭과 아트 메이크업에 대해 분석한 후, 사이키델릭 특성을 신비성, 착시성, 유희성으로 분류하였다. 또한 사이키델릭 특성이 잘 나타난 작품을 선정한 후, 이를 모티브로 아트 메이크업의 표현기법 중 에어브러시, 회화적, 오브제 기법을 융합시켜 총 6작품을 제작하였다. 이러한 연구 결과는 첫째, 사이키델릭 작품의 특성을 활용한 디자인은 아트 메이크업에 적용 가능하게 나타났다. 둘째, 미술 작품과 아트 메이크업의 융합은 창의적인 디자인을 도출할 수 있는 접근법으로 나타났다. 이로써 본 연구는 아트 메이크업 디자인의 독창성과 다양성을 확대하는데 방향성을 제시하였으며 향후 다양한 분야와의 융합으로 아트 메이크업의 디자인 개발이 지속적으로 이루어지길 기대한다.

델파이 분석을 통한 조경설계공모 과정의 문제점 분석 (An Analysis on the Problems of Design Competition Process of Landscape Architecture by the Delphi Analysis Method)

  • 이주희;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.83-93
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    • 2013
  • 본 연구는 1983년 설계공모 제도가 한국 조경계에 도입되고 30년이 지난 현 시점에서 조경 설계공모 과정에서 발생되고 있는 문제점을 분석 고찰함으로써 향후 조경 설계공모 과정 개선에 기여할 수 있는 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 수행하였다. 연구를 수행하기 위해 조경 설계공모에 관여하는 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 문제점을 도출하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 조경설계 공모 관련 이론과 선행연구를 분석한 결과, '설계공모 방식', '설계공모 지침', '당선작 선정과정', '당선작 이후 설계변화' 등 4가지 관점에서 문제점이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 전문가 델파이 분석을 통하여 전문가들의 의견을 합의하는 과정을 이끌었고, 그 결과 총 12개의 항목으로 조경설계 공모 과정의 문제점이 도출되었는바, '설계공모 방식'에서는 '설계공모 기간의 문제', '설계공모 방식' 등 2가지의 항목, '설계공모 지침'에서는 '비위계적이고 혼란스러운 지침', '규정적으로 정해지는 지침', '지침의 분량의 과다' 등 3개 항목, '당선작 선정과정'에서는 '심사위원 전문성 결여', '비조경전문가 참여', '심사배점 방식에 문제점' 등 3개 항목, '당선작 이후 설계변화'에서는 '발주처 설계담당자의 잦은 인사이동', '설계기간의 기약 없는 과다연장', '발주처의견이 과다하게 반영되는 풍토', '원설계의 창의성을 저감시키는 발주처 의견' 등 4가지 항목이 문제점으로 나타났다.

서울시 상상어린이공원의 창의 놀이 행태 분석 연구 (A Research on the Creative Behavior of Children's Plays in Sangsang Children's Park, Seoul City)

  • 강영재;김요섭;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.109-118
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    • 2012
  • 본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.

그림책일러스트레이션에 나타난 형태의 표현유형에 따른 어린이의 반응 연구 (children's response according to the expressive method of the form which is expressed on the picture book Illustration.)

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.313-322
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    • 2006
  • 화면을 구성하는 여러 가지 조형요소 중에서 형태는 그려지고 표현된 모양에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으킬 뿐만 아니라 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물이 처한 상황이나 감정 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 화면에 표현된 형태가 시각적, 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용 하는가를 분석하기 위하여 먼저, 형태에 대한 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라 다르게 나타나는 것을 살펴보았으며, 어린이의 독창성과 창의성발달, 시각적, 심리적 사고발달, 그리고 꿈과 상상력 자극에 영향을 미친다는 것을 파악하였다. 그리고 형태의 표현형식을 재현적 형태표현, 단순화된 형태표현, 과장된 형태표현, 왜곡된 형태표현으로 각각 구분하여 그 특성을 알아보고, 이를 1, 2차에 걸쳐 진행되는 설문자료로 활용하여 어린이의 표현 형태별 유형에 따른 반응과 선호도를 분석하였다. 끝으로 어린이의 반응분석 통하여 도출된 결과는 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 형태표현에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법 연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.

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지식창출형 e-PBL 지원시스템의 개념적 모형 구안 - 해군 e-PBL지원시스템을 중심으로 - (Designing a Conceptual Model of Knowledge Creation Type e-PBL Support System - Focused on Naval e-PBL Support System -)

  • 박수홍;홍진용;우차섭;김두규
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.437-448
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    • 2008
  • 지식의 중요성이 강조되고, 전장환경이 변화함에 따라 군대에서도 창의력, 협동력, 의사소통 능력을 갖춘 인재상이 요구되고 있어 해군 교육에서도 PBL의 적용이 요구된다. 본 연구에서는 지식창출을 위한 해군 e-PBL 지원시스템을 구현하기 위한 프로토타입을 개발하기 위해 크게 3단계를 거친다. 첫째, PBL, e-PBL, 지식창출, 지식생태계 등을 키워드로 하여 한국교육학술정보원, 국회도서관, 등에서 검색하였다. 내용 전문가들로부터 본 연구와 직접적으로 관련 있는 국내 외 논문 및 단행본, 연구보고서 등을 추천받아 본 연구와 관련해서 인용도가 높은 문헌과 최근 연구를 수행한 문헌들을 중심으로 선정 분석하여 지식창출형 e-PBL지원시스템의 핵심가치와 설계전략을 도출하였다. 둘째, 분석 내용을 토대로 1차 프로토타입을 개발하여 교수설계 전문가들의 검토를 받아 수정함으로써 지식창출형 해군 e-PBL 지원시스템의 최종 프로토타입을 제안하였으며, 이는 다음과 같은 가치를 가진다. 첫째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 학습자들에게 e-PBL을 적용할 기회를 제공함으로써, 창의력, 협동력, 의사소통 능력 향상과 업무 노하우를 축적 할 수 있다. 둘째, 개인간 또는 집단간 지식 공유를 통해 지식이 선순환됨으로써 업무능률을 향상시키고, 학습하는 조직문화를 조성하는 시너지 효과를 볼 것으로 기대한다. 셋째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 해군 뿐만 아니라 학교교육에 PBL을 적용하고 있는 교수자들에게 지식 Base를 구축하는 PBL적용의 새로운 가치를 가지게 한다.

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상호텍스트적인 환경예술의 특성 -환상성.탈 장소성, 장소의 특수성과 시공간 표현방법에 대한 특성을 중심으로- (Feature of Intertextuality Environmental Arts -Focusing on Feature of fantasy post-place, speciality of place as well as temporal-spatial expression method-)

  • 장일영;김진선
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.63-74
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    • 2005
  • 현대사회는 다원화 사회로서 늑종 영역 또는 어느 분야마다 그 경계가 사라지면서 복잡한 상황 속에 살고 있다. 이러한 복잡한 상황을 폭넓게 이해하고 수용하기 위해서는 개방된 텍스트 구조로서의 상호텍스트적인 환경예술과 수용자와의 상호작용을 이해해야 할 것이다. 상호텍스트적인 특성으로 바라 본 환경예술을 장르와 장르간의 혼합, 이질적 공간과 시간간의 혼합된 요소에 수용자의 체험으로 인한 상호작용을 살펴보았다. 이는 수용자가 예술작품을 완성하는 과정에 참여함으로써 개인적인 경험 또는 상황을 의미하는 개념으로 환상성과 탈 장소성, 장소의 특수성과 시공간의 표현방법을 상호텍스트성의 특성으로 설정하였다. 이러한 체험요소의 특성들을 각 작품의 특징을 분석하는 방법론으로 사용하였다. 환상성의 특성은 이벤트적 상황과 우연성 개입으로 사건이 발생하는 장소를 전개시키며, 탈 장소성은 비 물질적 감각성으로 수용자의 공각각적 체험을 유도하는 전략을 사용하였다. 장소의 맥락을 중요시 한 장소의 특수성, 시공 연속체적 변화를 반영하고 프로세스 위주의 특징으로 시공간 표현방법을 제안하였다. 결과적으로 환경예술은 시각적으로 현존성에 의지하는 형이상학적 장식의 차원을 넘어서 수용자의 복잡한 존재양태에 깊숙이 자리잡고 거기에서부터 삶의 양분을 부단히 공급하는 인식의 전환이 되써야 할 것이다. 그렇다면 환경예술도 일종의 텍스트의 차원에서 다른 모든 텍스트들과 어울어지면서 텍스트적 삶을 살게 될 것이고 창조성은 유일성 대신에 상호텍스트성 사이에서 실천적 창조성으로 다시 태어난다 하겠다. 이러한 타 영역간의 전목, 또 이것을 바라보고 체험하는 수용자들의 다양한 측면을 허용하는 다원적 측면과 끊임없이 새롭게 만들어지는 생성의 개념을 가지는 진행 중인 작품 즉 열린 작품을 만들어내야 할 것이다.

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지역발전을 위한 디자인산업 활성화 전략 -대구 경북지역을 중심으로- (A Strategy to Activate Design Industry for Provincial Development - Centering on the region of Daegu and Gyeongbuk -)

  • 윤영태;김윤희
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.55-62
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    • 2005
  • 최근 세계 경제의 개방화 및 우기나라 지방분권화로 인해 지역산업 경제 발전을 위한 디자인산업 육성에 대한 끊임없는 노력과 투자가 요구되고 있다. 최근 중국과 동남아시아 국가와의 제품 가격경쟁력에서 밀리고 있는 국내 상품은 디자인의 독창성이나 제품의 다양성, 그리고 마케팅 분야의 관심 확대를 통해 제품의 브랜드 이미지 구축과 국제사회에서 소비자들의 호응을 얻어야 한다. 따라서 디자인 산업은 제품의 차별화 및 고부가가치화를 통해 국내 산업의 경쟁력을 강화할 수 있는 중요한 수단이 되고 있다. 우리나라 디자인 산업 환경의 문제점으로는, 아직까지도 많은 제조 생산업 분야에서는 상품 개발 및 마케팅 전략 수준이 낮은 실정이며, 새로운 디자인 개발을 위한 투자를 기피하고 있다는 점이다. 또한 유능한 디자이너의 경험이나 기술 축적을 위한 인적 기반 형성에 한계가 있고, 디자인 산업 보호제도 및 정책의 실효성 부재에 문제가 있다. 따라서, 대구, 경북지역의 사회적, 문화적 환경에 부응하는 디자인 산업 활성화를 위한 구체적인 전략으로는 디자인 전문인력 인프라 구축, 디자인 연구개발의 체계화, 디자인 관련 정보의 공유, 디자인 전문회사의 확대 등을 위한 정책 마련이 이루어져야 할 것이다. 그러므로 디자인 중심의 인적, 물적, 지적 인프라 구축을 통한 디자인 기반을 확충하여 지역 혁신 디자인 클러스터화를 통한 대구 경북지역의 경제 활성화에 도움이 되도록 해야 할 것이다.

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현대 여성 컬렉션에 나타난 키덜트적 표현 방법 및 표현 특성 (Expression and characteristics of kidult in contemporary women's collection)

  • 적가;이윤미;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제24권5호
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    • pp.670-686
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    • 2016
  • The purpose of this study is to delineate and analyze the expression of the kidult and its characteristics and thereby provide data to be used for fashion design in various manners as well as to suggest creative and varied possibilities of fashion design. As a way to study, the author of this paper organized the general terms, concepts and definitions concerning the kidult in the previous papers and journals. The data was collected from the collections represent the characteristics of kidult especially from 2006 to 2015. The results are as follows: Firstly, The characters stimulating the innocence of children were used the most for infantile expression. Parody used characters in the movie or famous logos. Deformation was used to create designs by way of distortion and deformation. Exaggeration thereby showing visually strong impression and inducing surprise and unexpectedness. Depaysement was useful to let us describe concepts and enhance our infinite creativity and interests about objects using surrealistic. Secondly, Infantile characteristics used the images of toys with infantile imagination and sense of humor. Fantasy introduced objects or expressed a dream-like feeling. Unexpectedness used two-faced ideas or conflicting ideas to express conflicts, collision and an interchange with heterogeneous things, avoiding the limit of size and the simplicity of materials. Parody used jocular expressions, satire and ironic expressions to express the original image in a fun manner. Exaggeration transformed changed the structure to restructure objects in a subjective and creative manner, thereby expressing creative patterns using various subject matters by way of special modeling or distortion and transformation.

스캠퍼 기법을 활용한 제품 디자인 수업의 발상 효과 (Idea Effect of Product Design Class Using Scamper)

  • 황혜정;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.133-141
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    • 2020
  • 본 연구는 스캠퍼 기법을 활용하여 아이디어를 전개하는 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 이에 따라 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 제품디자인 수업을 수행하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다. 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.